使命召喚OL爆破經(jīng)典戰(zhàn)術(shù)教學(xué)大全

為了讓玩家更好的了解爆破模式,AGFOX戰(zhàn)隊隊長M1KU將為大家詳細(xì)的講解《使命召喚OL》摧毀與搜索戰(zhàn)術(shù)指引,供廣大玩家閱讀及借鑒。
1.前言
2.SND模式基本概念論述
(A).大局觀
(B).時間概念
(C).模式參數(shù)
(D).了解自己
(E).敵人
3.COD游戲引擎理論
(A).FPS
(B).引擎BUG列舉與運(yùn)用(身法,貼墻跑,
4.戰(zhàn)術(shù)制定與運(yùn)用
(A).戰(zhàn)術(shù)初步規(guī)劃與成型(個人能力與戰(zhàn)術(shù)的辯證關(guān)系)
(B).進(jìn)攻及其基本概念(時機(jī)把握)
(C).防守及其基本概念(站位,報點(diǎn),人肉預(yù)警,掩護(hù),補(bǔ)位,補(bǔ)槍)
(D).如何成為一名出色的指揮(尋找總體平衡中的局部不平衡)
(E).殘局(勝利的意義/地圖/解讀敵人心里/時間雷達(dá)/主動遇敵/假拆/時間判斷路線原則)
5.地圖分析
6.ASSAULT/SMG/SCOPE各職業(yè)理論概述
7.手段
(A).冷門對戰(zhàn)技巧(躲避AGM,聽腳步聲種類判斷敵人位置,第一遇敵原則
(B).戰(zhàn)術(shù)布局:定點(diǎn)雷存在意義及理論概述
(C).身法 & Glitch
(D).掩體類型及穿射理論知識
8.DEMO
9.游戲設(shè)備相關(guān)
10.附錄(回憶錄)
1.前言
Search and Destroy 是一張棋盤。你們,是上面的棋子,而我是背后下棋的人。
2.SND模式基本概念論述
Search and Destroy 模式自CS時代起長期作為各大流行FPS中主要的比賽模式存在,由此可見此模式無論是從平衡性,競技性和觀賞性來看,都達(dá)到了一個非常高的水準(zhǔn),所以才得以在眾多游戲模式中脫穎而出。同時SND模式也是對玩家水準(zhǔn)要求最高,最嚴(yán)苛的游戲模式。
首先想要在SND中保持較高的競技水準(zhǔn),就必須要對SND模式有非常深刻的認(rèn)知和相當(dāng)?shù)睦碚摗R韵挛覀兙蛷膸讉€方面簡單闡述一下SND模式中最基本的概念和要素。
(A).大局觀
大局觀包含了一個非?;\統(tǒng)的概念,即是綜合考慮包含敵我雙方,地圖,和時間三大主要因素和所有戰(zhàn)場情況,并且在有限的資源條件下做到如何以最少的犧牲換取最大利益的思維方式。簡而言之,正確的大局觀是指:做一切合理的事情來幫助隊伍達(dá)到勝利的目的。那么以下我們來討論究竟哪些是我們需要做的事:
1.舍棄自我,服務(wù)于團(tuán)隊,在SND中,我們?yōu)榱耸龟犖榈膽?zhàn)績更加穩(wěn)定和出色,都會盡量淡化個人的作用,而強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊協(xié)作的高效率。因為無數(shù)事實都表明了:只會剛槍或者5明星無配合的隊伍,成績波動幅度是非常的大,因為他們忽略了戰(zhàn)術(shù)及團(tuán)隊協(xié)作的重要作用,而往往這樣的隊伍需要解決的問題通常是隱藏在最深處的。在對付實力差距較大的隊伍并不會暴露出多大的問題,一路順風(fēng)順?biāo)6谟龅綄嵙ο喈?dāng)卻在技戰(zhàn)術(shù)和團(tuán)隊協(xié)作的造詣遠(yuǎn)高于自己的隊伍時,之前堆積的所有問題就會集中爆發(fā)。
在SND模式中通常采用MR12或現(xiàn)在CODOL使用的MR8的比賽規(guī)則,所以高效的團(tuán)隊協(xié)作,正確的戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用,及時合理的戰(zhàn)術(shù)調(diào)整,在比賽中顯得十分重要。毫不夸張的說,在指揮和戰(zhàn)術(shù)的理解上占了優(yōu)勢的一方,比賽還沒開始就已經(jīng)贏了一半,換言之,如果你想要徹底的戰(zhàn)勝你的對手,首先要把自己的靈魂交給你的團(tuán)隊,并且在戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行和團(tuán)隊協(xié)作的造詣上超越你的對手,你才算真正的打敗了他。
2.不要畏懼做決定:比賽中戰(zhàn)場信息瞬息萬變,特別是在COD這種偏快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中,要求隊伍的指揮擁有極快的思維速度。以大局為重,慎重做出正確的實時戰(zhàn)術(shù)調(diào)整。即便是在練習(xí),或者比賽中做出不適當(dāng)?shù)闹笓]或決定,作為隊伍的靈魂人物也要勇于站出來承認(rèn)自己的不足,會有助于加深隊友之間相互的信任。
(B).時間概念
ROUND TIME:150S
PLANT TIME:5S
DEFUSE TIME:5S
C4 TIMER:45S
以上四條是CODOL目前在SND模式中使用的主要時間參數(shù),分別為:小局時間 2分半,裝包時間 5秒,拆包時間 5秒。(這里暫不討論工程兵的縮短時間),裝包之后的拆包時間限制。所以我們在SND中進(jìn)攻的節(jié)奏就是以ROUND TIME 150 秒內(nèi)為基礎(chǔ)來制定的。
每支隊伍的進(jìn)攻節(jié)奏,時機(jī)因人而異,完全不同,所以只要在150秒內(nèi)完成裝包這個動作,理論上都算是一次成功的進(jìn)攻嘗試,并且進(jìn)攻節(jié)奏的快慢,是沒有絕對的正確或錯誤之分的。而我們把握進(jìn)攻的節(jié)奏是以隊員的最擅長的打法和性格為基礎(chǔ)來決定的,除非一些特殊情況發(fā)生,例如在A包點(diǎn)附近用手雷偶然炸死對方2-3名隊員時,此時是進(jìn)攻A包點(diǎn)最佳時機(jī)。稍有拖沓,對方的補(bǔ)防隊員搶在我們控制該區(qū)域之前,補(bǔ)上了本應(yīng)清空的包點(diǎn),此時我們再行進(jìn)入只會落入敵人的圈套,損失慘重。
(C).模式參數(shù):
這里我們簡單介紹一下SND模式在CODOL中所使用的參數(shù):
1.小局時間:150秒
2.裝包時間:5秒
3.拆包時間:5秒
4.裝包后增加拆包時間限制:45秒
5.總共局?jǐn)?shù):進(jìn)攻方得分or防守方得分=9時結(jié)束
6.換邊局:進(jìn)攻方得分+防守方得分=8時
7.達(dá)到加時賽條件:8-8
8.加時賽規(guī)則(OT RULE):突然死亡
(D).了解自己:
1.很多朋友在玩的時候都問過我一個這樣的問題,我到底該打長槍還是短槍,還是狙擊?其實這是一個很復(fù)雜的問題,如果我簡簡單單告訴你,打短槍吧,或者打長槍吧,這是非常不負(fù)責(zé)任的說法。所以在這里我想提供一個可供參考的思路,希望能幫助到大家,
COD的比賽中大概存在這么幾樣角色:他們分別扮演了:進(jìn)攻時無所畏懼的沖鋒破點(diǎn)者,老老實實在隊友身后提供煙霧掩護(hù)和火力支援型好隊友,有在激烈的戰(zhàn)斗中,隨時留意著瞬息萬變的戰(zhàn)場信息,并適時改變戰(zhàn)術(shù)策略的決策者,還有長距離能一槍斃命,讓敵人聞風(fēng)喪膽的狙擊手。那么各位可以結(jié)合自身的性格(這一點(diǎn)尤其重要),反應(yīng)速度,槍法,身法,以及可以勝任以上什么樣的任務(wù),便可以合理選擇什么樣的槍械。
2.了解自己的弱點(diǎn),發(fā)揮自己的長處
在我們進(jìn)行游戲時,通過觀察死亡回放,和觀看自己的DEMO可以發(fā)現(xiàn)各種各樣的失誤甚至滑稽的鏡頭,這同時也是一個極好的發(fā)現(xiàn)自己的弱點(diǎn)的機(jī)會。你可能暫時無法避免出現(xiàn)這些失誤,但是你決不能不知道這些失誤發(fā)生的原因。作為一個高水準(zhǔn)的玩家,必須從未停止的質(zhì)問自己在隊伍中存在的意義。你為團(tuán)隊貢獻(xiàn)了什么,你怎么做可以貢獻(xiàn)更多,你要如何發(fā)揮你的長處來幫助你的隊伍取得更多的勝利。而進(jìn)步的動力就來自于不斷痛苦的質(zhì)問和完善自己。
(E).了解你的敵人
CODOL中暫時沒有開啟DEMO的功能,所以這里暫時不討論通過觀察敵人的DEMO來研究對方戰(zhàn)術(shù)上的漏洞加以針對的方法。
我們只著重討論通對敵人在游戲中,性格的缺陷,慣用作風(fēng),下意識判斷的了解,并加以利用的針對性作戰(zhàn)方式。實際上在我自身的COD生涯中,也沒有積累很多讓我印象深刻需要特別注意并針對的對手,這里我只談一些我能看得懂的,能夠理解打法的選手。
在遇到無腦沖鋒型的選手的時候,我從未嘗試過從正面去應(yīng)對他們,因為這并不是我的強(qiáng)項。我比他們需要更長的反應(yīng)時間,和更過硬的槍法,可遺憾的是這兩個我都沒有。所以我只好不厭其煩,想盡一切辦法從他們的身旁,或者干脆背后出現(xiàn)。主動給自己爭取更長的反應(yīng)時間,甚至創(chuàng)造出毫不要求槍法就能擊殺對手的機(jī)會。再或者去主動挑釁對手,故意露出腳步,再繞到掩體后面誘騙對手跳出來和我拼槍,等等的一些卑劣的手段。我只以怎么可以讓對手打的不舒服為目的來作為我遇敵行動的原則。
通過對對手游戲性格的了解,結(jié)合游戲中的實際情況,對對手來進(jìn)行預(yù)讀和判斷,可以達(dá)到非常理想的殘局勝率,而在比賽中殘局勝利的重要性不言而喻,關(guān)于這一點(diǎn)我會在后面的殘局篇專門給大家介紹到的。
3.COD游戲引擎理論
(A).FPS
FPS是Frames Per Second 的縮寫,即每秒傳輸幀數(shù),但是在這里我們只單獨(dú)討論FPS在COD的游戲環(huán)境下有哪些特殊的作用。
以下列出我們數(shù)值是我們經(jīng)常使用到的幀數(shù):
COM_MAXFPS 125
COM_MAXFPS 250
COM_MAXFPS 333
(默認(rèn)設(shè)置CL_MAXPACKETS 125)
我們可以通過在游戲中測試得到粗略的結(jié)果,即是:
在FPS=125的情況下,人物的跑動速度比其他普通FPS數(shù)值時提高大約5%左右,而跳躍的高度則比普通狀態(tài)下高出6.6%;而在FPS=250的情況下,跑步速度比125 FPS時稍慢,但是跳躍高度比125 FPS時進(jìn)一步提高。當(dāng)我們使用FPS=333時,跑步速度和跳躍高度會達(dá)到最高水平,同時會出現(xiàn)槍械射速BUG,以及隨機(jī)偶然發(fā)生的跑步無聲BUG,所以FPS=333一直在被PROMOD比賽模組中所封存,無法使用。
(B).引擎BUG列舉與運(yùn)用
我們在長時間游戲中探索時,多少會發(fā)生一些不可思議的事情,而善于觀察和總結(jié)的玩家們將這些BUG集合起來專門研究,甚至還可以用他們來武裝自己。下面我們就簡單介紹以下COD所使用的引擎有哪些非常重要的BUG值得大家潛心研究和運(yùn)用的。
1.圓弧跳,平移跳:這是一種允許玩家在游戲中做出更遠(yuǎn)距離跳躍的操作方式。如果大家熟練掌握的圓弧跳以及平移跳的操作,就可以使自己的機(jī)動性高于普通玩家,在對戰(zhàn)中取得更大的優(yōu)勢。
2.貼墻加速BUG:我們通過一些特定的操作,在地圖中緊貼任何具有碰撞體積的物體表面行動,都可以達(dá)到加速行動的目的。
3.靜音點(diǎn),跌落無傷,彈跳:在COD4和CODOL中,跌落無傷的規(guī)則和判定似乎有所改變,但是原理還是一致,為慎重起見我們?nèi)砸訡OD4為藍(lán)本進(jìn)行以下敘述:在COD的世界里,是存在靜音點(diǎn)和跌落無傷這一說法的,并且靜音點(diǎn)和跌落無傷是處于相互依存關(guān)系的兩種事件。簡單來講:無論人物在多高的高度上跌落到靜音點(diǎn)上,是都不會受到任何跌落傷害的,并且,從任意高度跌落在靜音點(diǎn)上都是靜音的。而達(dá)成跌落無傷的條件有大概以下三類:
A類:引擎BUG,根據(jù)我自身的觀察,在游戲中的人物向一個有棱角(是斜面棱角,不能是完全90度正方體)并且呈一個特定范圍的角度進(jìn)行跳躍并接觸時:人物與接觸面的夾角大于某個數(shù)值時,人物會被物體撞回,但接觸該物體時不會有任何聲音,但落地時會出聲。這樣我們就可以解釋為:落地時雙腳與接觸的地面呈90度,但90度不是觸發(fā)游戲BUG條件的角度,所以才會出聲。
而當(dāng)人物與接觸面的夾角小于某個數(shù)值時,人物就會往前彈跳,并且接觸到該物體時不會有任何聲音,落地才會出聲。并且彈跳出去之后的高度等同于你起跳之后的最高水平高度,彈跳途中卻不會有任何的能量損失。
B類:地圖BUG,在某些地圖上,(例如CROSSFIRE A1樓里,柱子外側(cè)通道,和CRASH翻墻木板等)都是典型的地圖BUG,在上面任意行走,跑步,跳躍都是沒有任何聲音的,所以無論從多高的高度跌落都無傷并且無聲。
C類:非BUG類,從任意高度跌落到某些可以進(jìn)行翻越的特殊掩體的邊緣時,按住跳躍鍵不放,順勢做出翻越的動作也是可以無傷跌落的,但遺憾的是這只是一種比較特殊的戰(zhàn)術(shù)動作而并非游戲BUG,所以在翻越掩體之后,還是會發(fā)出接觸物體的聲音。
4.戰(zhàn)術(shù)制定與運(yùn)用
關(guān)于這個話題,相信每一位玩家的認(rèn)識都大不相同,在這里我只著重介紹一些戰(zhàn)術(shù)的初步制定和基本的運(yùn)用原則,以及如何執(zhí)行的問題。
(A).戰(zhàn)術(shù)存在的意義:
戰(zhàn)術(shù)是指導(dǎo)著整個進(jìn)攻和防守體系的基礎(chǔ),我們的一切行動,都按照預(yù)先安排好的戰(zhàn)術(shù)來執(zhí)行。所以要求我們的戰(zhàn)術(shù)要具備最起碼以下幾個特征:
1.合理性
首先請允許我回答一個很多人都想問的問題:我們?nèi)绾沃朴喴粋€合理的戰(zhàn)術(shù)安排?而這個問題的答案包含了一個非常重要的觀點(diǎn):就是個人能力與戰(zhàn)術(shù)之間的辯證關(guān)系。首先我認(rèn)為:個人能力是一切戰(zhàn)術(shù)制訂的基礎(chǔ),一個隊伍沒有良好的個人能力作為基礎(chǔ)的話,戰(zhàn)術(shù)還沒開始布局就已經(jīng)只剩下沒幾個人了,我們也就沒有能力去完成接下來的戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行。換言之,一個隊伍所要使用的戰(zhàn)術(shù)的水準(zhǔn)也必須要符合隊員們真實的個人能力,才能發(fā)揮出其應(yīng)有的作用。而一個過于“高明”的戰(zhàn)術(shù)安排,一旦超越隊員們的個人能力范圍,也只會對隊伍造成無法執(zhí)行的尷尬局面。
那么另一方面:我們的戰(zhàn)術(shù)的合理性還體現(xiàn)在不同的地圖采取不同的進(jìn)攻和防守的策略和節(jié)奏。舉個簡單的例子:在面積偏小的地圖上就比較適宜使用快攻作為我們的常規(guī)進(jìn)攻手段,而在面積較大的地圖上就適宜以長槍為主的一邊整體推進(jìn),包圍目標(biāo)包點(diǎn),再使用短槍突然入侵的方式??偠灾覀儜?zhàn)術(shù)的合理性還包含另一個要素,即是要符合地圖設(shè)計的原則。
2.多樣性
我們?nèi)绾问棺约旱膽?zhàn)術(shù)更豐富?如何避免在遇到逆境時無法沖破困局?承接之前的觀點(diǎn),戰(zhàn)術(shù)的制訂和執(zhí)行永遠(yuǎn)都是為了比賽隊員服務(wù)的,而不是隊員去服務(wù)戰(zhàn)術(shù)。所以在制訂戰(zhàn)術(shù)的初期,就要討論好每個人需要做的任務(wù),盡可能在宏觀層面上安排的細(xì)致一點(diǎn),甚至更好還有后備的計劃,而在微觀布局的時候不建議做任何具體站位要求,完全按照個人意愿和喜好來完成自己的任務(wù),即是:無論你在哪里,如何完成自己的任務(wù),都不在我考慮的范圍之中,只要你能完成任務(wù),以上的都不是問題。所以,以這樣的方式處理對手常規(guī)進(jìn)攻的時候,不會被對手輕易掌握我們的站位和防守重心,并被針對。
3.針對性
在我們使用常規(guī)進(jìn)攻手段的時候,對于對方站位的針對性往往是不足的,因為常規(guī)進(jìn)攻的手段是最穩(wěn)妥,平均勝率是最高的,而在某些特殊時期,我們的確需要進(jìn)行必要的調(diào)整讓自己的進(jìn)攻帶有更強(qiáng)烈的針對性,來扭轉(zhuǎn)頹勢。
以下我們就著重介紹如何讓自己的戰(zhàn)術(shù)更具備針對性,首先在常規(guī)進(jìn)攻受阻時,作為戰(zhàn)場的指揮就應(yīng)該大致清晰的了解對方5個人的基礎(chǔ)站位,以及他們分別的主要觀察點(diǎn)在哪個區(qū)域,我們可以通過改變進(jìn)攻路線,或者使用煙霧/閃光的方式,甚至直接利用定點(diǎn)雷,去破壞他們常規(guī)的站位,如果敵人一直習(xí)慣于呆在某一個非常有利于防守的強(qiáng)勢點(diǎn)位卡點(diǎn),并且給我們的進(jìn)攻帶來非常大的麻煩,這個時候我們就有必要針對這一點(diǎn)來進(jìn)行調(diào)整,使用道具或者調(diào)整進(jìn)攻路線,讓他首先從地圖上消失才是當(dāng)務(wù)之急。我們在戰(zhàn)術(shù)上的針對性調(diào)整可以是宏觀的調(diào)整重點(diǎn)進(jìn)攻路線,也可以是使用煙霧去阻礙敵人的視野,掩護(hù)自己的隊友,當(dāng)然還可以直接使用最簡單有效的定點(diǎn)雷去解決問題。無論如何,有針對性的調(diào)整自己的策略才能使隊伍保持常勝。
(B).進(jìn)攻的基本概念(時機(jī)把握)
對于剛接觸COD SND的新隊伍來說,進(jìn)攻上手的難度是普遍要大于防守的。原因是因為在SND模式中,防守的一方普遍處于靜態(tài)防御的姿態(tài),而相反要求進(jìn)攻方必須具備移動作戰(zhàn)的能力,否則你無法接近包點(diǎn),也更不可能通過裝包來取得分?jǐn)?shù)。所以在SND模式中,對進(jìn)攻方的要求是高于防守方的。只有在進(jìn)攻方至少具備最基本的移動作戰(zhàn)的能力之后,才能享受到比賽地圖帶來的客觀優(yōu)勢。那么接下來我們來簡單討論一下進(jìn)攻的基本概念,以及需要注意的細(xì)節(jié)問題。
1.進(jìn)攻目標(biāo)的明確性。
在討論這個問題之前,我需要首先解釋一下在CS中常見的佯攻戰(zhàn)術(shù)為何在COD中根本無法實現(xiàn)的問題。首先我認(rèn)為最關(guān)鍵的原因是地圖因素,在CS地圖中地圖相對比較簡單,防守方可以觀察到戰(zhàn)場中部地區(qū)的視野非常有限,直接造成了佯攻戰(zhàn)術(shù)的合理存在。而相反在COD中,地圖相對比較復(fù)雜,防守方有很多高地可以在開局就可以輕易到達(dá),進(jìn)而觀察到整張地圖中段的形勢和各種地圖連接關(guān)鍵點(diǎn),所以在這種情況下,無論煙霧給的多好,佯攻戰(zhàn)術(shù)在理論上都無法成立,并且在COD的SND中也沒有金錢系統(tǒng),這樣也失去了最后的ECO佯攻偷包賺錢的意義?;谝陨侠碚摚砸笪覀冊诶鋬鰰r間還未結(jié)束時,根據(jù)隊友的出生點(diǎn)位置和對手的習(xí)慣性站位做出明確,合理的進(jìn)攻安排。
2.進(jìn)攻節(jié)奏的把握。
進(jìn)攻節(jié)奏的主要取決于以下4方面因素:
A.隊員自身的打法和風(fēng)格
B.防守方的站位
C.比賽過程中的突發(fā)情況
D.進(jìn)攻是具備主動性的
在我們找到適合自己的進(jìn)攻節(jié)奏之前,首先我們需要了解一下COD中對于陣型的概念及理解,與其他游戲最大不同的是,在COD游戲中存在著機(jī)動性不同的設(shè)定,簡單來說最大的問題就是做不到5位隊友同一時間到達(dá)同一個點(diǎn)。那么機(jī)動性的不同,必然會造成陣型上的短暫脫節(jié)。而我們在進(jìn)攻的時候,如何做到有效防的范敵人利用這一弱點(diǎn),前壓中路偷襲得手,就成為進(jìn)攻過程中相當(dāng)重要的一環(huán)。
A.按照以上三個因素的比重來講,我個人認(rèn)為我們隊伍的進(jìn)攻節(jié)奏和風(fēng)格,最主要是以隊員們自身的打法和風(fēng)格要一致,我們不能要求5個都擅長激進(jìn)打法的隊員去使用歐洲體系的戰(zhàn)術(shù),即是長槍為主,短槍保護(hù),最后依靠狙擊破點(diǎn),以慢節(jié)奏和謹(jǐn)慎為最終目標(biāo)的進(jìn)攻方式。相反我們也不能要求5個都比較喜歡慢打的隊員開局就跑去沖鋒陷陣,違背玩家本人意志的打法和風(fēng)格是絕對不可能有任何成效的。而接下來我們將著重討論大多數(shù)混合風(fēng)格型的隊伍應(yīng)該怎么找到適合自己的進(jìn)攻節(jié)奏。
B.防守方的站位影響:在我們常規(guī)進(jìn)攻的時候也要將敵方防守站位,卡點(diǎn)的習(xí)慣考慮在進(jìn)攻的策略之中,作為一名出色的指揮官,在比賽進(jìn)行到三小局之內(nèi)就要做到清楚明了的知道對手的具體站位和正面沖突時敵人看點(diǎn)的位置和習(xí)慣。在常規(guī)進(jìn)攻方案久攻不下的情況下(一般考慮在比賽總分的30%之內(nèi)),快速反應(yīng)并找出問題所在,如果出現(xiàn)的問題是暫時無法克服的情況下,就需要立即做出合理的針對性調(diào)整,比如改變進(jìn)攻方向或節(jié)奏。而這所有的一切都需要在指揮陣亡后立刻進(jìn)行思考,并在下一局的短短10秒不到的冷凍時間內(nèi)完成。
C.比賽過程中突發(fā)情況:簡單來說,這些情況包括了在某個包點(diǎn)附近突然擊殺數(shù)名敵人,或者開局定點(diǎn)雷炸掉某個點(diǎn)位的數(shù)名敵人之后,理應(yīng)毫不猶豫的迅速進(jìn)入并控制這片區(qū)域,然后裝包防守,而這正是最基礎(chǔ)的利用敵人補(bǔ)位時間差完成進(jìn)攻動作的原則。但是利用此原則只能在理論上取得暫時的優(yōu)勢最大化,而所謂“暫時”則取決于敵人補(bǔ)防的效率,但是如何正確的利用這短暫的幾秒鐘優(yōu)勢時間,并將其擴(kuò)大至小局勝利則需要我們花更多的時間去實踐。以上原則并不代表我們占了局部優(yōu)勢就一定能勝利,如何鞏固優(yōu)勢直至勝利才是重中之重。
另一方面,每一張地圖的防守以及進(jìn)攻方的刷新位置是隨機(jī)出現(xiàn)的,這也給我們提供了一個非常重要的進(jìn)攻依據(jù)。舉一個簡單的例子,如果我們在墜機(jī)之地這張地圖上,選擇了進(jìn)攻方,而出生點(diǎn)位正好是短槍在前(靠近A)而長槍在后的順位安排,如果此時果斷選擇強(qiáng)行攻打A點(diǎn),那就比其他隨機(jī)刷新點(diǎn)更具有理論上的正確性。不過最后提醒一點(diǎn),理論跟現(xiàn)實終究是有差別的,這并不代表你刷新點(diǎn)位好,就一定能沖過去控制某個區(qū)域,關(guān)鍵還要看敵人如何去應(yīng)對。
D.進(jìn)攻是具備主動性的
我們在進(jìn)攻的時候一直都是在強(qiáng)調(diào):進(jìn)攻必須要具備主動性。何為主動的進(jìn)攻?即是進(jìn)攻方在肅清控制區(qū)域并安全落位之后,應(yīng)該主動去尋找防守方交戰(zhàn),進(jìn)而嘗試打開突破口的行為。而極端反面的例子就是開局5個蹲老家是不會有任何前途的。所以COD所有的比賽地圖都可以大體分為5個重要區(qū)域,詳見下圖:
以上分別標(biāo)注的區(qū)域1-5,分別依次代表了:防守方老家區(qū)域,防守方需要控制的區(qū)域,交戰(zhàn)區(qū),進(jìn)攻方需要控制的區(qū)域,進(jìn)攻方老家區(qū)域。而在正常的攻防對峙階段,無論是防守還是進(jìn)攻的隊員都會首先清理2和4區(qū)域并防止任何敵方隊員滲透進(jìn)來,那么接下來即將要發(fā)生的事情,一定是進(jìn)攻方會主動發(fā)難,尋找機(jī)會。這才是一場正常比賽所應(yīng)該發(fā)生的事情。雖然游戲?qū)M(jìn)攻方的水平要求是高于防守的,但這仍然是有得有失的局面,因為我們在進(jìn)攻時永遠(yuǎn)不要忘記,主動權(quán)是在我們這一邊,敵人的防守只能根據(jù)我們的變化而變化,永遠(yuǎn)比我們慢一步。反觀防守的一方,也不是說就一定要坐以待斃,同樣的,我們也可以想辦法去破壞游戲的節(jié)奏。所以如何主動控制比賽的節(jié)奏是所有的隊伍,包括我自己值得一直重點(diǎn)研究的課題。
(C).防守及其基本概念
A.站位
對于以靜態(tài)防守作為常規(guī)防守手段的隊伍來說,預(yù)定站位是一個非?;A(chǔ)的問題,而我們在安排各個隊員站位的問題上總會犯一個很常見的錯誤,就是位置過于固定。這樣帶來的后果通常是災(zāi)難性的,因為現(xiàn)在采用的MR8比賽規(guī)則中,如果我們首先作為防守方就意味著至少要進(jìn)行8局的防守才會交換場地做進(jìn)攻,那么如果我們的站位過于固定,不出3局就會被對手徹底研究透徹,那么接下來的5局勢必就會打的異常辛苦。如何克服這樣的問題,我個人比較偏向于將站位的問題拋離地圖的限制,轉(zhuǎn)而采用任務(wù)的形式交代給其他隊友,簡而言之即是:你在什么時候需要看住哪一個點(diǎn),至于你在哪里看,怎么看并不是重點(diǎn)。
B.報點(diǎn)
無論是進(jìn)行線上還是線下比賽時,報點(diǎn)首先要遵循一個原則就是:簡潔準(zhǔn)確明了這六個字,盡量避免將個人分析強(qiáng)加在報點(diǎn)的話語當(dāng)中而造成的意識報點(diǎn),讓在游戲中的當(dāng)事人自我思考判斷通常為最優(yōu)選擇。
C.掩護(hù)與補(bǔ)位
在隊友(通常是短槍)在向敵人方向靠近時,一個擁有良好掩護(hù)意識的隊友,應(yīng)該立刻拋下自己正在處理的其他事情,并首先保證自身安全的情況下,卡在一個視野良好的位置看著自己的隊友。那么為什么我們要立刻拋棄自己正在觀察的點(diǎn)位,進(jìn)而去觀察自己的隊友?就是因為通常交戰(zhàn)的區(qū)域并不是你想要主動去尋找的無人區(qū),而正是身處敵人陣地的短槍的周圍,這一邊的交戰(zhàn)并不是偶然性的,是必然的,但是你觀察無人區(qū)能看到敵人露頭那是偶然性的,是隨機(jī)的,從幾率的角度來講,明顯將觀察的重點(diǎn)切換到隊友身上才是明智之選,等隊友安全抵達(dá)預(yù)定的位置之后,再去關(guān)注自己應(yīng)該觀察的點(diǎn)位。
所謂補(bǔ)位,就是指安排在某個區(qū)域進(jìn)行防守的隊友陣亡后,其他隊員快速前往,并補(bǔ)充防守在該區(qū)域的戰(zhàn)術(shù)動作。首先補(bǔ)防是要講究時效性的,超過了一個時間,我們再去補(bǔ)位無異于送自己去撞敵人槍口。一個成功的補(bǔ)防必須建立在極快的反應(yīng)時間之內(nèi),在敵人完全控制該區(qū)域之前就成功搶先進(jìn)入?yún)^(qū)域周圍,并且通過個人能力對敵人進(jìn)行騷擾,拖慢敵人控制該區(qū)域的速度并等待其他隊友的包圍和支援,
而一個出色的補(bǔ)防戰(zhàn)術(shù)動作可以做到提前意識的補(bǔ)防,即是在敵人即將進(jìn)入該區(qū)域之前,我們就已經(jīng)提前意識到,呼叫隊友支援包圍,而且早已埋伏在該區(qū)域的中心位置,只等待敵人一旦攻入,即讓對方付出慘痛代價。
D.補(bǔ)槍
補(bǔ)槍在SND中是每一位隊員都應(yīng)具備最基本的戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng),所謂補(bǔ)槍即是發(fā)生在隊友正在被敵方攻擊時,或者殺害的瞬間,勇敢的站出來讓攻擊自己隊友的敵人付出代價。而一個擁有良好補(bǔ)槍意識的隊伍往往讓對方在偷襲我方隊員時有所顧忌,不敢輕舉妄動,因為一旦開火就必定會引來2-3個人的圍攻,甚至發(fā)生連目標(biāo)還沒干掉,自己卻首先送命的情況。所以補(bǔ)槍意識的提高有助于直接提升整個團(tuán)隊的實力,而且是立竿見影的效果。
(D).如何成為一名出色的指揮
作為一名出色的指揮官,首先要具備從不停止學(xué)習(xí)的精神,以及比其他人更加努力的付出,然而在游戲之外,同時還必須具備非常強(qiáng)大的隊內(nèi)溝通和協(xié)調(diào)的能力。
首先我們討論的是游戲里的內(nèi)容。總之想要成為一名出色的指揮,必須對游戲和比賽模式擁有極其深刻的理解,以及鮮明的個人作戰(zhàn)風(fēng)格,對自己隊友的一切都了如指掌,強(qiáng)大的心理素質(zhì),善于了解瞬息萬變的戰(zhàn)場信息,以及勇猛果敢的決斷力。
那么成為一名合格的指揮官,我們需要做到的第一步,也是重中之重的,就是如何提高并完善自己。
就我個人而言,我更偏向于陰柔風(fēng)格,可進(jìn)可退,有極強(qiáng)生存能力的人是更加適合作為指揮官的,因為只有在生存的前提下,通過自己的觀察所得到的第一手的戰(zhàn)場信息往往是最正確和真實的,在此基礎(chǔ)上做出的判斷一般來說比較正確和及時。在陣亡之后通過觀察隊友視角來做出的判斷,拋開延遲的客觀情況不說,還要考慮到其他很多額外的因素,因為畢竟你的隊友不是你,這個時候給他強(qiáng)加一些不習(xí)慣的判斷只會干擾他的發(fā)揮,反而造成不好的后果。所以如何生存下來是作為指揮官需要學(xué)習(xí)的第一步。
其次就是如何提高和完善自己的個人水平,通過大量比賽積累的經(jīng)驗來豐富自己的戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng),養(yǎng)成經(jīng)常觀看高水準(zhǔn)玩家的回放和DEMO的習(xí)慣,在觀看DEMO的時候要經(jīng)常注意小地圖,不僅是他自己,還有他的隊友都在哪里,在做什么,以及經(jīng)常自問,為什么這個人在這個時候會做這樣我看不懂的事,為什么他沒有去這邊,而是去了那邊,等等這樣的問題,等你看懂了他的DEMO,你自己就會知道以上這些問題的答案。而這正是觀看DEMO的最終目的,而不是一味單純的看別人打的多好,殺了多少人這種淺顯的內(nèi)容。在學(xué)習(xí)和研究了眾多高水準(zhǔn)玩家的DEMO之后,想必會對你自己的游戲體驗會帶來極大的沖擊,因為你可以看見很多從未見過的玩法和處理問題的方式,通過這樣的方式去學(xué)習(xí)和完善自己,提高對SND模式的理解和認(rèn)知程度,才能讓你的指揮水平不斷提高并且永不落伍。
如何去尋找總體平衡下的局部的不平衡也是指揮官必須所具備的素質(zhì)。那么我們現(xiàn)在就來解釋一下何謂【總體平衡】以及【局部不平衡】,所謂總體平衡是指這個游戲的槍械參數(shù),網(wǎng)絡(luò)參數(shù),CONFIG,畫面特效,等等游戲相關(guān)的數(shù)據(jù)在競技條件下的宏觀平衡。而局部不平衡主要包含了兩個方面:游戲地圖的不平衡,以及玩家水準(zhǔn)的不平衡。
首先,地圖的不平衡主要體現(xiàn)在地勢和掩體兩個方面,這些大家所熟知的比賽地圖,在地勢方面普遍是處于一個大平面的狀態(tài),除了一些特殊的地圖,比如CROSSFIRE,而為什么我們說CROSSFIRE的進(jìn)攻是比較有利的,原因就在于地勢是整個進(jìn)攻方在高地,而防守方在低地的情況。正是因為這樣的設(shè)計,至少造成2個主要的不平衡要素,第一就是定點(diǎn)雷,進(jìn)攻方的定點(diǎn)雷可以覆蓋到的范圍遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于防守方,這代表的意思就是進(jìn)攻方非常容易通過開局的定點(diǎn)雷來獲取人數(shù)上的優(yōu)勢,而防守方因為地圖的限制是做不到同樣的事情,第二就是首先發(fā)現(xiàn)對手的優(yōu)勢,在地勢較高的平面上的確是可以首先發(fā)現(xiàn)并且在極少的暴露自己身體部位的情況下?lián)魵κ值摹?/p>
除開地圖地勢的不平衡,還有掩體的不平衡,作為比賽常用地圖,在宏觀上講處于交戰(zhàn)區(qū)域的防守和進(jìn)攻方掩體基本是對等的,雙方都有完全無法穿透的掩體,也有可以抵抗穿透效果的一般掩體,即便是地圖兩邊的布置完全不同,你都至少可以找到克制敵人利用無敵掩體優(yōu)勢的方法,這并不是無解的。但是在地圖中的某些局部區(qū)域,的確是存在著非常強(qiáng)勢(但并不無解)的掩體,通常我們可以理解為很常見的卡點(diǎn)位置,因為他的優(yōu)勢很大,所以造成了局部的不平衡,如果利用得當(dāng),的確可以給自己的隊伍帶來很大的優(yōu)勢。
而玩家之間水平的不平衡也是打開戰(zhàn)場局面的重要因素之一,在實際比賽中,如果壓制或防守某一個固定點(diǎn)位的隊員表現(xiàn)搶眼,這往往是證明了這里是敵人重點(diǎn)照顧的區(qū)域,并且你的隊友在處理各種情況的時候表現(xiàn)非常出色,而我們則可以利用這一點(diǎn)逐漸將防守或進(jìn)攻的重心偏向于這一側(cè),使得本來強(qiáng)勢的點(diǎn)位變得更加無懈可擊,讓敵人毫無辦法。
總而言之作為戰(zhàn)場的指揮要靈活運(yùn)用以上兩點(diǎn)所帶來的客觀優(yōu)勢,去為自己的隊伍爭取勝利。這也是一個合格的指揮者所必備的重要素質(zhì)之一。
(E).殘局(勝利的意義/處理殘局的原則/解讀敵人心里/時間雷達(dá)/主動遇敵/假拆/)
殘局勝利的意義,不僅僅在于那一小分的勝利,更重要的是對隊伍士氣的鼓舞才是極其重要的。很多時候一個關(guān)鍵的殘局勝利可以直接影響到之后比賽的走向。所以一個隊伍殘局處理的能力也是這支隊伍團(tuán)隊實力的重要組成部分之一。
處理殘局的原則首先是要放平自己的心態(tài),讓自己徹底冷靜下來,否則帶著任何負(fù)面甚至積極的情緒去處理殘局通常不會有任何理想的結(jié)果。而這樣的思維方式正是包含了一個殘局處理的重要原則問題,即是:為何可以在以少對多的殘局局面中依然可以取得勝利?以及是如何取得的?要回答這個問題,首先我們要明白一個事實:在同等競技水準(zhǔn)狀態(tài)下,一個人是絕對無法同時對抗好幾名敵人而不需任何后援的。所以即便是殘局失利,也是理所當(dāng)然的事。絕不應(yīng)該在進(jìn)入殘局之后給自己增添任何不必要的心理負(fù)擔(dān)。接下來我們還需要明白另一條真理,就是想要去的殘局的勝利,必須要等待并抓住敵人犯錯的時機(jī),如果敵人不犯錯,我們就想辦法逼迫他犯錯。但是換句話說,如果敵人不犯任何錯誤,我們也不會有任何機(jī)會去贏下殘局,無論是誰在處理殘局都不可能。
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