合金裝備5幻痛220小時(shí)通過心得分享

個(gè)人感受及想法
先說個(gè)好笑的事,很久以前我并不知道有個(gè)叫“合金裝備”的游戲,我只知道“合金彈頭”,直到我的小學(xué)死黨給我安利了MGS2,我才明白原來這是兩個(gè)游戲。
我玩過的系列作品按順序是 MGS2-MGS4-MGSPW-MGS:R-MGSV MG時(shí)代和MGS1靠視頻補(bǔ)完了,MGS3玩了一半,碟掛了,剩下的視頻補(bǔ)完。
自從全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展起來,我們作為玩家已經(jīng)成為了最幸福的一群人——總是有太多的期待,太多的驚喜,而最讓人激動(dòng)的,莫過于苦等多年的作品拿到手上的那一瞬,我到現(xiàn)在都不敢相信竟然MGSV發(fā)售至今竟然都已經(jīng)一個(gè)月了。
廢話少說,先給我的感覺分:滿分10
畫面表現(xiàn) 9
系統(tǒng)表現(xiàn) 9
游戲性 13
故事性 7+3
音樂 9
總評 10
畫面方面:
作為最早基于X360 PS3平臺開發(fā)的游戲而言,MGSV在畫面上并沒有太多突破性的地方,2013年時(shí)讓人震撼的畫面感到了2015年已經(jīng)失去了當(dāng)時(shí)的沖擊力,不過躋身一流仍然沒有問題。FOX引擎在物理效果方面非常呵呵,就本作來看,貼圖,材質(zhì)上也不太理想,甚至連作為重點(diǎn)的槍械都有些許瑕疵。不過,讓人身臨其境的光影,著重加強(qiáng)的人物面部效果使得整個(gè)游戲在畫面“敘事力”上超越了大多數(shù)的游戲,雖然流程不太長,但依然給人以“電影化游戲”的感覺。
系統(tǒng)方面:
你們都說KONAMI搞氪金,要坑,但單機(jī)部分顯然并沒有多大影響,成就也跟FOB模式?jīng)]什么關(guān)系,我是覺得這次很厚道了……本作的系統(tǒng)非常龐大而完善,人性化設(shè)置也很棒,說完美不為過,但是最后那1分我沒給,原因在于兩點(diǎn):
1:主基地只有個(gè)外皮子,第一眼讓人感動(dòng)完了之后轉(zhuǎn)一轉(zhuǎn),空空如也,并沒有多少有意思的互動(dòng)……你好歹加個(gè)實(shí)彈打靶什么的啊!
2:靜靜的離開,這個(gè)系統(tǒng)在最后的最后缺失了一塊。我通關(guān)后反而玩不到這么一大塊內(nèi)容了,可以劇情上人走了,系統(tǒng)上留下,或者搞個(gè)什么狙擊骷髏代勞都行啊,這到了最后反而減少我的玩法?
游戲性方面:
什么是沙盒?給你一池子的沙,給你搭個(gè)世界,世界里有很多設(shè)計(jì)好的玩具,想玩啥玩啥,這種游戲是老滾式;我在在沙池里搭好一個(gè)世界,然后你按我的設(shè)計(jì)來玩,至于從哪里開始,則交給你,這種是GTA式。那么幻痛是怎樣的一種沙盒呢?
要說起來,幻痛的任務(wù)其實(shí)極度單調(diào),1:殺人/抓人 2:救人 3:破壞某東西 4:?
但是玩家們卻可以討論個(gè)不停,他們交流的不是我玩了什么,而是我“怎么玩”的。世界被設(shè)計(jì)好了,目標(biāo)也設(shè)計(jì)好了,余下的則交由玩家自己來設(shè)計(jì)。所以有的人玩起來像大片,有的人玩起來像小學(xué)生打CF,有的人玩成細(xì)胞分裂,有的人玩成盟軍敢死隊(duì)。即使是不要消音器的火拼玩法,只要?jiǎng)幼鲏蚩欤寯橙烁悴磺迥愕奈恢?,仍然有拿S評價(jià)的可能,倒不如說全殺入S評價(jià)玩法才是本作最有挑戰(zhàn)性最能體現(xiàn)水平的玩法。而看看老滾和GTA,在你開始一個(gè)篇章之后,它們反而不是沙盒了。
但是問題仍然是有的,MGSV給我們提供了很多的玩法,但不代表它們?nèi)己苡幸馑?,玩家最后還是會(huì)固化在幾個(gè)玩法上,而且并不是隨隨便便就能玩得舒服,畢竟如今,還懷著躲貓貓情懷的玩家已經(jīng)沒剩多少了。
故事性方面:
說本作是系列劇情最弱,我不服,但是也許是敘事力最弱的,其最直觀的表現(xiàn)來自于過場動(dòng)畫的大量減少。
有人說本作劇情爛尾,這很有意思,是誰告訴你這一作就一定要把那空白的幾十年全部講完的?到底哪里有這種必要性?對沒錯(cuò),那就是你自己,因?yàn)榛猛撮L得不是你自己希望的樣子所以你就嫌棄它了,那要這么說MGS3才是系列爛得最透的尾,MGSPW也是爛尾,你看他們欠了多少年的劇情債?
然而我們并不會(huì)這么覺得,因?yàn)檫@兩作的故事講完了,而且在講完的地方劃上了句號。不幸的是,KONAMI把本該可以當(dāng)DLC賣的劇情也一股腦塞給我們了,包括Huey的放逐,靜靜離去,真相等等,也就是說在31關(guān)的結(jié)尾,我們看到的明明是句號,它實(shí)質(zhì)上卻是逗號。
老實(shí)說這種小段劇情+重復(fù)任務(wù)的設(shè)置我是很喜歡的,作為游戲的設(shè)計(jì)無可厚非,因?yàn)檫@確實(shí)是發(fā)生在時(shí)間線后面的一些零碎事情,集中起來講反而并不合適。但是怪就怪它來得太快了,明明是碎片,流程卻接得太緊,讓很多人覺得它不是碎片,而是主要?jiǎng)∏榈奈舶停纱孙@得爛尾。要我說的話,把它們設(shè)計(jì)成像生日彩蛋一樣的觸發(fā)方式也許會(huì)好很多。另外在宣傳片里放的劇情實(shí)在是太多了,游戲內(nèi)容也是,本來本作劇情內(nèi)容就不多,這就搞得更慘了不是么。
以上是7分的原因,也是我剛玩完50關(guān)時(shí)候的感受,那么+3分是怎么來的呢?我下面再說。
音樂方面:
父罪和靜之歌大家已經(jīng)聽爛了,所以實(shí)際游戲里出現(xiàn)的時(shí)候并沒有那么震撼。什么叫震撼?MGS3的Snake Eater響起是在什么地方?MGS4重返影子摩西我們聽到了什么?MGSPW的三結(jié)尾曲……
然后我們看看MGSV,父罪用在了一個(gè)很微妙的地方,音樂響起后,沒有人說話,只有不變的鏡頭和相似的風(fēng)景往后略去,前奏和高潮完全被一模一樣的畫面給糟蹋掉了……
真的是這樣嗎?
這一段并不是放給我們看的,主角此時(shí)已經(jīng)轉(zhuǎn)到了玩家身上,看看歌詞,幾分鐘的時(shí)間,你的眼前難道什么都沒有浮現(xiàn)嗎?大腦和胃一樣,對信息需要時(shí)間來消化。不妨試著跟著歌的節(jié)奏思考一下,也許你能想通不少東西。(當(dāng)然歌還是不錯(cuò)的啦)
靜之歌,我是在完成了46關(guān)后才取下的蝴蝶章,看著報(bào)幕表,我突然覺得也許45關(guān)更適合作為終章。在這里,有一首靜謐的歌,有一段曖昧的情,還留下了屬于玩家的幻痛。本作的基調(diào)跟45關(guān)最搭,這不像以前作品那種史詩或者悲劇式的結(jié)尾,像這種令人窒息的虛無感才是本作的情感內(nèi)涵。
至于BGM……能不能把直升機(jī)自帶的去掉??!我都聽不到自己的曲子了,-1分!
總評是平均分得出來的,10分代表我們預(yù)想中的最好,而游戲性做出了突破,分?jǐn)?shù)已經(jīng)不足以限制它了。
首先闡明一點(diǎn),MGSV是穿插在系列時(shí)間軸中間的外傳作品,因此人物塑造不應(yīng)該出現(xiàn)拔高和偏移,因?yàn)橹饕宋镆呀?jīng)在過去的作品里塑造完畢了!本作能且只應(yīng)該起到查漏補(bǔ)缺的作用!
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