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LOL2015季前賽戰(zhàn)略點改動介紹

發(fā)布時間:11-06 09:01:00 | 來源:互聯(lián)網 | 作者:佚名
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歡迎繼續(xù)觀看開發(fā)者日志!之前和大家提到過戰(zhàn)略點的改動,比如防御塔,大龍,小龍的變化是這次季前賽的一個重點。這次我們想把這些改動和改動的價值,分解開來給大家講解。

理論上來看,這次季前賽的最重要的目標就是在《英雄聯(lián)盟》中提供更多策略多樣性??墒牵@到底是什么意思?其實呀,這個目標會涉及到很多不同的方面,但是都是希望玩家的戰(zhàn)略級決策更加有影響力(和“戰(zhàn)略決策”相對應的是“戰(zhàn)斗決策”,比如補刀呀,操作呀)。比如,我選什么英雄?我去哪條線?敵人拿塔的時候我該干什么?我們拿到了一次很好的擊殺小龍的機會時該干什么?雖然這些問題現在也很重要,但是他們可以更加有影響力。

戰(zhàn)略點已經是游戲中最有策略性的元素了,玩家們已經討論了很久很久關于大龍換塔和水晶是否值得,或者小龍換外塔是否不虧等。那么二塔呢?中路高地塔和上路高地塔到底哪個比較重要?

為了實現策略多樣性,我們發(fā)現在戰(zhàn)略點的設計上,我們還有很多的空間讓那些已經很激動人心的戰(zhàn)略點爭奪更加有趣有意義。話不多說,進入正題吧!

防御塔

防御塔目前對游戲的影響其實是不錯的;拿掉一個塔就意味著敵人有更少的視野和防御工事,并且會迫使敵人一定程度上改變其玩法。那么這次新賽季的季前賽,我們希望把重點放在防御塔的獎勵上,而不是如何推掉防御塔。通過改變不同級別防御塔的能力,玩家在選擇一個強力拿戰(zhàn)略點的陣容時,有更多策略思考的空間和陣容選擇。下面是一些細節(jié):

一塔:除屬性微調外,基本上沒有變化。因為我們想保持一個基本的塔的模式,這樣玩家更加容易適應,也可以多一個理解其他的塔工作機制的基礎。

二塔:拿掉一個中塔需要這些東西:a)非常好的位移(交換塔仇恨!);b)策略性的塔下強開再拆塔;c)遠程技能騷擾(poke)敵人血量,待其血量不足再強攻。在a) 和b)的情況下,雙方都有很好的策略去對抗敵人的策略,但是c)情況下,隊伍的陣容太關鍵了,英雄選擇結束后,隊伍玩家本身能夠做的對抗遠程騷擾(poke)事情就不多了。為了避免這種情況發(fā)生,我們在中塔上加了一個很強的回復護盾的機制:自動為附近的友軍增加護盾。這樣的話,在對抗遠距離騷擾時,不再那么難受(雖然不會完全抹殺遠程騷擾poke流),讓游戲去獎勵玩得聰明的隊伍而不是選得聰明的隊伍。

高地塔:失去高地塔會給隊伍帶來巨大的壓力,有好多好多的游戲都是因為無法應對一人分推造成的高地塔壓力,而導致游戲失敗。我們覺得單人分推是一個很好的策略玩法(對雙方都有策略對抗的空間),不過不希望看到防守方如果沒有很強的單殺英雄就完全無法應付此戰(zhàn)術。為了解決這個問題,我們?yōu)楦叩厮尤肓烁呖萍佳b備:高能射線!這個射線會持續(xù)造成傷害,減速目標,并且降低目標的傷害。當高地塔一直攻擊同一個目標時,傷害會很快越滾越高,只要有一個人在守塔,就可以讓那些靠小兵的掩護偷塔的敵人三思而后行。即使如此,分推的那個人依然可以有辦法拿掉塔,只不過要更加機智的利用自己的優(yōu)勢和防守方去周旋,但是防守方也有很多策略去防守,而不是僅僅靠選擇強力的單殺英雄。

有一點需要指出的是,我們并不是想通過改動高地塔來壓制分推戰(zhàn)術。相反,我們希望我們有足夠的工具和能力去調整這些策略的強度。(傷害,減速效果,傷害降低,疊加速度,都可以用來改變戰(zhàn)術的能力,從“無用”到“強過頭”之間的任何強度,都可以很平滑的調整出來)通過這么做,我們可以更多地為防守方創(chuàng)造反制分推戰(zhàn)術的機會,同時保持游戲玩法的健康。如果分推戰(zhàn)術過強了,我們可以通過增加高地塔的強度來抑制,而不是通過削弱分推英雄。這不代表以后絕對不會對分推英雄做任何改動(永遠不會承諾不改英雄!),但是至少我們多了更多的選擇。

水晶樞紐塔(門牙塔):它們目前沒怎么變化,因為本來就是一對,很獨特了。不過未來可能會稍稍改一點。

所有防御塔:防御塔的屬性微調了一下其實沒有什么大影響,更多的是幫助玩家理解可以對塔造成多少傷害,并不影響塔的實際強度。

這些改動都是基于一個思想“精簡防御”,我們之前在其他的開發(fā)者日志中談到的。我們希望策略戰(zhàn)術(分推,強開抱團)更有影響力,但是我們并不希望英雄選擇階段就能決定游戲的大局。為了同時實現這兩個目標,我們?yōu)楦鱾€策略都增加了一些對大部分隊伍都能夠使用的解決之道,而不是像以前,將破解策略的能力放在英雄選擇上。

巨龍(小龍)

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小龍和防御塔過去給玩家非常類似的獎勵-金幣。隊伍經常會用塔來換龍,結果是雙方各不虧損,游戲狀態(tài)不變。除此之外,當擅長拿塔和擅長拿龍的隊伍組成差別很大時,玩家都會傾向于選擇此時拿金幣最有效的陣容。通過將獎勵區(qū)別化,當塔換龍的情況發(fā)生后,雙方各自獲得了一些不同的優(yōu)勢和劣勢,他們繼續(xù)玩游戲的方式就會發(fā)生變化。比如說,一個拿了好幾個塔的隊伍可能會有更大的視野優(yōu)勢去給敵人壓力,但是拿龍更多的隊伍在拿到了第四層和第五層龍buff時會異常強大。這樣就在隊伍之間創(chuàng)造了有趣的策略抉擇和策略對抗,因為雙方都需要平衡對方的優(yōu)勢,而不只是拿錢買裝備。

具體來說,我們幾乎完全移除了小龍的金幣獎勵(當然,補刀他的話,還是會獲得“至關重要”的25金的!),取而代之的是擊殺后一個永久疊加的增益效果。每一層效果給隊伍一種巨龍的守護,姑且叫鋒利的龍爪,堅厚的龍鱗或者毀滅的龍息好了。若收集齊巨龍的守護,玩家會獲得一小段時間超強的能力,之后每次擊殺龍,都能夠再次激活這個能力。每個隊伍的疊加層數是獨立的,所以藍方有2層的時候,紅方可能已經疊了4層了;疊加層數不會重置也不會被破壞。

這些增益效果是專門調整過的,目的是讓拿龍換別的戰(zhàn)略點成為一個更有趣的戰(zhàn)略選擇,尤其是前期。前期龍的增益效果沒有其他戰(zhàn)略點(比如防御塔)給的金幣那么強大,但是沒有前期的投入,此增益效果的后期力量是無法獲得的。

因為這是一個全新的設計方式,應該是會有很多需要慢慢修改的地方的,目前這個設計大概看起來像這樣:

第一層 巨龍之皮:小幅度降低單體技能和普通攻擊的傷害

第二層 巨龍之鱗:+x%總護甲值和魔法抗性(x暫定為5%)

第三層 巨龍之翼:+x%移動速度(x暫定為5%)

第四層 巨龍之爪: +x%護甲穿透和魔法穿透(x暫定為5%)

第五層 巨龍守護:將巨龍的增益效果全部提高至三倍,并且普通攻擊會造成持續(xù)5秒的真實傷害。巨龍守護持續(xù)180秒。

我們的目標是讓一層兩層提供的獎勵效果還不錯(但是還沒達到翻盤級別的),三層效果相當強大,五層疊滿之后則是可以獲得幫助獲取游戲勝利的能力。滿層效果是巨大的能力提升,不過由于很難獲得(目前只有2%的游戲中出現了疊加到滿層的例子)并且需要調查研究,我們希望這個能力極度強大。目前獲得三層效果的次數比獲得滿層效果的次數多十倍都不止,所以并不是一個特別變態(tài)的獎勵。

這些新的小龍獎勵為游戲加入了更深的策略選擇和樂趣,尤其是在不同的隊伍使用不同的策略的時候。當一個隊伍選擇速推流的時候,花時間去擊殺小龍可能受益并不大;相反,一個打算打后期團的隊伍,會選擇盡量拿小龍獲得各種buff,并且越早越好。當這兩個隊伍相遇的時候,會發(fā)生很多有趣的事情:比如看到對方的后期陣容后,速推流的隊伍也不得不去拿掉原本并不打算去拿的龍,或者讓推塔速度更快,發(fā)揮速推流到極致,賭一把自己能讓敵人無法拖到后期。

既然說到了推塔…

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