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天涯明月刀好玩嗎 天涯明月刀游戲評(píng)測(cè)分析

  發(fā)布時(shí)間:2015-09-18 10:24:09   作者:佚名   我要評(píng)論
這篇文章主要介紹了天涯明月刀好玩嗎 天涯明月刀游戲評(píng)測(cè)分析,需要的朋友可以參考下!

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一、 簡介

《天涯明月刀OL》是騰訊旗下北極光工作室自主研發(fā)的一款3D-MMORPG游戲,由騰訊代理運(yùn)營,以下簡稱《天刀》。

這是一款武俠題材的網(wǎng)游,游戲世界觀改編自古龍?jiān)短煅拿髟碌丁贰?/p>

在游戲宣傳中曾提到游戲制作中邀請(qǐng)了陳可辛作為藝術(shù)指導(dǎo),袁和平作為顧問身份指導(dǎo)了武術(shù)動(dòng)作部分。事實(shí)上在游戲中也確實(shí)體驗(yàn)到頗多電影化的敘事手法和鏡頭表現(xiàn)。

本文簡單描述了在游戲進(jìn)程中的一些基礎(chǔ)體驗(yàn),并對(duì)幾個(gè)有特色的設(shè)計(jì)進(jìn)行描述,根據(jù)游戲體驗(yàn)及游戲內(nèi)生態(tài)來討論天刀的一些設(shè)計(jì)優(yōu)點(diǎn)及不足。

二、 基礎(chǔ)體驗(yàn)

1. 角色創(chuàng)建

作為MMORPG游戲,《天刀》的初始流程與其他同類游戲基本相同,下面簡單列舉幾個(gè)與其他游戲略有區(qū)別的設(shè)定:

1. 角色名中允許簡繁中文、英文、數(shù)字以及符號(hào),純中文有額外獎(jiǎng)勵(lì)(這種設(shè)定可能源自于騰訊用戶群慣有的命名習(xí)慣,游戲內(nèi)充斥著英文、繁體及火星文的角色名,這一點(diǎn)上相比來說劍三的武俠風(fēng)味要更濃,只允許純簡體中文);

2. 角色面部定制,俗稱捏臉。玩家可以自由定制自己角色面部的各種細(xì)節(jié),還提供了數(shù)據(jù)導(dǎo)出導(dǎo)入功能。天刀的捏臉相比劍三的提供的可定制性更多,操作體驗(yàn)也很不錯(cuò),這也使得游戲內(nèi)角色形象的豐富性大大提升;

3. 賬號(hào)下角色位置限定:一個(gè)賬號(hào)下,初始只能創(chuàng)建一個(gè)角色,首充后贈(zèng)送額外一個(gè)角色位置,后續(xù)擴(kuò)展需要商城購買道具,不過目前并未放出;

2. 初始劇情&新手教學(xué)

創(chuàng)建角色后,直接進(jìn)入游戲體驗(yàn)初始劇情,天刀的設(shè)定是所有新人全部出生在同一個(gè)新手村,跟著走完新手流程后,根據(jù)不同門派再銜接到自己門派的主線任務(wù)去。

新手劇情進(jìn)行的過程中,對(duì)基礎(chǔ)操作以及一些系統(tǒng)功能進(jìn)行了教學(xué)指引,這也是市面上主流網(wǎng)游共同采用的迎新流程。

天刀在新手劇情上值得提的幾點(diǎn):

1. 新手階段流程:先是一場(chǎng)滅門懸案勾起玩家探究的欲望,順帶表現(xiàn)出江湖的血雨腥風(fēng),同時(shí)還引出了前期劇情中的重要線索:孔雀翎圖譜。緊接著,知名NPC燕南飛切入引導(dǎo)玩家(后續(xù)這位燕大俠將一直陪伴著玩家成長)。然后層層推進(jìn)最終跟妖艷的反派BOSS來了一場(chǎng)對(duì)決。平息之后節(jié)奏放緩,再用倒敘的手法由燕大俠給玩家講述江湖過去的故事以及大的世界觀背景設(shè)定(四盟、八荒、青龍會(huì)等等)。最后引導(dǎo)玩家進(jìn)入各自門派。整個(gè)流程的鋪墊還是很合理的;

2. 在新手階段快速的接觸戰(zhàn)斗,這種緊張的快節(jié)奏能在第一時(shí)間刺激玩家的興趣,同時(shí)也很自然的對(duì)戰(zhàn)斗相關(guān)操作進(jìn)行了指引;

3. 新手階段使用實(shí)時(shí)渲染動(dòng)畫和CG動(dòng)畫交替出現(xiàn),在視覺和聽覺上給予玩家強(qiáng)烈的感官刺激;

4. 在新手階段就讓玩家體驗(yàn)到了后續(xù)廣泛使用的相位系統(tǒng);

5. 新手劇情結(jié)束后,屏幕上打出“天涯明月刀——古龍著”,確實(shí)還是很能勾起武俠愛好者的情懷;

3. 表現(xiàn)力方面

1. 畫面

1. 《天刀》的游戲畫面在目前市面上主流的MMORPG來講,絕對(duì)是一流的;畫面表現(xiàn)優(yōu)于WOW和劍三自不必說,畢竟比他們要晚出來這么多年,比《笑傲江湖》、《刀劍2》也是只強(qiáng)不弱;

2. 游戲優(yōu)化做的不錯(cuò),主流配置玩起來基本沒有壓力;

3. 玩家的定制性不強(qiáng),系統(tǒng)簡單的區(qū)分為低配、標(biāo)準(zhǔn)配置以及高配模式,并沒有更多可定制的顯示細(xì)節(jié);

4. 真人配音

主線劇情中絕大部分任務(wù)對(duì)白都有真人配音,而且大部分的NPC普通對(duì)話也都有真人配音。

聲優(yōu)的語氣都很到位,不同性格的人物在不同場(chǎng)合下都有不同的語氣,很好的突出了人物個(gè)性,對(duì)NPC個(gè)性塑造起到了很好的幫助作用。

真人配音的合理使用極大的增強(qiáng)了劇情的表現(xiàn)力以及游戲整體的代入感。

5. 背景音樂

跟主流網(wǎng)游一樣,天刀的不同場(chǎng)景下也有不同的背景音樂。但是從體驗(yàn)上來講,天刀的背景音樂并不是很出色,略顯平庸。

尤其在新手體驗(yàn)這一塊:比如WOW,玩家從新手村來到第一個(gè)主城,除了場(chǎng)景變化帶來的新鮮感,背景音樂也是第一時(shí)間帶動(dòng)玩家情緒的重要因素。再比如劍網(wǎng)三,從恬謐幽靜的稻香村來到長安城或洛陽城時(shí),雄壯的場(chǎng)景背景音樂響起,帶來的那種震撼感和沖擊力是極為強(qiáng)烈的。

但是天刀在這方面的表現(xiàn)相對(duì)較弱,玩家從新手村開始,到門派完成歷練,再來到第一主城杭州的過程中,背景音樂并沒有起到鮮明的改變氣氛的作用,非常平淡。

無論在新手村、還是門派內(nèi)還是杭州城,在氣氛變化不明顯的情況下,再加上主線劇情又很緊湊。玩家如果不刻意去感受,基本感覺不到背景音樂的變化。

天刀各個(gè)場(chǎng)景的背景音樂都是比較清淡舒緩的,而且時(shí)斷時(shí)續(xù)并不是持續(xù)播放的??赡苁菫榱瞬挥绊憟?chǎng)景音效以及環(huán)境音效等的原因。

6. 音效

1. 環(huán)境音效:

玩家在游戲中能夠接收到周圍環(huán)境的音效,比如角色周圍如果有人在戰(zhàn)斗,可以聽到金屬碰擊的聲音,也可以聽到周圍玩家自由彈奏的樂曲;

2. 場(chǎng)景音效:

地圖場(chǎng)景有自帶的特殊音效來烘托環(huán)境氣氛,比如秦川地圖中有蒙古的呼麥音效,云滇場(chǎng)景有云貴特色的山歌音效,很好的突出了不同場(chǎng)景的地域特色;

3. 系統(tǒng)音效:

基本上大部分系統(tǒng)操作都有相應(yīng)的音效反饋,比如有私聊、有新郵件、打開關(guān)閉界面、技能操作等都有特定的音效;

7. UI設(shè)計(jì)

天刀的UI設(shè)計(jì)體驗(yàn)很差,完全沒有武俠風(fēng)格,很多功能設(shè)計(jì)完全不符合主流的操作習(xí)慣,個(gè)人體驗(yàn)非常糟糕,槽點(diǎn)很多,下面列舉一二:

1. 聊天欄色彩設(shè)定非?;靵y,新人體驗(yàn)感覺非常眼花、雜亂。而且聊天頻道設(shè)置很不友好,聊天區(qū)域的操作設(shè)定也很反人類:

2. 角色狀態(tài)信息條區(qū)域UI設(shè)計(jì)的很不科學(xué):

綠色長條為生命值這是常規(guī)設(shè)定,而右側(cè)位置跟生命值并列的,卻是輕功氣力值(重要性不如生命值)。戰(zhàn)斗中很重要的職業(yè)能量值(如真武的陰陽、天香的香意值、神威霸體值等)放在了右下角最不起眼的位置。

還有其他一些小問題,比如buff圖標(biāo)過小,視覺上不明顯。有些buff沒有icon而是用“替”字圖標(biāo)臨時(shí)替代。buff疊加過多時(shí)會(huì)相互遮擋等等,不一而足。

3. 主控欄及PK轉(zhuǎn)換按鈕不合理:

PK狀態(tài)轉(zhuǎn)換按鈕在屏幕最右下角,其操作為:左鍵點(diǎn)擊,則會(huì)隱藏左邊的主控欄功能條,右鍵點(diǎn)擊,才會(huì)彈出PK狀態(tài)選擇菜單。沒有說明指引,初次上手完全不知道該如何操作;

主控欄上按鈕的排布也欠妥,很多重要功能縮減在綜合的一級(jí)菜單下,實(shí)際操作非常不便。

筆記本或小屏玩家的主控欄會(huì)壓縮成兩排擺放,會(huì)遮擋住向上彈出的二級(jí)菜單按鈕。

關(guān)于UI方面還有很多細(xì)小的BUG或不合理之處,不再一一列舉??傊?,天刀的UI設(shè)計(jì)是比較失敗的。

8. 劇情動(dòng)畫

在主線劇情和支線見聞中,有很多實(shí)時(shí)渲染的劇情動(dòng)畫以及全屏的CG動(dòng)畫。帶來的視覺體驗(yàn)相當(dāng)不錯(cuò),有點(diǎn)電影化的意思。

不過劇情動(dòng)畫是強(qiáng)制播放,無法跳過。當(dāng)玩家再練第二、第三個(gè)小號(hào)時(shí),還得一遍又一遍的觀看冗長的劇情動(dòng)畫,則顯得比較枯燥了。類似的還有每次副本時(shí)NPC的劇情對(duì)白也時(shí)常被反復(fù)刷本都聽膩了的玩家拿來惡搞。

9. 文案設(shè)計(jì)

天刀的文案設(shè)計(jì)還是相當(dāng)出彩的,在語言風(fēng)格上很有武俠風(fēng),而且也盡量在往古龍的行文風(fēng)格上靠攏。當(dāng)然了,國產(chǎn)武俠游戲發(fā)展到今天,這也可以說是最基本的要求了。

天刀世界觀源自古龍?jiān)短煅拿髟碌丁?,在此基礎(chǔ)上融合了一些古龍其他小說當(dāng)中的人物及劇情,將它們串聯(lián)起來。并且策劃也加入了一些自己的原創(chuàng)設(shè)定。

總的來說世界觀的架構(gòu)還是很完整的,即讓古龍?jiān)詡兡芨惺艿侥欠菔煜じ?,同時(shí)又有一定的新意,吸引玩家去探究這個(gè)武俠世界。

不過名著改編有個(gè)弊端,就是大的方向上沒有什么懸念空間,除去原創(chuàng)劇情的表現(xiàn)之外,在大的江湖事件、沖突、以及最終boss等都沒什么懸念。這一點(diǎn)上相比劍三這類原創(chuàng)劇情上,劇情黨可討論的不多。

天刀的角色塑造很棒,借助真人配音、劇情動(dòng)畫等視覺表現(xiàn),以及合理的劇情鋪陳,跟玩家在主線劇情或副本當(dāng)中一起互動(dòng),使得一些知名NPC的形象塑造的非常鮮活。這一點(diǎn)上是非常成功的,個(gè)人感覺比起劍三要略勝一籌。

隨著劇情的推進(jìn),整個(gè)江湖一直在變化,NPC的性格表現(xiàn)上也有所變化,給玩家一種較為明顯的推進(jìn)感,感覺到江湖是隨著歷程變化的。這一點(diǎn)要略勝劍三,劍三在同一個(gè)資料片進(jìn)程內(nèi),玩家體驗(yàn)的是同一個(gè)時(shí)間點(diǎn)上的江湖,只有在下一個(gè)資料片時(shí),時(shí)間線才會(huì)往前推進(jìn),NPC表現(xiàn)才有相應(yīng)的變化。

不過天刀的文案總量上應(yīng)該是比劍三要少,比如參與主線劇情的NPC數(shù)量、主線之外的個(gè)性NPC故事量、支線任務(wù)數(shù)量等,都是比劍三要少。所以天刀給人的感覺是更集中,主線表現(xiàn)得很豐富,但是在此之外,江湖上其他的故事就沒什么表現(xiàn)了。

三、 職業(yè)及戰(zhàn)斗

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1. 職業(yè)設(shè)定

天刀設(shè)定有八大門派,目前開放了其中的七個(gè)。分別是:

太白:近戰(zhàn)職業(yè),使用長劍,是游戲中最帥的職業(yè);

神威:近戰(zhàn)職業(yè),以長槍為武器,后來官方將其定位為坦克型職業(yè);

唐門:遠(yuǎn)程職業(yè),精善傀儡機(jī)關(guān)之術(shù),身邊自帶軟體娃娃;

天香:近戰(zhàn)職業(yè),武器為傘中劍,游戲中唯一的治療型職業(yè);

真武:近戰(zhàn)職業(yè),武器為雙劍,武功路數(shù)頗有道門風(fēng)范;

丐幫:近戰(zhàn)職業(yè),武器為纏手,以控制和反控制見長;

五毒:近戰(zhàn)職業(yè),武器為刺,新開放的職業(yè),招式華麗炫酷;

少林:尚未開放。

八大門派各有特色,組成了這個(gè)多姿多彩的江湖。

2. 戰(zhàn)斗

天刀采用了半鎖定的戰(zhàn)斗模式,部分指向性技能需要選中目標(biāo)操作,其他AOE或方向性技能則無須選定可以直接釋放;

基本操作也是符合目前市面上主流網(wǎng)游的操作模式,而且天刀在游戲中提供:3D模式(WOW等主流游戲操作模式),2D模式(類似頁游的操作方式),動(dòng)作模式(類似ACT游戲的操作模式)三種操作模式供玩家自行選擇。

四、特色設(shè)計(jì)

天刀中有一些很有特色的系統(tǒng)設(shè)定這里詳細(xì)描述一下:

1. 時(shí)間&天氣系統(tǒng)

天刀游戲中有時(shí)間的設(shè)定,采用古人使用的十二時(shí)辰計(jì)時(shí)法。隨著時(shí)間流逝,游戲世界內(nèi)有晝夜光影的變化,而且是漸變的,真正實(shí)現(xiàn)了日月東升西落,日月星辰交替的效果。

游戲時(shí)間跟現(xiàn)實(shí)時(shí)間換算規(guī)則為:現(xiàn)實(shí)時(shí)間4小時(shí)對(duì)應(yīng)游戲內(nèi)一個(gè)晝夜即十二個(gè)時(shí)辰,但是設(shè)定上十二個(gè)時(shí)辰并不是等長的,比如,辰時(shí)和申時(shí)最長,持續(xù)現(xiàn)實(shí)時(shí)間40分鐘;而子時(shí)和丑時(shí)最短,持續(xù)現(xiàn)實(shí)時(shí)間5分鐘。

除了隨時(shí)間變化的晝夜系統(tǒng),天刀還有隨機(jī)變化的天氣系統(tǒng)。

天氣系統(tǒng)只作用于當(dāng)前地圖場(chǎng)景,天氣系統(tǒng)的變化是隨機(jī)的,不同的天氣下環(huán)境表現(xiàn)有所不同,持續(xù)時(shí)間也各不相同。部分特殊天氣只出現(xiàn)在特定的場(chǎng)景地圖上(比如沙塵暴只出現(xiàn)在燕云場(chǎng)景,大小雪只出現(xiàn)在秦川等等)。

變化豐富的天氣系統(tǒng),帶來了視覺表現(xiàn)上極強(qiáng)的沖擊力,加強(qiáng)了整個(gè)游戲世界的真實(shí)感。

最值得夸贊的是天刀的天氣系統(tǒng)跟部分游戲玩法還有深度的結(jié)合,比如文士樂伶在創(chuàng)作時(shí)就有相應(yīng)的時(shí)辰和天氣條件要求:

將時(shí)辰變化和天氣系統(tǒng)跟游戲內(nèi)容有機(jī)的結(jié)合起來,讓玩家在游戲內(nèi)的體驗(yàn)更豐富多彩。

當(dāng)然由于設(shè)定上子時(shí)和極端天氣的持續(xù)時(shí)間都是很短的,所以部分特殊畫卷要求子時(shí)再搭配特殊天氣時(shí)是極為難碰到的。我們服曾經(jīng)為了畫望斷殘陽,將近半個(gè)月每天都有一大批畫師,每隔4小時(shí)上線一次就為了特殊的正午+烈日天氣條件??梢哉f也是非常艱辛的。

2. 相位系統(tǒng)

這里用“相位系統(tǒng)”稱呼是源自WOW的叫法,在天刀里叫做“位面”系統(tǒng),不過基本原理是一樣的。即:在一定區(qū)域范圍內(nèi),不同的玩家處于不同的獨(dú)立空間,獨(dú)立空間之內(nèi)即為一個(gè)獨(dú)立的“位面”。獨(dú)立空間之間互不影響,不同位面之間一般相互屏蔽互不可見,但是根據(jù)需求,部分特殊的相位也是可以相互看見的,但是不會(huì)相互干擾。

天刀大量的使用相位系統(tǒng),從主線劇情、支線見聞,到一些日常的身份玩法,以及副本、群體PVP活動(dòng)等,都用到了相位系統(tǒng),跟游戲內(nèi)容的結(jié)合度非常高。

天刀進(jìn)出相位系統(tǒng)時(shí)是無縫轉(zhuǎn)換的,有一個(gè)特效表現(xiàn),但是并不需要loading讀條。這種無縫轉(zhuǎn)換的相位系統(tǒng),在主線劇情中的表現(xiàn)是非常出色的,比如勢(shì)力龐大的孔雀山莊,隨著劇情的突變,切換相位以后被人屠莊,置身其中的玩家馬上周圍就是大批的敵人。跟劇情結(jié)合的體驗(yàn)非常好。

另外相位系統(tǒng)跟一些玩法的結(jié)合也很出色,比如緝拿及暗殺,玩法本身是在常規(guī)場(chǎng)景中展開,但是玩家在參與玩法的時(shí)候,可以不受場(chǎng)景中本身的野怪或者其他玩家的影響,這是相位系統(tǒng)使用很科學(xué)的范例。

相位系統(tǒng)還有一個(gè)特殊應(yīng)用就是:“殺意·無念”技能。這個(gè)設(shè)定是天刀的獨(dú)特設(shè)計(jì)。每個(gè)人都會(huì)的一個(gè)技能,使用時(shí)消耗一定的殺意值,使用后的效果是,將自己和目標(biāo)拉近一個(gè)獨(dú)立的相位空間,這個(gè)空間不受外界干擾,等于是一個(gè)強(qiáng)制性的1V1入口。而系統(tǒng)對(duì)這個(gè)技能的使用限制較少,幾乎任何場(chǎng)景都能使用,甚至本身在相位系統(tǒng)內(nèi)也可以使用而形成“相位中的相位”,玩家利用這個(gè)技能可以有很多種花樣的玩法,比如副本中利用這個(gè)技能躲避BOSS的攻擊,比如在戰(zhàn)場(chǎng)中己方人少面對(duì)1VN的局面時(shí)使用,強(qiáng)行扭轉(zhuǎn)局面形成1V1的對(duì)決等等。

綜上,天刀對(duì)相位系統(tǒng)的熟練及廣泛應(yīng)用,還是很有創(chuàng)新性的,同時(shí)也能體現(xiàn)出制作組程序?qū)嵙^高。

3. 觸發(fā)式見聞

天刀將一些支線劇情用觸發(fā)式見聞的方式來表現(xiàn),簡單來講就是滿足一些條件時(shí),在場(chǎng)景內(nèi)特定的范圍內(nèi)可以觸發(fā)支線劇情,此時(shí)玩家會(huì)進(jìn)入一個(gè)獨(dú)立的位面,做任務(wù)體驗(yàn)支線劇情,直到劇情結(jié)束后則自動(dòng)傳送出位面。

見聞之間有一定的前后置線性關(guān)系以及劇情銜接上的連貫性,有的是主線劇情的補(bǔ)充和完善,有的是另外講述的一個(gè)獨(dú)立的小故事,有的則是展現(xiàn)一些知名NPC的背景故事等等。

觸發(fā)見聞的條件跟前面講到的時(shí)辰和天氣系統(tǒng)有所結(jié)合。比如杭州有一個(gè)支線劇情,要求時(shí)間在晚上,并且天氣要下著雨,到指定地點(diǎn)才能觸發(fā)。觸發(fā)后可以看到在這個(gè)風(fēng)雨交加的夜晚,荒郊野外發(fā)生的一起慘案。這樣就讓劇情故事跟環(huán)境結(jié)合的更合理,體驗(yàn)感更好,但同時(shí)也變相的增加了一些難度,畢竟有些苛刻的天氣條件可不是那么容易碰到的。

總體來說天刀的這種觸發(fā)見聞的敘事方式體驗(yàn)還是很不錯(cuò)的,算是國產(chǎn)武俠游戲在支線劇情的表現(xiàn)手法上不錯(cuò)的創(chuàng)新體驗(yàn)。

五、 裝備系統(tǒng)

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游戲中的裝備分為:有實(shí)際屬性的普通裝備,和無實(shí)際屬性只有外觀的時(shí)裝。

1. 外觀時(shí)裝

玩家收集到相應(yīng)的外觀后,則可在角色衣柜內(nèi)自由切換不同的外觀顯示:

外觀收集的途徑有:將普通裝備復(fù)刻轉(zhuǎn)化(消耗大量的游戲幣)、游戲中也直接產(chǎn)出一些時(shí)裝模具,節(jié)日活動(dòng)贈(zèng)送,以及在商城中直接購買時(shí)裝模具。

2. 普通裝備

下面詳細(xì)介紹天刀的普通裝備系統(tǒng):

游戲中玩家可穿戴的具有屬性的普通裝備共有13個(gè)部件。分別是:主武器(有外觀表現(xiàn))、輔武器(有外觀表現(xiàn))、暗器、手鐲、戒指(2個(gè))、帽子(有外觀表現(xiàn))、項(xiàng)鏈、衣服(有外觀表現(xiàn))、內(nèi)襯、手腕(有外觀表現(xiàn))、腰帶、鞋子(有外觀表現(xiàn))。

3. 裝備的屬性構(gòu)成

一件裝備包含如下屬性模塊:

1. 裝備品質(zhì):用裝備名稱的顏色來表示,從低級(jí)到高級(jí)依次為:綠、藍(lán)、紫、金色;

2. 等級(jí):穿戴這件裝備的最低等級(jí)要求;

3. 品質(zhì)等級(jí):綜合評(píng)定這件裝備基礎(chǔ)屬性的評(píng)分,類似WOW的裝等;

4. 耐久:裝備的耐久度,隨使用消耗,耐久度降為0則裝備屬性失效,可在NPC處修復(fù);

5. 精工等級(jí):精工等級(jí)越高基礎(chǔ)屬性增加的越高,精工上限隨裝備等級(jí)提升;

6. 基礎(chǔ)屬性:裝備的基礎(chǔ)屬性,裝備天生就具有;

a) 外功防御

b) 內(nèi)功防御

c) 一級(jí)屬性:不同部件帶有不同的一級(jí)屬性,同一部件加的屬性類別固定;

7. 附加屬性:裝備通過附加操作中出現(xiàn)的屬性,并非天生具有;

a) 琢磨等級(jí):裝備強(qiáng)化,全面增加裝備屬性的百分比,

b) 匠心值

c) 制造隨機(jī)屬性:裝備制造時(shí)隨機(jī)出現(xiàn)的附加屬性;

d) 套裝屬性:套裝具有的額外屬性,只有同時(shí)穿戴足夠數(shù)量的套裝部件才會(huì)激活相應(yīng)的屬性;

4. 裝備的擴(kuò)展玩法

A. 裝備精工:

a) 消耗精工材料和大量銀兩,提升裝備的精工等級(jí);

b) 精工等級(jí)提高,裝備攜帶的基礎(chǔ)主屬性將獲得數(shù)值提升;

B. 裝備琢磨:

a) 消耗精工材料和大量銀兩,提升裝備的琢磨等級(jí);

b) 裝備的琢磨等級(jí)提高,將以百分比提升裝備的匠心值和基礎(chǔ)屬性數(shù)值;

C. 裝備繼承:

a) 消耗大量銀兩,可使一件裝備的精工經(jīng)驗(yàn)、琢磨經(jīng)驗(yàn)及隨機(jī)附加屬性直接轉(zhuǎn)移到另一件裝備上;

b) 繼承操作后,繼承材料裝備將消失;

c) 精工經(jīng)驗(yàn)和隨機(jī)屬性是無損繼承,而琢磨經(jīng)驗(yàn)繼承時(shí)有損失;

d) 每種繼承,每件裝備只能各自繼承一次;

5. 裝備的投放

天刀的裝備投放渠道分為:

A. 綠色裝備:

a) 制作系統(tǒng)生產(chǎn);

b) 主線任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì);

c) 支線見聞任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì);

B. 藍(lán)色裝備:

a) 制作系統(tǒng)生產(chǎn);

b) 主線任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì);

c) 支線見聞任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì);

d) 世界BOSS掉落;

e) 副本掉落;

C. 紫色裝備:

a) 制造系統(tǒng)生產(chǎn);

b) 世界BOSS掉落;

c) 副本掉落

D. 金色裝備:

a) 日常玩法寶箱隨機(jī)開出金色圖譜;

b) 副本掉落金色圖譜;

c) 制造系統(tǒng)生產(chǎn)(使用金色制造圖譜)

目前天刀的裝備梯度大致為:

A. 同等級(jí)段金色套裝最好;

B. 同等級(jí)段制造系生產(chǎn)的手工紫色套裝次之;

C. 同等級(jí)段挑戰(zhàn)副本產(chǎn)出的紫色套裝再次;

D. 然后是同等級(jí)段普通副本產(chǎn)出的紫色散件;

E. 最后是藍(lán)裝;

六、副本

天刀的副本設(shè)計(jì)與主流網(wǎng)游的相關(guān)設(shè)計(jì)基本相同:作為玩家的常規(guī)PVE日常玩法,也是裝備及其他資源的常規(guī)投放途徑,并且用不同的難度設(shè)定,將投放層次區(qū)分開來。并且通過出新副本以及增強(qiáng)或削弱副本難度的手段來控制玩家節(jié)奏和版本周期。

天刀的副本節(jié)奏基本為每10級(jí)一個(gè)普通本+一個(gè)挑戰(zhàn)本:

a) 普通本難度相對(duì)較低,產(chǎn)出當(dāng)前等極段的副武器、首飾、紫色散件及其他稀有道具;

b) 挑戰(zhàn)本難度較高,產(chǎn)出當(dāng)前等極段的主武器、紫色套裝及其他稀有道具;

關(guān)卡設(shè)計(jì)方面跟WOW和劍三的副本類似,不過目前天刀只有5人副本,也采用戰(zhàn)法牧的戰(zhàn)斗定位。許多BOSS戰(zhàn)規(guī)則上也能看到WOW或劍三的影子,對(duì)于熟悉主流網(wǎng)游的玩家來說,上手天刀的副本戰(zhàn)斗還是比較容易的。

天刀的副本重置規(guī)則略顯奇葩:

a) 挑戰(zhàn)副本:每人每日最多參加2次,沒有剩余次數(shù)則不能進(jìn)入副本,每日24:00時(shí)重置次數(shù);

b) 普通副本:每人有總次數(shù)限制,達(dá)到總次數(shù)時(shí),仍然可以進(jìn)入副本,但是沒有額外的通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)。普通副本次數(shù)并不重置,而是每日增加1次當(dāng)前等級(jí)段的副本總次數(shù)(比如:當(dāng)前服務(wù)器滿級(jí)60級(jí),則51級(jí)的普通副本進(jìn)入總次數(shù)每天增加1次。當(dāng)服務(wù)器等級(jí)上限突破為70后,則51級(jí)副本不再增加次數(shù)),總之理解起來很復(fù)雜,而且面板上并沒有文字說明,新人很難理解;

其他副本配套的相關(guān)規(guī)則設(shè)計(jì)也存在諸多問題,比如:

1. 目前沒有手動(dòng)roll點(diǎn)系統(tǒng),隊(duì)長分配時(shí),缺乏分配依據(jù);

2. 如果在BOSS死亡時(shí)如果不在一定范圍內(nèi),比如正好回復(fù)活點(diǎn),則無法參與分配。而且就算躺在地上出現(xiàn)了roll點(diǎn)計(jì)時(shí)條,此時(shí)如果復(fù)活則roll點(diǎn)計(jì)時(shí)條會(huì)消失;

3. 很多副本規(guī)則不明確、以及大量的BUG,使得新人組隊(duì)非常困難(大家都不組新人,防止被坑),雖然官方在后續(xù)版本中推出了副本助戰(zhàn)系統(tǒng),但并沒有解決副本組隊(duì)難的問題;

七、 特色玩法

下面詳細(xì)介紹幾個(gè)天刀有特色的系統(tǒng)設(shè)定:

1. 身份系統(tǒng)

身份系統(tǒng)可以說是天刀的一大創(chuàng)新,類似第二職業(yè)的概念。這個(gè)系統(tǒng)中融合了游戲資源的產(chǎn)出,制造系統(tǒng),玩家的日常玩法,而且對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)及PVP玩法有一定的影響,是一個(gè)龐大的系統(tǒng)。下面詳細(xì)介紹天刀的身份系統(tǒng):

1. 基礎(chǔ)設(shè)定

游戲中設(shè)定共有十種江湖身份,分別是:鏢師、殺手、游俠、獵戶、樂伶、文士、捕快、懸眼、市井、商賈。其中懸眼、市井和商賈尚未開放:

玩家在三十多級(jí)隨著主線任務(wù)的指引,會(huì)逐個(gè)了解現(xiàn)有的7種身份,并自由作出選擇,之后在60級(jí)時(shí)可以開啟第二、三個(gè)身份。

每個(gè)角色最多只能選擇三種江湖身份,而且要求前一個(gè)身份天賦點(diǎn)到一定程度,才能開啟后一個(gè)身份,當(dāng)然已經(jīng)選定了的身份也是可以重置的,但是要花費(fèi)金錢或商城道具。

選定身份后將開啟身份天賦,點(diǎn)身份天賦需要消耗身份歷練值,身份歷練值在日常玩法中獲得;

點(diǎn)了身份天賦,則可直接獲得對(duì)應(yīng)的技能或?qū)傩约映伞I矸萏熨x中的技能大致分為如下幾類:

a) 制造技能:學(xué)習(xí)后可以制造裝備或特殊道具;

b) 制造系技能強(qiáng)化:對(duì)制造技能進(jìn)行強(qiáng)化;

c) 身份玩法技能:特色身份玩法中使用的技能;

d) 身份玩法技能加強(qiáng):對(duì)身份技能進(jìn)行加強(qiáng),或在身份玩法中獲得能力加強(qiáng);

e) 屬性提升:直接增加角色某項(xiàng)屬性值;

f) 特殊技能:功能性技能,比如陣法、拼內(nèi)力等;

g) PVP玩法中強(qiáng)化技能:在盟戰(zhàn)、幫戰(zhàn)、戰(zhàn)場(chǎng)等PVP玩法中獲得能力強(qiáng)化的技能;

2. 特色玩法

每種身份都有其對(duì)應(yīng)的特色玩法,下面講解身份系統(tǒng)的特色玩法:

1. 押鏢

1) 參與:全民皆可參與,小隊(duì)為單位,需鏢師擔(dān)任隊(duì)長,且鏢師身份有技能加成,消耗道具鏢旗,每日有次數(shù)限制;

2) 規(guī)則:在NPC處開啟玩法,開啟后刷出鏢車,由玩家駕駛控制鏢車移動(dòng),其他玩家可以乘坐。要求在指定時(shí)間內(nèi)將鏢車運(yùn)送到系統(tǒng)指定地點(diǎn),中途會(huì)隨機(jī)碰到NPC劫匪,玩家需將其擊退。到達(dá)目的地則獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì);

3) 產(chǎn)出:綁定及流通銀兩;

4) 延伸:

a) 行會(huì)日常:隨機(jī)的每日任務(wù),押送日常鏢,無消耗且只有日常獎(jiǎng)勵(lì)沒有押鏢收益,不會(huì)被玩家打劫;

b) 天下鏢:定時(shí)活動(dòng),十人組隊(duì)為單位參加,消耗道具鏢旗,產(chǎn)出銀兩,多倍收益,可打劫;

c) 四海鏢:定時(shí)活動(dòng),系統(tǒng)發(fā)出鏢車,本盟會(huì)成員可護(hù)鏢,十五人為單位參加,其他盟會(huì)成員可打劫,產(chǎn)出幫派資源相關(guān);

2. 劫鏢

1) 參與:全民皆可參與,消耗道具響馬旗,每日有次數(shù)限制;

2) 規(guī)則:穿上系統(tǒng)贈(zèng)送的劫匪服裝,在運(yùn)鏢路線上,對(duì)系統(tǒng)發(fā)出的NPC鏢車以及玩家運(yùn)送的鏢車發(fā)起打劫,發(fā)起后雙方進(jìn)入獨(dú)立位面,如果劫匪將鏢車破壞,則劫鏢成功,獲得相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì);

3) 產(chǎn)出:綁定及流通銀兩;

4) 延伸:

a) 打劫天下鏢;

b) 打劫四海鏢;

3. 緝拿

1) 參與:全民皆可參與,小隊(duì)為單位,需捕快擔(dān)任隊(duì)長,捕快身份有技能加成,無消耗,每日有次數(shù)限制;

2) 規(guī)則:在NPC處開啟玩法,開啟后在地圖場(chǎng)景刷出隨機(jī)的緝拿點(diǎn),玩家到達(dá)緝拿點(diǎn)則觸發(fā)進(jìn)入獨(dú)立位面,隨機(jī)出現(xiàn)殺怪、擒拿指定怪物、保護(hù)囚車等不同的緝拿玩法,完成5輪可獲得獎(jiǎng)勵(lì);

3) 產(chǎn)出:制造材料、鏢旗、生死簽、綁定銀兩及其他稀有道具;

4) 延伸:

a) 行會(huì)日常:隨機(jī)的每日任務(wù),單輪緝拿,無消耗且只有日常獎(jiǎng)勵(lì)沒有緝拿收益;

b) 抓捕劫匪:捕快身份的玩家可以對(duì)穿著劫匪服裝的玩家進(jìn)行攻擊,并使用身份技能將其抓捕,成功后則劫匪玩家會(huì)被抓進(jìn)大牢;

4. 憐花寶藏

1) 參與:全民皆可參與,小隊(duì)為單位,需游俠擔(dān)任隊(duì)長,游俠身份有技能加成,消耗道具璇璣鏡,每日有次數(shù)限制;

2) 規(guī)則:系統(tǒng)隨機(jī)在場(chǎng)景內(nèi)刷出憐花寶藏范圍區(qū)域,玩家在區(qū)域內(nèi)由隊(duì)長開啟探寶,開啟后范圍內(nèi)隨機(jī)出現(xiàn)5個(gè)觸發(fā)點(diǎn),在限定時(shí)間內(nèi),玩家找到觸發(fā)點(diǎn)則探寶成功,刷出寶箱開啟獲得獎(jiǎng)勵(lì);

3) 產(chǎn)出:制造材料、洛陽鏟、璇璣鏡、箭囊、生死簽、藏寶圖及其他稀有道具;

4) 延伸:

a) 行會(huì)日常:隨機(jī)的每日任務(wù),單輪探寶,無消耗且只有日常獎(jiǎng)勵(lì)沒有額外收益;

b) 快活王寶藏:高級(jí)寶圖玩法,規(guī)則與憐花寶藏相同,組隊(duì)玩法,游俠帶隊(duì),消耗道具快活王寶圖,產(chǎn)出高級(jí)稀有道具;

5. 單人挖寶

1) 參與:游俠單人玩法,游俠身份有技能加成,消耗道具洛陽鏟,每日有次數(shù)限制;

2) 規(guī)則:在指定區(qū)域內(nèi),使用特殊身份道具,根據(jù)提示寶藏方位逐漸尋找最后的位置,在寶藏位置挖掘則挖出寶藏,獲得獎(jiǎng)勵(lì);

3) 產(chǎn)出:制造材料、洛陽鏟、璇璣鏡、箭囊、生死簽、藏寶圖及其他稀有道具;

6. 暗殺

1) 參與:殺手單人玩法,殺手身份有技能加成,消耗道具生死簽;

2) 規(guī)則:系統(tǒng)定時(shí)刷新暗殺榜單,在NPC處領(lǐng)取暗殺任務(wù),限定時(shí)間內(nèi)到達(dá)指定地點(diǎn)擊殺目標(biāo)則獲得獎(jiǎng)勵(lì);

3) 產(chǎn)出:制造材料、及其他稀有道具;

4) 延伸:

a) 暗殺玩家:玩家可以發(fā)布暗殺令,殺手玩家單人領(lǐng)取任務(wù),通過自身身份特殊技能擊殺目標(biāo)后可獲得獎(jiǎng)勵(lì);

7. 狩獵

1) 參與:獵戶單人玩法,獵戶身份有技能加成,消耗道具箭囊;

2) 規(guī)則:場(chǎng)景指定區(qū)域范圍內(nèi)將刷新出野生動(dòng)物,獵戶使用狩獵技能擊殺動(dòng)物獲得掉落獎(jiǎng)勵(lì);

3) 產(chǎn)出:制造材料、其他稀有道具;

8. 抓寵物

1) 參與:獵戶單人玩法,獵戶身份有技能加成,消耗道具獸夾;

2) 規(guī)則:場(chǎng)景隨機(jī)刷新的小動(dòng)物,獵戶安裝獸夾,將小動(dòng)物驅(qū)趕到獸夾上,拾取獲得寵物;

3) 產(chǎn)出:寵物;

9. 創(chuàng)作

1) 參與:文士、樂伶單人玩法,消耗紙張;

2) 規(guī)則:文士或樂伶自帶創(chuàng)作技能,跑圖達(dá)成創(chuàng)作所需條件后,即可制作出相應(yīng)景色的畫卷;

3) 產(chǎn)出:畫卷;

10. 身份間的交互

身份玩法之間有一定的交互關(guān)系,開啟玩法所消耗的道具基本是由其他身份玩法獎(jiǎng)勵(lì)當(dāng)中產(chǎn)出的。

這樣就使得不同身份之間有了交互關(guān)系,鏈條中少了任何一種身份,都將使得其他玩法所消耗的道具供給受到影響。同時(shí),不同身份間又有一種制約關(guān)系,如果某種身份將其獎(jiǎng)勵(lì)材料高價(jià)出售,則可能受到報(bào)復(fù),其身份玩法消耗的道具則會(huì)被提高。

豐富的身份鏈條使得這個(gè)江湖更加多姿多彩,并且達(dá)到一種動(dòng)態(tài)平衡的效果。

11. 繁重的常規(guī)及每日玩法

除了每日隨機(jī)一次的行會(huì)日常,玩家每天可玩的身份特色玩法有:憐花寶藏(不定時(shí)在世界場(chǎng)景刷新)8次,安全或不安全運(yùn)鏢15次,緝拿4次,劫鏢15次,如圖:

后來官方雖然出了使用后直接獲得相應(yīng)收益的商城道具,美其名曰“減負(fù)令”,幫助玩家減少日常玩法上消耗的時(shí)間,但上面這些身份玩法仍然是玩家每天繁重的負(fù)擔(dān)。

3. 制造系統(tǒng)

天刀的制造系統(tǒng)跟身份系統(tǒng)深度結(jié)合:共16種制造技能,每種身份能夠?qū)W習(xí)到其中的幾種制造技能。

在身份天賦中點(diǎn)出相應(yīng)天賦,則自動(dòng)學(xué)會(huì)該制造技能,且并不需要額外學(xué)習(xí)制造配方;

生產(chǎn)制造時(shí)消耗角色的活力值,活力值每日定時(shí)恢復(fù)一定量,也可以消耗商城道具恢復(fù)一部分。制造技能通過熟練度提升,每次使用制造技能都會(huì)獲得相應(yīng)的熟練度。

也可以通過擺攤代工的方式,幫助其他玩家代工制造。

制造技能等級(jí)提升后,制造裝備有幾率隨機(jī)產(chǎn)生附加屬性,且制造等級(jí)越高可能隨到的附加屬性越好。

4. 交互設(shè)計(jì)

1. 群體交互

天刀的群體交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)的還是相當(dāng)不錯(cuò)的,分成幾個(gè)層級(jí)的模塊系統(tǒng),且各個(gè)模塊內(nèi)以及模塊間都有相應(yīng)的玩法支撐,完整度很高。一圖流介紹整體的組成結(jié)構(gòu):

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下面詳細(xì)介紹各個(gè)組成模塊的細(xì)節(jié)設(shè)定:

1. 盟會(huì)

A. 基礎(chǔ)設(shè)定:

游戲內(nèi)共有四個(gè)盟會(huì):水龍吟、萬里殺、帝王州、寒江城。每個(gè)盟會(huì)都有自己的背景設(shè)定、組織架構(gòu)、代表性NPC、據(jù)點(diǎn)分舵、以及盟會(huì)成員專屬的外觀、稱號(hào)等。

四盟的背景設(shè)定是天刀原創(chuàng),用古龍?jiān)械木€索橋段進(jìn)行了加工創(chuàng)作。鋪陳在玩家的主線進(jìn)程中,逐步展開介紹,由四盟各自的代表性NPC介入其中,對(duì)劇情發(fā)展起到推動(dòng)作用,加深玩家對(duì)四盟設(shè)定的理解和認(rèn)同。

設(shè)定上來講四盟均屬正面勢(shì)力,各自懷揣著對(duì)江湖正義不同的理念而集結(jié)在一起。四盟之間相互關(guān)系是對(duì)立的,但在主線劇情中,面對(duì)武林公敵青龍會(huì),四盟也需要共同協(xié)力聯(lián)手抗敵。

玩家群體交互的組織架構(gòu)中,盟會(huì)系統(tǒng)是最高層級(jí)的。新人踏入江湖,在入幫之前要先選擇加入的盟會(huì)。當(dāng)然在之后玩家也可以轉(zhuǎn)換盟會(huì),但是在轉(zhuǎn)換之前需要先退出幫派,轉(zhuǎn)換盟會(huì)有CD限制。

B. 盟會(huì)建設(shè):

盟會(huì)的發(fā)展離不開每個(gè)盟會(huì)成員的貢獻(xiàn),玩家通過完成盟會(huì)任務(wù)積累盟會(huì)資源,而盟會(huì)資源則用于維持盟會(huì)運(yùn)轉(zhuǎn)的消耗以及投入盟會(huì)據(jù)點(diǎn)的建設(shè)。

作為回饋,盟會(huì)成員每日也可領(lǐng)取到每日福利,每周系統(tǒng)也會(huì)根據(jù)成員在本周的盟會(huì)貢獻(xiàn)發(fā)放周獎(jiǎng)勵(lì)。

盟會(huì)分舵的資源逐步積累,玩家可以看到據(jù)點(diǎn)的建筑由地基開始逐步施工,慢慢形成規(guī)模,最后發(fā)展成雄偉的建筑物,而且也會(huì)開放更多的實(shí)用性功能。

C. 盟會(huì)關(guān)系:

盟會(huì)內(nèi)的盟主由系統(tǒng)NPC擔(dān)任,在劇情中多次出現(xiàn),領(lǐng)袖的設(shè)定代表了該盟會(huì)的精神特征。而盟會(huì)管理權(quán)則交給玩家,由數(shù)個(gè)幫派組成的聯(lián)盟才能參與管理。聯(lián)盟的龍首玩家可以競爭盟會(huì)總舵主之位,由他來任命其他輔助管理職位,以及分配盟會(huì)資源。

盟會(huì)內(nèi)部成員之間基本是合作關(guān)系,有一點(diǎn)弱競爭就是貢獻(xiàn)度排行,根據(jù)不同的貢獻(xiàn)值在每周發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)有一定的差異,以此來激勵(lì)玩家積極對(duì)盟會(huì)作出貢獻(xiàn)。

盟會(huì)與其他盟會(huì)之間為敵對(duì)關(guān)系,表現(xiàn)在進(jìn)入其他盟會(huì)據(jù)點(diǎn)范圍時(shí),則自動(dòng)變?yōu)榧t名,不同盟會(huì)的玩家將可以直接進(jìn)行攻擊。

盟會(huì)之間配套的互動(dòng)玩法有:

1) 日常任務(wù):玩家每日自動(dòng)領(lǐng)取,隨機(jī)讓玩家前去擊殺其他任意盟會(huì)分舵據(jù)點(diǎn)附近的NPC,或者守衛(wèi)本盟分舵據(jù)點(diǎn)附近的NPC,亦或者尋找本盟分舵巡邏的護(hù)衛(wèi)NPC對(duì)話。

2) 周常任務(wù):擊殺其他盟會(huì)分舵據(jù)點(diǎn)當(dāng)中的精英首領(lǐng)NPC。

3) 周末活動(dòng):四海鏢,本盟系統(tǒng)將定時(shí)發(fā)出鏢車,鏢車自動(dòng)沿固定路線運(yùn)送,本盟玩家護(hù)送鏢車到達(dá)目的地則獲得獎(jiǎng)勵(lì),也可以在活動(dòng)時(shí)間打劫其他盟會(huì)的鏢車,也有相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。

4) 總的來說,盟會(huì)間的互動(dòng)玩法都是為了刺激群體PVP仇恨。

2. 聯(lián)盟

A. 基礎(chǔ)設(shè)定:

聯(lián)盟系統(tǒng)是僅次于盟會(huì),處于第二層級(jí)的組織模塊。

聯(lián)盟由最多4個(gè)、最少2個(gè)幫派聯(lián)合而成。

聯(lián)盟創(chuàng)建者為龍首幫派處于首領(lǐng)地位管理聯(lián)盟,附屬加入的幫派為副龍首,協(xié)助聯(lián)盟管理。

龍首在創(chuàng)建聯(lián)盟時(shí),可以自定義本聯(lián)盟的名稱、聯(lián)盟標(biāo)志上的字。

聯(lián)盟龍首可以競爭盟會(huì)總舵主的位置。

B. 聯(lián)盟建設(shè):

聯(lián)盟資源主要由聯(lián)盟內(nèi)的成員幫派捐獻(xiàn)資源,另外,參加各種聯(lián)盟互動(dòng)玩法也有相應(yīng)的資源獎(jiǎng)勵(lì)。

聯(lián)盟資源用于維持聯(lián)盟運(yùn)轉(zhuǎn)維護(hù)所需的消耗。

C. 聯(lián)盟關(guān)系:

聯(lián)盟內(nèi)部幫派成員之間是友好合作關(guān)系,相互可以進(jìn)行游學(xué)(學(xué)習(xí)對(duì)方的幫派技能)。

聯(lián)盟與聯(lián)盟之間存在競爭關(guān)系,且有配套的互動(dòng)玩法:

1) 地盤挑戰(zhàn):分舵聯(lián)盟可以向總舵聯(lián)盟發(fā)起挑戰(zhàn),無占領(lǐng)據(jù)點(diǎn)的聯(lián)盟可以向分舵聯(lián)盟發(fā)起挑戰(zhàn)。宣布挑戰(zhàn)后,在系統(tǒng)規(guī)定的時(shí)間內(nèi),在指定的據(jù)點(diǎn)區(qū)域內(nèi),開啟聯(lián)盟戰(zhàn),聯(lián)盟下屬幫派成員可傳送進(jìn)入位面。通過擊殺對(duì)手獲取積分,活動(dòng)結(jié)束時(shí)根據(jù)相應(yīng)的積分規(guī)則判定勝負(fù)。攻方如果獲勝,則據(jù)點(diǎn)占有權(quán)進(jìn)行交換。守方獲勝則保持原有不變。

2) 掠奪戰(zhàn):占領(lǐng)據(jù)點(diǎn)的聯(lián)盟可以向其他盟會(huì)的據(jù)點(diǎn)所屬聯(lián)盟發(fā)起宣戰(zhàn),宣戰(zhàn)后,在系統(tǒng)規(guī)定的時(shí)間內(nèi),在指定的據(jù)點(diǎn)區(qū)域內(nèi),雙方進(jìn)行聯(lián)盟戰(zhàn)。各自聯(lián)盟下屬的幫派成員可傳送進(jìn)入活動(dòng)位面,通過擊殺對(duì)方玩家或NPC首領(lǐng)獲得積分,活動(dòng)結(jié)束時(shí)根據(jù)相應(yīng)的積分規(guī)則判定勝負(fù)。勝負(fù)雙方都有相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。

3) 聯(lián)盟互動(dòng)玩法能夠刺激聯(lián)盟層面的玩家群體之間的仇恨,而且由于地盤挑戰(zhàn)玩法的存在,一定程度上使得本盟會(huì)內(nèi)的幫派之間產(chǎn)生不和諧因素,加強(qiáng)競爭。

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3. 幫派

A. 基礎(chǔ)設(shè)定:

幫派是比較常規(guī)的組織模塊,主流網(wǎng)游也都會(huì)有類似的設(shè)定。天刀中的幫派是第三層級(jí)的玩家群體組織,是最基本的玩家群體組織單位。

幫派由玩家創(chuàng)建,創(chuàng)建時(shí)可以自定義幫派名稱及幫派標(biāo)識(shí)上的字,幫派建立后可邀請(qǐng)其他玩家加入幫派。

幫派的管理由幫主主導(dǎo),幫主可任命其他的輔助管理層,系統(tǒng)提供了不同層級(jí)的組織架構(gòu),不同層級(jí)的成員具有不同的權(quán)限,可由幫主調(diào)整及分配。

幫派目前的活動(dòng)玩法有:

1) 探秘海河洲:活動(dòng)開啟后,幫派成員可傳送進(jìn)入活動(dòng)地圖,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)收集木材資源,上繳NPC,當(dāng)資源收集完成,幫派成員可在指定地點(diǎn)打坐,獲得修為獎(jiǎng)勵(lì)。

2) 行俠東極島:活動(dòng)開啟后,幫派成員可傳送進(jìn)入活動(dòng)地圖,地圖上刷新三批強(qiáng)力BOSS,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)成功擊殺BOSS,則所有參與活動(dòng)的玩家獲得獎(jiǎng)勵(lì)。

3) 幫派玩法每周一次,由管理者開啟,開啟時(shí)間可自行決定。

B. 幫派建設(shè):

在各類盟會(huì)玩法當(dāng)中可獲得幫派資源,幫派資源主要用于幫派日常維護(hù)所需消耗,以及提升幫派建筑、幫派技能等級(jí)時(shí)也會(huì)消耗。

幫派成員每日可領(lǐng)取幫派福利。

幫派有各種功能建筑,不同建筑升級(jí)后有不同功能,比如增加幫派成員上限,增加幫派倉庫大小,增加幫派任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),增加幫派技能等級(jí)上限等等。

管理者選擇當(dāng)前要升級(jí)的建筑,幫派成員上交物資以完成委托任務(wù),給當(dāng)前升級(jí)的幫派建筑增加經(jīng)驗(yàn),經(jīng)驗(yàn)條滿則建筑自動(dòng)升級(jí)。

幫派技能:可直接提升角色屬性的科技。幫派成員可進(jìn)行學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)幫派技能要消耗大量修為、幫貢、金錢等。幫派技能等級(jí)上限受相應(yīng)的幫派建筑等級(jí)的限制。

C. 幫派關(guān)系:

幫派內(nèi)部成員之間主要是合作關(guān)系,有一點(diǎn)弱競爭就是排行榜系統(tǒng),幫派可根據(jù)功力、資歷以及貢獻(xiàn)度等數(shù)值進(jìn)行排名,以刺激幫派成員的活躍度。

不同幫派之間可建立友好或敵對(duì)關(guān)系,幫派之間的互動(dòng)玩法有:

1) 游學(xué):幫派可向友好關(guān)系的其他幫派發(fā)起游學(xué),需要消耗大量幫派資源,開啟游學(xué)后,本幫的幫派技能可學(xué)習(xí)上限可以被超出,最高達(dá)到游學(xué)目標(biāo)幫派的幫派技能等級(jí)上限。

2) 幫戰(zhàn):由幫派自行發(fā)起宣戰(zhàn),對(duì)方應(yīng)戰(zhàn)后,在系統(tǒng)規(guī)定的時(shí)間內(nèi),雙方幫派成員自行前往系統(tǒng)指定區(qū)域進(jìn)行戰(zhàn)斗,友好關(guān)系的幫派成員可前來助戰(zhàn)。活動(dòng)區(qū)域內(nèi)自動(dòng)變?yōu)閹团蒔K模式,自由交戰(zhàn)?;顒?dòng)時(shí)間結(jié)束則雙方PK模式切換成原有模式,宣告幫戰(zhàn)結(jié)束。

2. 單體交互

1. 普通好友

常規(guī)社交系統(tǒng),加好友需對(duì)方同意。好友間有友好度設(shè)定,經(jīng)常組隊(duì)進(jìn)行日常行為以及相互使用好感度道具都可以提升友好度。好友組隊(duì)時(shí),會(huì)獲得buff加成,提升自身外功值,加成數(shù)值跟好友間友好度數(shù)值相關(guān);

2. 屏蔽,

屏蔽對(duì)方是單向的,對(duì)方并不知情。加入屏蔽后將不會(huì)看到對(duì)方發(fā)出的聊天信息,屏蔽關(guān)系是臨時(shí)性的,下線重新登錄后屏蔽列表清除;

3. 黑名單

加入黑名單也是單向的,對(duì)方并不知情。將對(duì)方加入黑名單后,將不再接到對(duì)方的任何信息,包括聊天信息,組隊(duì)邀請(qǐng),好友申請(qǐng)等,黑名單內(nèi)的玩家可以手動(dòng)刪除;

4. 仇人

被對(duì)方主動(dòng)擊殺,則對(duì)方自動(dòng)進(jìn)入自己的仇人名單(在盟會(huì)、戰(zhàn)場(chǎng)、論劍等玩法戰(zhàn)斗中,判定為正常PVP則擊殺不會(huì)產(chǎn)生仇人關(guān)系)。

仇人間有仇恨度設(shè)定,被對(duì)方殺的次數(shù)越多仇恨度越高。玩家可以對(duì)自己仇人列表里的玩家發(fā)起暗殺懸賞,跟懸賞玩法相掛鉤。每次成功暗殺將降低仇恨值,仇恨值清零后對(duì)方將自動(dòng)從仇人列表中刪除;

5. 金蘭譜

初始需三人創(chuàng)建,三人之間互相友好度都要達(dá)到1000,后續(xù)可以邀請(qǐng)其他玩家加入自己的金蘭譜,后進(jìn)入的被邀請(qǐng)者只需要跟邀請(qǐng)人友好度達(dá)標(biāo)即可加入,金蘭譜最多能加入15人。

隨著友好度提升,金蘭譜也會(huì)升級(jí),提升后的金蘭譜可以提供一些快捷功能,目前只有相互召喚傳送,后期可根據(jù)需求加入更多的互動(dòng)功能。

金蘭譜的定位是小團(tuán)體社交圈的功能系統(tǒng)。

6. 師徒系統(tǒng)

8.26版本新加入的系統(tǒng),達(dá)到條件的玩家可登記為師父身份,可以跟滿足條件的玩家建立師徒關(guān)系。

師徒關(guān)系建立后,每日都有相應(yīng)的師徒任務(wù),完成師徒任務(wù),師父和徒弟各自都有相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。

師徒系統(tǒng)主要作用:一是用福利吸引老玩家去幫助新玩家,提升新人的體驗(yàn);另一方面也是增強(qiáng)玩家之間的互動(dòng)關(guān)系,達(dá)到社交目的。

3. PVP

1. 戰(zhàn)場(chǎng)

活動(dòng)參與:每日定時(shí)開放的PVP玩法,玩家在活動(dòng)時(shí)間內(nèi)在指定NPC處報(bào)名參與。報(bào)名后玩家將傳送進(jìn)入活動(dòng)場(chǎng)景。

戰(zhàn)場(chǎng)玩法規(guī)則:擊殺敵方玩家,采集物資以及占領(lǐng)資源點(diǎn)都會(huì)給本方增加積分,活動(dòng)結(jié)束時(shí)積分高的一方判為勝利。玩家在戰(zhàn)場(chǎng)中的活動(dòng):擊殺敵人、上交物資、生存滿一定的時(shí)間都會(huì)獲得獎(jiǎng)勵(lì),戰(zhàn)場(chǎng)結(jié)束根據(jù)本場(chǎng)勝負(fù)額外發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)。

天刀戰(zhàn)場(chǎng)玩家的參與度并不高,而且體驗(yàn)上問題也有很多,舉例一二:

1. 戰(zhàn)場(chǎng)陣營在不同NPC處報(bào)名,沒有動(dòng)態(tài)平衡機(jī)制,人數(shù)方面很容易形成不平衡的局面;

2. 戰(zhàn)場(chǎng)場(chǎng)景的地圖很小,而且地勢(shì)平坦,在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上毫無可玩性,敵對(duì)的雙方?jīng)]有過多的策略可選,就是往前沖,在交界處混戰(zhàn);

3. 戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)則上缺乏隨機(jī)性和變化性,一方一旦占優(yōu),另一方基本不存在翻盤;

4. “殺意無念”技能:這個(gè)技能在戰(zhàn)場(chǎng)內(nèi)竟然也能使用,它的存在讓人數(shù)這個(gè)因素失去了意義。完全變成了個(gè)人能力的比拼,只要自己裝備好或技術(shù)高,直接將對(duì)面拉近位面單挑,由于各種輔助心法的存在,位面內(nèi)單殺后殺意基本又滿了,出去后直接無念下一個(gè),這樣不管對(duì)方有多少玩家壓過來,自己永遠(yuǎn)能保證1V1的局面,只要自己單挑夠強(qiáng);

5. 其他諸如:專業(yè)隊(duì)碾壓業(yè)余隊(duì),YY隊(duì)碾壓散人隊(duì)等,基本算是主流網(wǎng)游都存在的平衡性通病,但是由于天刀戰(zhàn)場(chǎng)的設(shè)計(jì)過于簡單直接,所以這些問題也就更加凸顯;

綜上,天刀戰(zhàn)場(chǎng)在場(chǎng)景及規(guī)則的設(shè)計(jì)上都很簡單粗暴,策劃并沒有用心去設(shè)計(jì)豐富的元素,使得戰(zhàn)場(chǎng)毫無可玩性和樂趣性,最多算是個(gè)刷獎(jiǎng)勵(lì)的地方。

2. 論劍

天刀的“論劍”系統(tǒng)即1V1的單人PK競技場(chǎng)。

玩法參與:玩家通過論劍界面排隊(duì),系統(tǒng)自動(dòng)進(jìn)行跨服匹配。匹配成功則自動(dòng)將玩家傳送進(jìn)入競技地圖。

競技規(guī)則:在戰(zhàn)斗場(chǎng)景內(nèi),擊殺對(duì)手則為勝。

論劍場(chǎng)地圖設(shè)計(jì)的也不算大,而且地勢(shì)平坦無遮擋,場(chǎng)景上沒有任何策略性。

跟其他主流游戲類似,天刀的競技場(chǎng)也是按賽季制,單場(chǎng)勝負(fù)將改變自身的競技積分,根據(jù)積分進(jìn)行排名,除了單場(chǎng)獎(jiǎng)勵(lì),每賽季結(jié)束也將根據(jù)段位排名發(fā)放相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)。目前處在競技場(chǎng)的測(cè)試階段,主要是數(shù)據(jù)收集。

目前論劍系統(tǒng)主要反饋的問題在于:

1) 職業(yè)平衡問題,職業(yè)平衡這是一個(gè)永恒的問題,大部分游戲都很難做的很好,天刀目前也處在初級(jí)階段,根據(jù)這次測(cè)試賽的結(jié)果官方再來逐步調(diào)整吧;

2) 匹配規(guī)則不科學(xué),不知是參與人數(shù)過少還是規(guī)則本身的問題,匹配時(shí)經(jīng)常出現(xiàn)五十多級(jí)匹到七十多級(jí)、初級(jí)段位匹配到高級(jí)段位等情況,很影響體驗(yàn);

3. PVP玩法總評(píng)

天刀在游戲中是很鼓勵(lì)玩家沖突也就是比較強(qiáng)調(diào)PVP的。

在游戲早期版本中,治療加血只能加小隊(duì)成員(后來新增了一些以團(tuán)隊(duì)為單位參加的玩法,治療技能才改為可以給團(tuán)隊(duì)加血),以及“殺意·無念”技能的存在,官方對(duì)于PVP的態(tài)度,基本是鼓勵(lì)1V1單挑或者是以小隊(duì)為單位參戰(zhàn)的GVG,抑制或不鼓勵(lì)多人的GVG活動(dòng)。

但是,雖然制作組導(dǎo)向在強(qiáng)調(diào)和鼓勵(lì)玩家沖突,但是相應(yīng)的PVP玩法卻并沒有跟上,戰(zhàn)場(chǎng)的設(shè)計(jì)比較失敗,后出的論劍系統(tǒng)雖然有所進(jìn)步但仍然存在諸多問題。

所以在有規(guī)則引導(dǎo)的PVP玩法缺失的情況下,玩家則趨向于各種無序或自發(fā)的PVP行為。比如野外開紅、隨意屠殺等情況。

這也使得天刀的玩家生態(tài)非常單一而且惡劣。除了對(duì)新手不友好,像WOW及劍網(wǎng)三中存在的休閑黨、PVE黨等玩家群體在天刀內(nèi)的生存是很困難的。

天刀需要在PVP玩法上做更多的考慮,設(shè)計(jì)更為豐富真正具有可玩性的PVP活動(dòng)。

八、 綜述

綜上,天涯明月刀在基礎(chǔ)表現(xiàn)力方面是非常出色的,也有一定的創(chuàng)新和特色系統(tǒng),這些都是值得肯定的。

但是天刀設(shè)計(jì)組在核心玩法上缺乏打磨,玩家追求單一,日常玩法繁重枯燥。加之PVP方面完善有可玩性的系統(tǒng)極為匱乏,在缺乏合理的規(guī)則引之下,導(dǎo)致使整個(gè)游戲生態(tài)極為惡劣。

本可以成為經(jīng)典之作的基礎(chǔ)架構(gòu),在策劃能力不足的情況下,只能呈現(xiàn)出頁游的表現(xiàn)水準(zhǔn)確實(shí)是可惜了。

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