孤島驚魂4關(guān)閉mip0解決卡頓的小技巧分享

今天小編為大家?guī)?lái)了孤島驚魂4關(guān)閉mip0解決卡頓的小技巧分享,感興趣的朋友們可以跟著小編去下文了解一下哦!
孤島驚魂4是一款畫面超級(jí)強(qiáng)悍的FPS單機(jī)游戲大作,今次玩家來(lái)到雪山之巔的喜馬拉雅神秘區(qū)域,為了當(dāng)?shù)厝嗣竦奈磥?lái)而戰(zhàn)斗。很多玩家表示本作的畫面和特效固然是極好的,可惜玩起來(lái)卡頓太嚴(yán)重,不流暢嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn)!今天小編教大家一招輕輕松松搞定卡頓不流暢的問(wèn)題。
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記事本打開(kāi)此文件→菜單欄“編輯”→“查找”→DisableLoadingMip0→把數(shù)值“0”改成“1”即可
mip0這個(gè)東西就是關(guān)掉了最大尺寸的mipmap(Wiki百科中有mipmap的詳細(xì)解釋)
通俗來(lái)講就是比如一張256X256的圖,在長(zhǎng)和寬方向每次減少一倍,生成:128X128,64X64,32X32,16X16,8X8,4X4,2X2,1X1,八張圖組成Mipmap
這個(gè)指令就等于禁止載入其中128x128的最高規(guī)格mipmap副作用是紋理和像素?zé)o法一一對(duì)應(yīng),導(dǎo)致紋理模糊化(原理類似在液晶顯示器上運(yùn)行低于標(biāo)準(zhǔn)分辨率的分辨率,因?yàn)闊o(wú)法點(diǎn)對(duì)點(diǎn),畫面模糊化) 原版facry實(shí)際上在high以下級(jí)別紋理中,都是禁用mipmap的,效果也就等同于禁用mip0 所以說(shuō),你開(kāi)中紋理和使用這條指令,對(duì)系統(tǒng)顯存的消耗是相當(dāng)?shù)娜绻悴恍枰_(kāi)啟集成在high以上紋理設(shè)置中的那些視差貼圖,高倍異性過(guò)濾特效的話,直接紋理設(shè)置為中一樣能解決卡頓,如果你又想要低顯存消耗,又想看到視差貼圖,af,那就先把紋理設(shè)置到high以上級(jí)別后,使用disablemip0=1指令
1. 禁用mip0,畫面材質(zhì)和紋理水平相當(dāng)于medium,但你依然可以調(diào)高紋理選項(xiàng),已打開(kāi)其中的視差貼圖和高倍的各向異性過(guò)濾特效來(lái)強(qiáng)化畫面,而這些不是很吃顯存
2.不在乎視差貼圖(讓墻壁,巖石,某些凹凸表面更有質(zhì)感的貼圖,一種基于視覺(jué)欺騙原理的貼圖技術(shù))和各向異性過(guò)濾(與視角非平行表面,比如斜面,一定角度觀看到的地面的紋理過(guò)濾技術(shù))的,不如直接開(kāi)medium,效果和性 能都一樣 3.medium和low在材質(zhì)和紋理上基本沒(méi)有區(qū)別,貼圖(這里主要指紋理貼圖)分辨率完全一樣,區(qū)別僅在于low只有低級(jí)的三線性過(guò)濾,從medium開(kāi)始直到ultra,具備不同倍數(shù)的各向異性過(guò)濾(2x,4x,8x,8x)
4.顯存使用量,在1080p分辨率,不使用msaa,只使用smaa或txaa的情況下,你需要以下容量大小的顯存(不使用mipo指令)
low:1.5g至少,推薦2g
medium:1.7g至少,考慮顯卡市場(chǎng)行情(沒(méi)1.7g的卡?。枰?g顯存
high:3g顯存
very high: 4g顯存
ultra high:至少4g,建議6g(市場(chǎng)行情,這一級(jí)別部分4g卡都卡頓,極可能是已經(jīng)溢出)
本人親測(cè)時(shí)用了nvidiaInspector將幀數(shù)限制在60fps 垂直同步關(guān)閉 配置是i7 4770k+ GTX780(3G)+16G內(nèi)存(均未超頻) 1680×1050分辨率 設(shè)置SMAA+全ultra+godrays加強(qiáng)+樹(shù)木毛發(fā)開(kāi) 三重緩沖OFF
DisableLoadingMip0=0時(shí) 未出現(xiàn)過(guò)低于40幀的情況 穩(wěn)定在45-60 卡頓時(shí)掉幀5-7幀不等
DisableLoadingMip0=1時(shí) 穩(wěn)定在50-60幀 但是依然會(huì)有輕微卡頓情況只不過(guò)沒(méi)有=0時(shí)感覺(jué)劇烈 掉幀3-5幀不等 應(yīng)該是3G顯存依舊吃力的緣故
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