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詳情介紹
死神魂魄覺醒官方正版是一款非常還原的漫改游戲作品,它以《千年血戰(zhàn)》為背景,為玩家還原了各種經(jīng)典的動(dòng)漫名場(chǎng)面,并且還讓玩家有機(jī)會(huì)操控黑崎一護(hù)、藍(lán)染惣右介、露琪亞等人氣角色進(jìn)行刺激的格斗戰(zhàn)斗玩法,是死神粉絲不能錯(cuò)過的一款游戲,感興趣的話快來下載體驗(yàn)吧!
游戲以3D動(dòng)作格斗玩法為主,在傳統(tǒng)格斗玩法的基礎(chǔ)上加入了Z軸戰(zhàn)斗玩法,同時(shí)搭配上角色的各種技能與連招,為你帶來全新的格斗體驗(yàn)。同時(shí)游戲中還有獨(dú)特的覺醒機(jī)制,包括始解、卍解、刀劍解放等等,帶你體驗(yàn)最原汁原味的操作玩法。
游戲特色
■獨(dú)特的“刀劍交鋒動(dòng)作”
使用深具“BLEACH”風(fēng)格的特殊斬魄刀以及斬拳走鬼展開酷炫無比的攻防戰(zhàn)。
還能運(yùn)用角色固有的強(qiáng)化動(dòng)作,瓦解對(duì)手的戰(zhàn)斗風(fēng)格,斬倒對(duì)手!
■魄力滿點(diǎn)的“一擊必殺動(dòng)作”
本作采用了富饒戲劇性的一擊必殺動(dòng)作,
您能善用角色的特色,抓準(zhǔn)與敵人之間的距離,在攻防戰(zhàn)中獲勝,
并徹底破壞對(duì)手的剩余生命數(shù)來一決勝負(fù)。
■使用“覺醒”大幅提升威力&“逆轉(zhuǎn)體驗(yàn)”
借由讓角色進(jìn)行各種覺醒(始解、卍解、刀劍解放等等),使動(dòng)作進(jìn)化&提升一擊的威力。
即使身處命懸一線的危機(jī)也能施展必殺一擊扭轉(zhuǎn)乾坤,在最后一刻之前都不能松懈的逆轉(zhuǎn)動(dòng)作!
■從頭體驗(yàn)“BLEACH”故事的劇情模式
“MAIN STORY”中,您可以從頭體驗(yàn)“BLEACH”的故事,
內(nèi)容涵蓋黑崎一護(hù)這位少年成為“死神”的“代理死神篇”,
以及描寫與藍(lán)染惣右介率領(lǐng)的“破面”展開激戰(zhàn)的“破面篇”。
另外,也有收錄本作原創(chuàng)的“SECRET STORY”,描寫“MAIN STORY”中沒有提及的各角色們的故事。
您可以享受在本篇另一側(cè)展開的故事,其中包含造就各角色個(gè)性的過去章節(jié)。
機(jī)制總結(jié)
首先說下本作基本操作防御,攻擊和投技,移動(dòng)
移動(dòng)就一般為直線x軸移動(dòng),有小范圍的y軸移動(dòng),也可用沖刺(不是究暴的高速,不然遠(yuǎn)程角色沒法打了)接近對(duì)手,當(dāng)對(duì)手與自己不在同一平面,移動(dòng)時(shí)將會(huì)由系統(tǒng)判定移動(dòng)至同一平面。
官方展示的克制關(guān)系為防御>攻擊>投技>防御
從攻擊說起:一個(gè)人物包括兩套普攻和重?fù)?,兩套普攻有紐帶可以交叉用打出高連擊,疑似還有跳躍攻擊,普攻如果搭配上向前移動(dòng)的話會(huì)進(jìn)行向前移動(dòng)一段距離的突刺,看上去像是目押專用攻擊,重?fù)羟皳u較大可以被普攻打斷(表現(xiàn)為紅色特效),但命中后可擊飛敵人造成僵直,這時(shí)人物移動(dòng)就會(huì)向擊飛人物的平面移動(dòng),這就是為什么人物打著打著就會(huì)上天了,重?fù)艨捎糜谄展ミB招收尾,重?fù)艉罂山由蠚羌脊?。但注意了,血條大于30%時(shí)被重?fù)裘锌梢钥焖倨鹕矸烙|發(fā)特殊演出表示防御成功,而低于30%不可快速起身,也就是說毀魄技想釋放成功必須要先把血線磨低至30%以下。
攻擊克制邏輯為后手重?fù)?gt;先手重?fù)?gt;先手普攻>后手普攻。如果雙方同時(shí)使用普攻就會(huì)觸發(fā)拼刀,普攻的前搖,攻擊間隔,后搖范圍攻擊力等等跟角色自身定位息息相關(guān)。
防御機(jī)制
可以防正面攻擊(包括重?fù)簦豢煞辣趁婀?,一旦正面攻擊被防住,敵方攻擊即使順到背后也?huì)進(jìn)行背后防御,但是防御有耐力條,耐力條清空就會(huì)破防(此狀態(tài)下可無視血條進(jìn)行毀魄技攻擊),而耐力條恢復(fù)速度是比較慢的,可以防毀魄技攻擊。
當(dāng)然官方為了不讓防御收益過大就設(shè)計(jì)了投技,突進(jìn)抓?。ū憩F(xiàn)為紫色特效),在近距離突進(jìn)抓取時(shí)前搖很小,突進(jìn)過程會(huì)被攻擊破防,抓取成功后可以進(jìn)行攻擊連招??偟膩碚f這是近戰(zhàn)時(shí)防止敵方死防御所設(shè)計(jì)的,遠(yuǎn)距離沒有什么大用處純送破綻的。(補(bǔ)充:同時(shí)使用投技會(huì)發(fā)生相撞拉開距離)
但這么一來近戰(zhàn)投技的收益又顯得高了,別急,接下來的閃避機(jī)制讓你不用只依靠防御來抵御敵方攻擊
閃避機(jī)制有側(cè)移,后空翻
側(cè)移表現(xiàn)為小距離瞬步瞬移,瞬移過程無敵,可以看作無敵幀,有小后搖,落點(diǎn)可被攻擊,在實(shí)戰(zhàn)中可以用來躲一段攻擊,也可以近距離繞后,如果瞬步側(cè)移至敵方背后就可以用普攻取消后搖發(fā)動(dòng)攻擊,當(dāng)然你也可以選擇繞暈敵人,屬于上限高下限低的閃避。(注,在進(jìn)行目押攻擊后可以通過側(cè)移取消后搖拉開距離以防被抓后搖,第一段攻擊同理)
后空翻表現(xiàn)為翻跟頭后移一段距離,后移殘影過程無敵(也可以看作無敵幀),有后搖,落點(diǎn)可被攻擊,可在移動(dòng),沖刺時(shí)使用躲避攻擊,后搖可通過攻擊取消,也是上限高下限低的閃避??梢哉f玩好這兩個(gè)機(jī)制就能輕松贏得后手反 攻的機(jī)會(huì),玩不好就是容易挨揍。
接下來就該講講其他用途較多的機(jī)制了
Reverse機(jī)制:可以積攢但比較慢,有以下用途:瞬步防反,使用后若受到攻擊可瞬移至敵方背后打擊(精確防反),可接上連招,瞬步繞后、一套連招接重?fù)艉笏膊浇由峡稍龠B上一套連招,(連招接上成功收益半格reverse氣)也可以在走位時(shí)突然使用瞬移至敵方背后,以上操作要消耗一格reverse氣,覺醒前reverse上限兩格(開局兩格滿),覺醒后上限三格。
當(dāng)reserve槽達(dá)到兩格或以上就可以爆靈壓進(jìn)入reserve狀態(tài),白色狀態(tài)下靈壓會(huì)快速回復(fù),可以更方便使用靈壓技,也會(huì)回復(fù)部分血量,攻擊力等屬性也會(huì)得到提升。金色爆氣可以在連招中爆氣再接上連招形成高連擊。藍(lán)色爆氣可在被攻擊時(shí)使用炸氣轟開敵人。
覺醒機(jī)制:當(dāng)人物受擊或攻擊敵方至覺醒欄條滿了后,即可覺醒,覺醒后人物性能將有提升,將一直保持覺醒后狀態(tài),Sublimation機(jī)制,覺醒后當(dāng)受擊或打擊至一定程度觸發(fā),sublimation狀態(tài)下人物將會(huì)換成更有殺傷力的大招毀壞魂魄。當(dāng)人物戰(zhàn)意值拉滿時(shí),一段覺醒角色將會(huì)顯示spirit drive,而擁有二段覺醒的角色即可觸發(fā)再覺醒。當(dāng)然前面所有的狀態(tài)機(jī)制都是為核心機(jī)制,毀壞魂魄機(jī)制服務(wù),一般常態(tài)大招破壞兩個(gè)魂魄,覺醒后加一個(gè)魂魄破壞,血條清空加一個(gè)魂魄破壞,reserve狀態(tài)加一個(gè)魂魄破壞,sublimation狀態(tài)換成更有破壞力大招加一個(gè)魂魄破壞,spiritdrive表面覺醒達(dá)到上線了,當(dāng)然有再覺醒的角色可以進(jìn)入二段覺醒狀態(tài),這時(shí)破壞上限為六個(gè)魂魄,一般角色是前期可以破壞2-3個(gè)魂魄,覺醒進(jìn)入中期后就是3-4個(gè)魂魄,sublimation狀態(tài)是中后期的情況,這時(shí)就是4-5個(gè)魂魄了,再覺醒角色是大后期了,雖然能破壞5-6個(gè)魂魄但自己也已經(jīng)殘了,當(dāng)然制作組在魂魄數(shù)那用橙色表面一般情況下你能破壞的魂魄數(shù),而黃色就代表特殊條件下能增加破壞的魂魄數(shù)(空血或者reserve狀態(tài),全符合條件下是不累加的),這下知道為什么制作組會(huì)設(shè)計(jì)成九個(gè)魂魄了吧,可以說節(jié)奏這塊制作組是企圖做成開始小慢熱往后愈來愈激烈的,陷入劣勢(shì)的人也能在后期達(dá)成反殺(當(dāng)然很難就是),這個(gè)游戲主打的就是不要放棄,絕境中仍存有一線生機(jī),對(duì)于只有一段覺醒的人來說想兩個(gè)大招終結(jié)對(duì)手就是4+5,中期破壞四個(gè)魂魄后期破壞五個(gè)魂魄,而對(duì)于二段覺醒的角色來說就是3+6,中期3個(gè)魂魄后期6個(gè)魂魄,至于效果我個(gè)人認(rèn)為他們確實(shí)做到了。當(dāng)然除開以上機(jī)制還有個(gè)演示中沒展現(xiàn)出來但官方提到有的銷標(biāo)機(jī)制,這一點(diǎn)只能等游戲發(fā)售后再一探究竟了。
如果說前面機(jī)制滿足了格斗游戲博弈立回的需求同時(shí)給予了玩家能反殺的資本,那么人物的區(qū)分化又給這個(gè)游戲帶來了戰(zhàn)略思考的價(jià)值,人物的區(qū)分主要表現(xiàn)在各人物靈壓技,普攻的特征,特殊機(jī)制和固定技的不同等等。
各人物靈壓技有攻擊性靈壓技,可以用于起手,也可以用于連招接紐帶打更高傷害,還有防反性靈壓技,遠(yuǎn)程標(biāo)靈壓技,加狀態(tài)靈壓技等等,靈壓技一消耗50靈壓,靈壓技二消耗100靈壓,靈壓上限為150,開局為0,通過受擊攻擊積攢(還有白色reverse狀態(tài)),固定技就是角色獨(dú)有的進(jìn)攻或防御手段,以及角色的獨(dú)有機(jī)制(有的始終攜帶,有的覺醒后擁有)
總結(jié),這作戰(zhàn)斗系統(tǒng)是越打越強(qiáng),重立回和角色策略的
游戲玩法
覺醒系統(tǒng)
角色可通過“始解”“卍解”“刀劍解放”提升戰(zhàn)力,例如黑崎一護(hù)的 “天鎖斬月” 可觸發(fā)全屏 AOE。
刀劍交鋒
使用斬魄刀格擋、反擊,配合 “鬼道” 技能(如縛道之九十九 “禁”)控制戰(zhàn)局。
戰(zhàn)意條
戰(zhàn)斗中積累戰(zhàn)意值可進(jìn)入 “覺醒狀態(tài)”,提升攻擊力與防御,甚至強(qiáng)化毀魂技的威力。
技能組合
支持 “迅擊”(快速連擊)與 “閃擊”(高傷害單發(fā))的組合,例如先以 “迅擊” 消耗敵人靈子,再用 “閃擊” 觸發(fā)毀魂技。
游戲亮點(diǎn)
視覺表現(xiàn)
采用Unity 引擎打造,角色模型精細(xì)度媲美最新動(dòng)畫,招式特效(如斬魄刀解放的光影、破面歸刃的形態(tài)變化)華麗且符合原作設(shè)定。
硬核機(jī)制
攻擊判定、防御幀數(shù)、跳躍高度等參數(shù)經(jīng)過嚴(yán)格平衡,高手可通過 “受身取消”“防御反擊” 等技巧實(shí)現(xiàn)逆風(fēng)翻盤。
角色差異化
近戰(zhàn)型(如更木劍八)與遠(yuǎn)程型(如石田雨龍)的操作邏輯截然不同,需根據(jù)對(duì)手風(fēng)格調(diào)整戰(zhàn)術(shù)。
平衡性調(diào)整
官方計(jì)劃通過補(bǔ)丁優(yōu)化角色強(qiáng)度,例如削弱高人氣角色的 “無腦連段”,增強(qiáng)冷門角色的實(shí)用性。
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