設(shè)計(jì)師對于最近測試服改動的說明
當(dāng)被問道麗桑卓的W技能加成降低,大招的減速效果提升以及Q技能冷卻縮減,他表示:
“爆發(fā)傷害對于她來說似乎不是一個健康的傷害模式,所以我們再次做了一些交換(增加了持續(xù)傷害和控制能力)。”
他繼續(xù)指出,降低法術(shù)加成是為了讓冥火的效果沒有那么好:
“她的爆發(fā)能力相對于她的這種技能已經(jīng)很高了,而她的持續(xù)傷害能力又被增強(qiáng)——所以降低了需要削弱法術(shù)加成讓冥火的效果不是特別理想。”
他繼續(xù)說道:
“這樣做不是為了特別針對冥火這件裝備,而更多的是針對這種玩法?,F(xiàn)在她一旦做出冥火她就可以很快的秒掉一個滿血的目標(biāo)。”
“這并不是麗桑卓獨(dú)有的問題,但是這個問題我們不想讓它太常態(tài)化。”
當(dāng)被問道對于麗桑卓的被動有沒有什么改動計(jì)劃,Ricklessabandon表示:
“我們討論過了。我有一個想法想要試一下,但是我們沒有足夠的時間來測試。”
他還提到Meddler對于她的被動有一個想法:
“Meddler對于她的被動也有一個想法想要試一試。還是那個問題, 現(xiàn)在很難找到時間。”
關(guān)于冥火之擁的改動(冷卻時間從一分鐘提高到了一分半),他表示:
“在某種程度上,這是與虛弱/治療術(shù)一起的改動(同樣還有對于圣杯的魔抗削弱)。”
當(dāng)被問道冰杖的改動時(生命值下調(diào)100,法術(shù)強(qiáng)度提高到100),他解釋道:
“目的是為了讓這件裝備感覺更好更加適合風(fēng)箏/實(shí)用性的法師,或者是那種持續(xù)傷害性的法師。”
他還提到了酒桶W技能增加了藍(lán)耗的問題:
“部分是因?yàn)樗F(xiàn)在可以使用這個技能無限的免費(fèi)觸發(fā)被動。實(shí)際上基本就是因?yàn)檫@個——為他的回復(fù)能力增加一些消耗。”
他繼續(xù)對于酒桶的回復(fù)能力和蓋倫的回復(fù)能力進(jìn)行了比較:
“他的回復(fù)比蓋倫快一點(diǎn),但是還有一些遠(yuǎn)程消耗和控制能力,我們覺得讓他的回復(fù)帶有一些消耗沒問題的。”
關(guān)于酒桶Q技能的改動(現(xiàn)在對小兵造成70%的傷害),他支持這多少是為了讓酒桶在近戰(zhàn)范圍內(nèi)補(bǔ)刀:
“在某些對線階段,他可能需要丟第二個Q技能或者使用他的E和普攻去補(bǔ)刀,直到他有足夠的法術(shù)強(qiáng)度。”
最后他還提到了試驗(yàn)性的魔宗改動:
“它會回來的——但是這個補(bǔ)丁我們太忙了>_<”
#p#分頁標(biāo)題#e#對于極端消極的玩家進(jìn)行立即封號的嘗試
Lyte,首席社交系統(tǒng)設(shè)計(jì)師,在自己的twitter上表示對于態(tài)度非常差的玩家會立刻進(jìn)行14天的封號或者永久封號。
“今天開始,那些非常消極的玩家(故意送人頭或者種族歧視等等)會立即被封號14天或者永久封號。”
他繼續(xù)說道:
“如果這種嘗試有效,我們會永久延續(xù)下去,所有的永久封號我們都會審查的。”
在reddit上,Lyte解釋了這次嘗試并且回答了一些問題:
各位好,
對于我看到的問題簡單的說明一下。
今天開始我們會測試一個對于極端消極行為的新機(jī)制再加上玩家輔助審查手段(諸如故意送人頭,種族歧視,死亡威脅,同性戀歧視等等)并且會執(zhí)行相當(dāng)嚴(yán)厲的懲罰比如14天或者永久的封號。在測試中被永久封號的玩家會看到自己被封號2500年。
我們會先在一個服務(wù)器測試這個措施,來仔細(xì)觀察這個系統(tǒng)的效果,和對于消極態(tài)度的影響。所有的英雄聯(lián)盟服務(wù)器都會在未來某個時間進(jìn)行這樣的測試。取決于未來的測試結(jié)果,我們會將這個系統(tǒng)推廣到所有區(qū)域的服務(wù)器上。
過去,我們不會公開玩家的名字讓他們受辱,但是我們最近注意到透明化對于玩家相信我們的系統(tǒng)非常重要,所以我們決定做一次讓步。如果玩家對于我們這個系統(tǒng)的封號覺得不公平,我們會公布他們導(dǎo)致封號的全部聊天內(nèi)容。有些玩家可能會問為什么我們這次改革采取了如此激進(jìn)的態(tài)度;好吧,關(guān)鍵在對于大部分的玩家來說,這種手段非常有效。不過對于部分玩家來說,這樣的嘗試可能沒有什么作用,所以我們不得不將他們永久的移除出英雄聯(lián)盟。
此外,我們會進(jìn)一步探討此事的細(xì)節(jié),未來另一個系統(tǒng)會對于那些暫離/掛機(jī)的玩家有非常嚴(yán)格的懲罰。我們會像正常一樣在論壇上發(fā)布這些內(nèi)容。我只是今天在此簡單的說一下,以防有人問我為什么被封號2500年。
設(shè)計(jì)師Statikk問答總匯
他回答了關(guān)于卡茲克和赫卡里姆的個人看法,以及為什么游戲熱門英雄(比如盲僧和蜘蛛)似乎故意沒有削弱:
你說了很多,我試著一一來回答
1.卡茲克
首先,我實(shí)際上覺得卡茲克并不是很不平衡。其實(shí),即使你們說他現(xiàn)在不夠強(qiáng)力,我還是在韓國的某些職業(yè)比賽上看到他登場了(我認(rèn)為他們是先進(jìn)化的E技能)。
對于他Q技能和進(jìn)化路線的改動實(shí)際上引發(fā)了我們關(guān)于孤立機(jī)制的游戲健康性很多的思考。本質(zhì)上,孤立機(jī)制是一個在游戲后期非常好的機(jī)制,因?yàn)槟阈枰F(tuán)和隊(duì)友在一起,而在游戲前期(特別是六級之前)對于某些位置說避免孤立有時候真的沒有辦法(比如對面的打野)。我們認(rèn)為卡茲克利用孤立為對面施加一些壓力是很合適的,但是很明顯,一些其他的選擇比如E技能依然可以和進(jìn)化Q抗衡。
我認(rèn)為Volty(卡茲克的的設(shè)計(jì)師)在我們發(fā)布這個英雄的時候腦海中有已經(jīng)確定了這一點(diǎn)了。他表示我們需要重新檢查卡茲克來再次平衡一下他使其技能進(jìn)化的選擇間有競爭力,老實(shí)說我非常同意這一點(diǎn)。這個游戲以及我們對于它的理解每天都發(fā)生著變化。我想我們需要在未來重新考慮一下他的進(jìn)化技能,但是現(xiàn)在我們要觀察一下4.12版本的增強(qiáng)對于他有怎樣的影響。
2.赫卡里姆
100%的同意我們上次改動他的時候?qū)τ赒技能增強(qiáng)有些太多了。這一點(diǎn)我們會在下個補(bǔ)丁中考慮改動的。他的Q技能藍(lán)耗應(yīng)該位于過去和現(xiàn)在數(shù)值之間。
3.平衡“受寵的英雄”
我覺得跳出來說我們改動有些英雄很痛快而有些英雄就很憂郁是一個不公平的結(jié)論。首先,在我們改動之后英雄之間的能力肯定會有差距。老實(shí)說讓他們完全無法上場是不切合實(shí)際的做法,因?yàn)檫@需要時間讓大家理解在我們改動后如何去使用這些英雄。
盧錫安就是這樣,我們希望在之前的射程改動后依然保證他可以游泳。沒錯,我們第一步的改動有些過了,但是這個問題可以在未來的補(bǔ)丁當(dāng)中解決的(所有人都應(yīng)該有第二次的機(jī)會不是嗎?)
盲僧則完全是另外一個野獸了。首先,我們沒有推出幾個月之前最初的那個更大的改動,是因?yàn)榭紤]到我們的那次改動玩家認(rèn)為在功能上改變了他的游戲風(fēng)格。這讓我們重新思考對于盲僧的改動而不是將其普通化為一個我們覺得適合這個游戲的英雄。我們試著讓他有獨(dú)特的特點(diǎn)(前期為王牌英雄。后期弱勢)。這是我們對于盲僧比較積極追求的目標(biāo)。
此外,我們還需要經(jīng)常評估每個英雄對于游戲帶來的影響,以及這對于我們分析現(xiàn)狀所造成的影響。我們坦誠一些的說,盲僧是我們這個游戲最有趣玩起來也最精彩的英雄,他的流行不會讓任何人感到奇怪。我們會和以前一樣繼續(xù)調(diào)整他的能力(如果你們覺得我們對他沒有太多調(diào)整,可以看看補(bǔ)?。敲ど窃O(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為可以為游戲帶來很多積極影響的英雄。
#p#分頁標(biāo)題#e#Statikk還對阿卡麗,脆皮近戰(zhàn)英雄,法術(shù)吸血效果和隱形系統(tǒng)發(fā)表了自己的看法:
1.阿卡麗的現(xiàn)狀
現(xiàn)在阿卡麗看起來狀態(tài)還不錯,而且我聽說在最近的排位賽當(dāng)中她又開始流行了起來。我想她會從我們對于游戲整體的減少克制刺客型英雄的改動中獲益。關(guān)于游戲健康方面,我依然認(rèn)為她是一個有很多缺點(diǎn)的英雄。當(dāng)她處于優(yōu)勢的時候,由于她簡單粗暴的操作很少有英雄可以對她做些什么(有很多點(diǎn)一下你就死的技能)而當(dāng)她處于劣勢的時候她的能力非常差很難翻盤因?yàn)樗龥]有任何可以依靠的“退一步”技能,她的主要防御能力W技能還不能帶著跑另外被反隱身的東西所完克。
2.脆皮近戰(zhàn)
我們依然在研究脆皮近戰(zhàn)在游戲中的意義。亞索明顯是這個領(lǐng)域的一個試驗(yàn)。我認(rèn)為他們可能有兩個位置適合:
①.敵人的后排(刺客):我想大家對于這個套路都很熟悉。在我看來這種套路本身有兩個部分-1.接近目標(biāo)的能力和2.在接近目標(biāo)后解決目標(biāo)的能力。刺客英雄應(yīng)該從側(cè)面切入或者找到什么其他的辦法滲透到敵方有價值的目標(biāo)身邊。我想我們的刺客英雄缺失很多的部分是有趣的擊殺能力,他們現(xiàn)在依然需要操作在接近目標(biāo)后擊殺他們(劫在最近的改動后可能比較接近這個標(biāo)準(zhǔn)了)。
②.己方的后排(近戰(zhàn)carry):這個方面我們投入了很多精力但是并沒有真正的完成。很多人認(rèn)為我們在游戲中設(shè)置的近戰(zhàn)carry非常接近于刺客,因?yàn)槲覀兘o予了他們突進(jìn)對手后排的能力。我們對于這個角色的想法和遠(yuǎn)程carry很相似——首先攻擊出現(xiàn)在他們眼前的目標(biāo),通常是對方的前排,然后在一個個的殺光后最后攻擊對手的后排。
亞索是我認(rèn)為一個有能力滿足這個角色的英雄,因?yàn)樗娘L(fēng)墻可以使自己在對付對手前排的時候免受其后排的傷害,但是還是那個問題,我們最后還是給了他一個非常輕松通過大招接近對手后排的手段,我想這潛在破壞了這個角色的用意把他從本質(zhì)上變成了一個刺客。對我來說感覺上錯失了制作這樣一個英雄的機(jī)會。
3.法術(shù)吸血效果
老實(shí)說法術(shù)吸血效果也是一個很古老的系統(tǒng)我們可能需要重新研究并且重新指定它在游戲中的目標(biāo)。我要說從目前的狀況看來,法術(shù)吸血效果最顯著的問題就是可能導(dǎo)致濫用。法術(shù)吸血效果最大的問題在于它對于無藍(lán)英雄和有藍(lán)英雄的差距有多大。如果我們想調(diào)整它就不得不認(rèn)真看看這個問題,但是我想可能沒有什么立刻的計(jì)劃。
4.潛行
我不僅僅認(rèn)為這個系統(tǒng)有用,我還認(rèn)為它對于游戲是不可或缺的,因?yàn)樽屛覀冇性S多的潛行英雄在這個系統(tǒng)下生存。目前非此即彼/完克的系統(tǒng)使得潛行的英雄沒有什么操作空間而且不允許英雄戰(zhàn)士出玩家的個人技術(shù)。這是我個人非常感興趣的話題,但是我沒有時間去認(rèn)真研究。
關(guān)于他心目中五個需要重做的英雄,他說:
1.厄加特
2.波比
3.金屬大師
4.掘墓者
5.暫無
再說一次,這是我個人的看法。我認(rèn)為前四個在英雄特點(diǎn)上不完整/令人困惑而且游戲風(fēng)格有瑕疵比較缺少克制的辦法。
有玩家問道像布蘭德,加里奧,金屬大師這種沒有位移能力的中單英雄拳頭有什么計(jì)劃,是否想把他們變得更常見,Statikk表示:
這顯然是一個我們在內(nèi)部努力解決的問題。我們把這種英雄稱作沒有機(jī)動性的中單,而且對于你的看法和分析100%的同意。
關(guān)于你說的機(jī)動性在這個問題上影響最大我持相同看法。隨著我們?yōu)檫@個游戲增加更多的機(jī)動性英雄(有很好的理由,機(jī)動性強(qiáng)的英雄玩起來很有趣,也能為游戲帶來很多有趣的時刻等等),這種缺乏機(jī)動性的英雄尤其是在職業(yè)賽場中受到冷遇。
結(jié)果是我們做的不好,我們非常重視機(jī)動性問題,因?yàn)樗鼘τ谟⑿鄣哪芰τ泻艽箨P(guān)系。有機(jī)動性的英雄需要更高的藍(lán)耗來為這種能力買單,而這對于卡薩丁,妖姬和盲僧尤為明顯。機(jī)動性實(shí)際上受到玩家的技術(shù)影響很大,職業(yè)玩家可以將其戰(zhàn)略上的機(jī)動能力和戰(zhàn)斗中的機(jī)動性完全發(fā)揮出來。
至于裝備方面,我知道系統(tǒng)團(tuán)隊(duì)正在考察像冰杖這種不是非常流行的裝備。冰杖+大面決這種缺少法力回復(fù)的出裝很有趣(我想需要出幾個多蘭才能這么出),但是我想需要指出的一個更大的問題是我們無效號的英雄越來越多讓游戲變得反常。一個很好的例子就是現(xiàn)在大圣杯有多么強(qiáng)。當(dāng)你客觀的看裝備系統(tǒng),大圣杯的性價比相當(dāng)?shù)母摺N铱隙ㄐ枰推渌一镎務(wù)勎覀冇袥]有其他方法來解決一下這個問題。
總體來說,我認(rèn)為解決這些問題沒有捷徑。我想我們需要為這個游戲做很多系統(tǒng)性的改動來讓無機(jī)動性的中單英雄以一個健康的方式回到游戲中,不過顯然者還在我們的考慮中(現(xiàn)在并沒有想法因?yàn)槲覀冊跒槭澜缈倹Q賽做準(zhǔn)備)。
他繼續(xù)分享了對于目前4.12版本伊澤瑞爾和盧錫安的看法,以及勝率是如何反應(yīng)平衡問題的:
首先,我從新版的盧錫安說起。直截了當(dāng)?shù)恼f,他現(xiàn)在有些過強(qiáng)了很快就會得到調(diào)整。也就是說現(xiàn)在盧錫安的的能力方面并不適合用來做比較。
來談伊澤瑞爾,我們真的感覺到伊澤瑞爾符合我們?yōu)樗O(shè)定的定位。他是一個遠(yuǎn)射程,有消耗和機(jī)動性的ADC,他在這方面做的很好。實(shí)際上,伊澤瑞爾在韓國的職業(yè)賽場上依然被重視。我認(rèn)為并不是能輕易說伊澤瑞爾目標(biāo)很弱。他有盧錫安所不具備的東西(遠(yuǎn)射程)而盧錫安也有伊澤瑞爾所不具備的東西(超強(qiáng)的機(jī)動性)。他們有各自有價值的方面這樣很好。我想需要澄清的是伊澤瑞爾不應(yīng)該是游戲中機(jī)動性最強(qiáng)的ADC,因?yàn)樗纳涑桃呀?jīng)很遠(yuǎn)了。沒錯他有機(jī)動性,但是考慮到他的其他能力讓他的機(jī)動性很強(qiáng)可能不合適。我想一旦一個英雄不再具有統(tǒng)治力,我們很容易忘記他最具統(tǒng)治力的時刻是什么樣的,而一點(diǎn)小小的改動就可以使其回到過去的狀態(tài)。
完全使用勝率來衡量一個英雄的能力是一個非常危險的平衡游戲的方式。實(shí)際上,我認(rèn)為這種對于機(jī)動性英雄趨向的心里在我們的游戲中不斷的增長。有些東西非常受到玩家的技術(shù)影響——機(jī)動性就是其一。實(shí)際上我們很多具有機(jī)動性的英雄勝率相對較低并不是什么偶然或者錯誤。這些英雄需要非常高的技巧來發(fā)揮出他全部的水平。
#p#分頁標(biāo)題#e#問道他對于蓋倫的想法,Statikk表示:
蓋倫這種英雄的難處在于我們把他當(dāng)作一個新手入門級的英雄。他很容易上手也很容易理解,所以即使他在職業(yè)水平上不是一個強(qiáng)力英雄也為游戲帶來了很多負(fù)面影響。
如果我們想讓他對于職業(yè)比賽更加健康化,那么我們可能會開始衡量為他的技能增加新機(jī)制和復(fù)雜性的代價,可能會增加他游戲性對于熟練的要求也就是說增加他總體上的使用難度。
為這個游戲工作我學(xué)到的最多的就是很少有任何決定是完全不需要代價或者權(quán)衡的?;旧衔覀冏龅娜魏我粋€有益的改動都有代價而且我們經(jīng)常互相之間進(jìn)行權(quán)衡。
在蓋倫這個問題上我們首先需要理解為了他在職業(yè)賽場上更加健康而導(dǎo)致其技能的樸素性受到影響的代價如何。我現(xiàn)在可以說的是,對于蓋倫沒有任何目前的改動計(jì)劃,但是你完全說對了,如果我們想要改動蓋倫需要保留他低上手門檻的頭飾提高其技術(shù)上限(這是很難做到的)。
關(guān)于奎因的平衡和游戲中的角色問題,Statikk表示:
平衡方面,我們其實(shí)覺得奎因很強(qiáng)。
在設(shè)計(jì)方面,我們覺得奎因在某種程度上是我們錯過了一次機(jī)會。
以下為我覺得我們做的不好的地方:
1.她是一個低于平均水平的下路ADC
2.她非常依賴于滾雪球/沒有任何退步的空間
3.她的大招在優(yōu)勢的時候非常強(qiáng)(由于其附帶的爆發(fā)能力可能讓她在優(yōu)勢的時候有點(diǎn)笑傲江湖了)而且在均勢或者劣勢的時候感覺完全沒用
總是,我認(rèn)為奎因是一個有多空間的有趣英雄,但是我們還沒有發(fā)現(xiàn)。
Statikk還對目前寶石騎士,時光和牛頭進(jìn)行了點(diǎn)評:
1.寶石騎士
和蓋倫相似,我們認(rèn)為塔里克需要衡量一下他技能的簡單性和熟練掌握之間的問題。如果我們要改動他,我懷疑我們是否會增強(qiáng)他的光環(huán)效果,因?yàn)閷τ谀切?ldquo;體現(xiàn)不出來的能力”我們已經(jīng)有了很好的例子了?;A(chǔ)屬性的光環(huán)對于游戲有相當(dāng)?shù)挠绊?,但是很難被注意到,這就是為什么我們會避免這種情況發(fā)生??傮w來說,我覺得我們需要找到一種更有趣的游戲方式而非“站到敵人身邊按下全部技能”。我不想讓大家抱有希望,但是我們確實(shí)對塔里克進(jìn)行了一些改動,與他現(xiàn)有的技能相差很大。不保證這會不會以及何時上線,但是這是重做團(tuán)隊(duì)目前在考慮的可行改動。
2.時光老頭
很可惜基蘭的技能缺少克制的辦法,所以這就是為什么我們很難在游戲中找到他的位置。目前他很強(qiáng)勢,他為對面的英雄帶來了非常糾結(jié)的感覺。他也是一個在重做列表中順位很高的英雄,但是由于我們會進(jìn)行大量的改動使其對于游戲更加健康,所以我們需要等待才會公布這些改動。
3.牛頭酋長
W和Q的這種連招我們從來就沒想過讓它存在,而一些玩家已經(jīng)習(xí)慣了這種操作而老實(shí)說這已經(jīng)成了他目前平衡和游戲性的一部分了。如果我們以重做的眼光去審查這個英雄,我覺得很有可能我們會移除這個連招,并且讓他有更多的可能W之后跟上Q技能擊飛對手。這可能是這個連招更好的模式,但是我們可能不會這么做除非沒有這個連招我們也能為技能增加一些有效和實(shí)用的方法。
我同意他的治療技能和他的其余技能契合的不是很好——無論是從游戲健康險考慮還是從主題方面考慮。功能上來說這就是線上很強(qiáng)的回復(fù)能力(可能不算很強(qiáng),因?yàn)槲覀円恢倍荚谙魅酰┤缓笤谟螒蚝笃诰突緵]有用了。這帶來了相當(dāng)沒有互動性的對線模式而且與他的對拼風(fēng)格非常抵觸。這個技能如果移除了我們不會感到愧疚,而會用更好的東西來替代它。
#p#分頁標(biāo)題#e#他還談到了加里奧在重做中的順序,以及“鱷魚”標(biāo)準(zhǔn),坦克打野英雄在4.11改動后的狀況以及哪些英雄很強(qiáng):
1.加里奧現(xiàn)在在重做的優(yōu)先級中很靠前,但是不會馬上開始改動。我個人覺得這個英雄挺有趣的因?yàn)樗募寄芸梢詭砗軓?qiáng)有趣的坦克型輔助風(fēng)格(CLG的Chauster在LCS上使用過他輔助幾次感覺真的很棒)。作為一個中單英雄,我認(rèn)為加里奧來帶的一個問題是他的被動+W技能導(dǎo)致他非??酥茖κ值臅r候?qū)€缺乏互動性。
2.我們現(xiàn)在對于上路半肉英雄的多樣性還挺滿意的。你可能已經(jīng)回答了我要說的目前職業(yè)比賽中的換線戰(zhàn)術(shù)以及像酒桶和璐璐這種技能型英雄使得上路半肉英雄黯然失色的問題,而且這也讓我們更難明確的理解上路的標(biāo)桿是誰了。
3.我們想過調(diào)整遠(yuǎn)古魔像之精魄(我們不是很確定法力回復(fù)效果是否足夠),但是總體上坦克打野的表現(xiàn)還是不錯的。尤其是披甲龍龜看起來已經(jīng)很強(qiáng)了。我懷疑是不是應(yīng)該讓慎去打野,因?yàn)樗拇笳性谝皡^(qū)帶來的游戲性比上單的時候差多了(他的對手可以打斷它)。
4.我一直聽說泰隆和菲歐娜很強(qiáng),但是需要說的是這種說法我聽了有一段時間了。我想奈德麗和澤拉斯正在職業(yè)賽場上崛起。
關(guān)于機(jī)動性和阿塔瑪之戟的問題,他表示:
1.我想我已經(jīng)提過機(jī)動性的問題了,沒錯我知道這是一個很大的問題。我想這從我們接受以及認(rèn)識到機(jī)動性有多強(qiáng)開始,而當(dāng)我們想客觀的理解機(jī)動性的強(qiáng)力度不應(yīng)該受到像勝率這種其他東西的影響。勝率是很容易被過度解讀的東西,因?yàn)樗浅V庇^又很實(shí)際,但是如果解讀錯誤或者沒有正確的評價很可能導(dǎo)致錯誤的結(jié)論。
2.我們一直在試圖保證英雄有有趣和豐富的出裝選擇,但是專門說阿塔瑪之戟的問題,,我想從功能上來說它是一個不健康的裝備,因?yàn)樗屚婕彝瑫r獲得防御和攻擊性,會導(dǎo)致一些很夸張的滾雪球情況發(fā)生。“攻擊到防守”之間的轉(zhuǎn)換是我們之前在賈克斯和吸血鬼身上學(xué)到的很深刻的東西,但是很不幸如果我們想讓阿塔瑪變成游戲內(nèi)更健康的選擇我們可能需要重新的思考。
最后Statikk提到了清兵能力,開團(tuán)能力和眼/視野控制問題:
1.清兵能力
自從中單莫甘娜和AP賽恩的時代開始我們就一直在關(guān)注清兵能力的問題。我認(rèn)為有很多設(shè)計(jì)師都在一步步的嘗試讓英雄互相之間產(chǎn)生影響以獲得成功,但是并沒有完全通過正確的調(diào)整做到這一點(diǎn)。例如,澤拉斯的被動技能本來是為了讓他離小兵gengjinyixie,但是通過像大圣杯和藍(lán)buff這種回藍(lán)的手段,澤拉斯可以完全不利用他的被動只是站在遠(yuǎn)處清兵。
2.開團(tuán)能力
我同意目前職業(yè)比賽上缺乏有效的開團(tuán)手段,導(dǎo)致現(xiàn)在比賽越來越長越來越僵化,而且只能看到消耗/推塔型的陣容。這其中包含很多的因素,我在下面列出了幾點(diǎn):
a.我們過去的坦克都是圍繞著AoE的開團(tuán)技能設(shè)計(jì)的,但是職業(yè)選手已經(jīng)學(xué)聰明太多了,他們保持著更遠(yuǎn)的距離避免被很多控制連續(xù)命中。
b.坩堝對于輔助來說是一個主要的裝備,使得長冷卻時間的開團(tuán)技能不再那么有效,這樣大家就更重視短冷卻時間可以重復(fù)使用的技能(比如莫甘娜的Q,蜘蛛人形態(tài)的E等等),只有這些技能才能在游戲中起到作用。
c.我們通過英雄(劫,卡茲克等等)和系統(tǒng)性(比如治療)的改動降低的刺客型英雄的普遍度,這使得遠(yuǎn)距離作戰(zhàn)的策略如今越來越占據(jù)主導(dǎo)地位。
3.眼/視野控制
這又是一個我理解不是特別深刻的問題(這個問題更適合系統(tǒng)團(tuán)隊(duì)的人),但是我能理解新的視野系統(tǒng)為什么導(dǎo)致領(lǐng)先的隊(duì)伍很難確保視野上的控制。我不想回到過去那個優(yōu)勢一方可以點(diǎn)亮整個地圖而劣勢一方一片漆黑被完全壓制的局面,但是我們可能在這個方向上走的有些太過了。
總體來說我覺得現(xiàn)在游戲的節(jié)奏可能有些太慢太長了,并且我認(rèn)為在接下來補(bǔ)丁中的英雄和系統(tǒng)改動會隨著世界總決賽的到來對此有一定的影響的。