欧美bbbwbbbw肥妇,免费乱码人妻系列日韩,一级黄片

英雄無(wú)敵7各種族兵種解析及玩法詳解

  發(fā)布時(shí)間:2015-10-13 09:58:22   作者:佚名   我要評(píng)論
《英雄無(wú)敵7》中各個(gè)種族兵種優(yōu)劣勢(shì)都是什么,對(duì)戰(zhàn)中如何快速發(fā)展與培養(yǎng)英雄?今天小編帶來(lái)一位玩家分享的《英雄無(wú)敵7》各種族兵種解析及玩法攻略,希望對(duì)大家有幫助,一起來(lái)看吧

《英雄無(wú)敵7》中各個(gè)種族兵種優(yōu)劣勢(shì)都是什么,對(duì)戰(zhàn)中如何快速發(fā)展與培養(yǎng)英雄?今天小編帶來(lái)一位玩家分享的《英雄無(wú)敵7》各種族兵種解析及玩法攻略,希望對(duì)大家有幫助,一起來(lái)看吧。

www.dbjr.com.cn

據(jù)點(diǎn)族

據(jù)點(diǎn)種族特技是血怒

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是進(jìn)入戰(zhàn)斗的時(shí)候,英雄和部隊(duì)會(huì)有一定點(diǎn)數(shù)的“血怒”,根據(jù)血怒點(diǎn)數(shù),給予英雄和部隊(duì)各種加成(這個(gè)加成一般非常非常大,遠(yuǎn)超其它技能)。但血怒會(huì)隨著戰(zhàn)斗回合數(shù)衰減,如果在戰(zhàn)斗中干出消極行為(等待,防御)更會(huì)大大降低血怒點(diǎn)數(shù)。

所以開局幾回合滿血怒的據(jù)點(diǎn)部隊(duì)基本處于一個(gè)無(wú)雙狀態(tài),超高主動(dòng)性(決定出手次序)+超高移動(dòng)力+超高士氣。英雄平砍也有極高的血怒傷害。當(dāng)然隨著戰(zhàn)斗回合數(shù)的延長(zhǎng),血怒衰退以后這個(gè)技能也就失效了。

出了終極以后,每殺死一隊(duì)敵人或者自己陣亡一隊(duì)隊(duì)友都可以恢復(fù)血怒,這讓血怒效果可以持續(xù)到戰(zhàn)斗基本結(jié)束……

簡(jiǎn)介一下7代兵種等級(jí)系統(tǒng)吧。這代的兵種表面上和6代一樣分為3個(gè)等級(jí):核心,精英,冠軍。不過(guò)在實(shí)際設(shè)置上,每個(gè)族都有一個(gè)“準(zhǔn)精英”和“準(zhǔn)冠軍”生物,產(chǎn)量同級(jí)中較低,但屬性對(duì)比同級(jí)有絕對(duì)優(yōu)勢(shì),僅比上一級(jí)略低。所以很大程度上這代是把3/5的等級(jí)系統(tǒng)和4/6混合了。

據(jù)點(diǎn)的核心兵:

【豺狼人】

屬性很爛的遠(yuǎn)程兵,但擁有很高的產(chǎn)量,結(jié)合產(chǎn)量來(lái)看屬性勉強(qiáng)合格。特技很奇怪也很強(qiáng),類似于5代的冷騎,部隊(duì)近戰(zhàn)攻擊敵人時(shí),如果豺狼人沒(méi)被貼,則會(huì)以一半傷害遠(yuǎn)程助攻一次。這個(gè)特技大大拔高了豺狼人的傷害,初期配合鷹身女妖攻擊返回,一回合內(nèi)可以攻擊很多次,傷害加起來(lái)很可觀,后期大兵團(tuán)作戰(zhàn)等于變相增強(qiáng)了全軍傷害,即使被打殘了的兵依然可以配合豺狼人發(fā)揮一定作用。所以無(wú)論是前期還是后期,豺狼人都是一個(gè)很重要的存在。

【鷹身女妖】

有經(jīng)典的攻擊返回,敵人無(wú)法反擊的特技,不過(guò)因?yàn)榉N族技能血怒的存在,等待浪費(fèi)血怒是大忌,所以風(fēng)箏戰(zhàn)術(shù)不是那么容易玩。是個(gè)變相遠(yuǎn)程,主動(dòng)性很高,配合豺狼人特技讓據(jù)點(diǎn)在初期遠(yuǎn)程火力非常強(qiáng)。而且這代攻擊對(duì)方身后可以提高50%傷害,鷹身女妖利用速度可以從容飛到對(duì)手身后攻擊然后返回,這樣提高了傷害卻又不會(huì)暴露自己的弱點(diǎn)可謂完美。需要注意的是攻擊返回是主動(dòng)特技,必須手動(dòng)激活不然只會(huì)正常沖上去而不會(huì)返回。

【碎擊兵】

準(zhǔn)精英部隊(duì),產(chǎn)量卻不低,殺傷力和攻擊力極其出色,結(jié)合產(chǎn)量來(lái)看就更可怕。因此速度有限,打到人一般要第二回合了。有免疫減速的特技防止被人減速后戲耍。在發(fā)展階段沒(méi)有什么存在感,不過(guò)打硬仗的時(shí)候這貨可是很厲害的。

精英部隊(duì):

【毒液飛龍】

攻防極爛(只有4點(diǎn),和低級(jí)兵差不多)的精英兵,表面上是個(gè)垃圾。實(shí)際上嘛因?yàn)槎疽禾丶迹艉髢苫睾瞎苍斐?5%的持續(xù)傷害,總輸出是可以的,血量和產(chǎn)量也有一些優(yōu)勢(shì),還有再生特技也不會(huì)那么容易掛,主動(dòng)性和速度都很高,可以在高血怒的時(shí)候迅速投入戰(zhàn)斗,算是個(gè)屬性垃圾但靠特技都可以彌補(bǔ)的存在。總體實(shí)力算強(qiáng)的。

【半人馬】

遠(yuǎn)程部隊(duì),可以先攻擊再移動(dòng)或者先移動(dòng)再攻擊,被攻擊后會(huì)自動(dòng)跑開并遠(yuǎn)程反擊(跑開時(shí)無(wú)視部隊(duì)阻擋可以直接穿人),換句話說(shuō)就是別指望能靠貼來(lái)搞定她了……屬性上主動(dòng)性和攻擊力很高,而且射程是全場(chǎng)直箭,遠(yuǎn)程對(duì)射的時(shí)候因?yàn)樯涑毯拖仁痔幱趦?yōu)勢(shì)。

【石化蜥蜴騎兵】

準(zhǔn)冠軍兵種,攻防慘不忍睹但殺傷力和血量卻又是同級(jí)頂尖,總體來(lái)看屬性只能算中規(guī)中矩甚至稍微偏弱。攻擊小體積生物不被反擊,而且有一定幾率石化封住目標(biāo)一回合。感覺(jué)上這個(gè)兵的定位和碎擊兵一樣,純決戰(zhàn)兵種,發(fā)展的時(shí)候沒(méi)有太大意義,大規(guī)模戰(zhàn)斗還是有一些價(jià)值的。

冠軍部隊(duì):

【獨(dú)眼巨人】

拿著個(gè)大棒,攻擊可以橫掃一大片,即使是打單體,殺傷力也非常不錯(cuò)更何況最多可以一下打4隊(duì)兵。但因?yàn)橐苿?dòng)速度只有4、想要完全發(fā)揮范圍傷害難度太高,而且經(jīng)常沖上去以后血怒已經(jīng)快沒(méi)了,這導(dǎo)致獨(dú)眼巨人有雞肋的感覺(jué)。此外還可以遠(yuǎn)程攻擊,但傷害屬于一般般的級(jí)別,無(wú)視吧……

【比蒙巨獸】

三代經(jīng)典兵種又回來(lái)了,這次比蒙巨獸除了破甲能力,還得到了猛撲特技,不得不說(shuō),這個(gè)特技實(shí)在是太強(qiáng)了點(diǎn)。效果是猛撲到一個(gè)位置(范圍為移動(dòng)力的一倍,比蒙移動(dòng)6、基本12格可以打全場(chǎng)了),攻擊周圍臨近所有敵人,并且不受反擊?。。?/p>

這簡(jiǎn)直是要逆天,尤其是配合無(wú)視護(hù)甲的特技簡(jiǎn)直就是超級(jí)殺手,想殺哪隊(duì)兵撲哪隊(duì)兵就可以了。特別是有英雄的情況下破甲更加被放大,如果同樣是冠軍兵10個(gè)VS10個(gè),比蒙可能直接一跳就干掉了對(duì)方3、4個(gè),還不被反擊,后面也就不用打了……

可以算一筆帳,英雄攻防10,比蒙攻擊力37點(diǎn),大部分冠軍兵面對(duì)比蒙,防御都被減了20點(diǎn)左右,也就是比蒙傷害翻了一番,考慮到比蒙能跳的時(shí)候都是有血怒的,爆個(gè)士氣或者運(yùn)氣,兩回合內(nèi)撂倒等數(shù)量的冠軍兵也并不是不可能(甚至說(shuō)很正常)。

當(dāng)然這個(gè)比蒙的殺傷力設(shè)置的也稍低,可惜也僅僅是稍低,和破甲一比這點(diǎn)限制根本不值一提。

總體來(lái)看,據(jù)點(diǎn)的兵主動(dòng)性方面有巨大優(yōu)勢(shì),配合血怒就更是如此,很可能開局高血怒的幾回合,都是據(jù)點(diǎn)兵全部行動(dòng)的差不多了才輪到對(duì)面,個(gè)人覺(jué)得這也是據(jù)點(diǎn)打決戰(zhàn)的最大資本了,戰(zhàn)場(chǎng)上速度就是生命。

不過(guò)為了平衡,高傷害的碎擊兵,石化蜥蜴和獨(dú)眼巨人速度被設(shè)置的比較低(主動(dòng)性依然很高),不能很快投入戰(zhàn)斗,拖久了,血怒就衰退了,這也是一個(gè)劣勢(shì)。在增加產(chǎn)量的建筑選擇中我還是比較推薦選擇毒液飛龍和女妖,冠軍兵種肯定是選比蒙巨獸,畢竟這三個(gè)家伙主動(dòng)和速度都很高,三飛(比蒙算一個(gè)飛行兵)兩遠(yuǎn)兩近的部隊(duì)組成投入戰(zhàn)斗也快。

開局飛龍和比蒙直接強(qiáng)行壓制,遠(yuǎn)程支援,然后地面部隊(duì)跟上掩護(hù)側(cè)后。頭1、2個(gè)回合,只要據(jù)點(diǎn)稍微爆幾下士氣,撂倒對(duì)面幾隊(duì)兵,因?yàn)榻K極血怒的存在,血怒值不降反加,這樣戰(zhàn)斗幾乎就是單方面屠殺,沒(méi)有任何懸念了。

反過(guò)來(lái)說(shuō),如果因?yàn)榭刂颇Х?,障礙物,或者布陣這些原因,等到血怒衰退,據(jù)點(diǎn)的兵也就沒(méi)有那么強(qiáng)力了。

#p#分頁(yè)標(biāo)題#e#

亡靈族

種族特技:招魂

戰(zhàn)斗勝利后招骷髏,不說(shuō)了,地球人都知道……

初級(jí)招魂招普通骷髏,中級(jí)招高級(jí)骷髏,高級(jí)招魂可以同時(shí)招高級(jí)骷髏+高級(jí)幽靈(需要子技能),終極招魂讓每次骷髏兵攻擊時(shí),復(fù)活40%,假設(shè)1000個(gè)骷髏兵被打到只剩下1個(gè),那么這一個(gè)骷髏兵攻擊時(shí)可以復(fù)活損失的骷髏數(shù)*40%,即999*0.4個(gè)。

說(shuō)一下,按照描述招魂術(shù)還是挺強(qiáng)的,但還沒(méi)到變態(tài)的成都,這幾天招魂被吹上是因?yàn)?00%招魂的BUG,只要讀檔一次招魂效果就加倍一次,讀檔N次就加倍N次,所以這個(gè)技能儼然成為了BT……我想如果修復(fù)以后應(yīng)該不會(huì)第一周就出現(xiàn)上千骷髏的情況……

終極招魂的特效讓骷髏兵很難被完全殺死,尤其是有些亡靈英雄還可以學(xué)防御術(shù)終極,這樣骷髏兵的生存能力就會(huì)更加可怕。后期骷髏海是個(gè)恐怖的存在,但可以肯定的是,絕對(duì)不會(huì)比現(xiàn)在的招魂BUG更加恐怖……

核心

【骷髏兵】

攻防極爛,主動(dòng)和速度讓人不忍直視……屬性上唯一可以一提的就是殺傷力還不錯(cuò),達(dá)到2-4、在核心兵里算高的了。

這代亡靈生物應(yīng)該是占一些優(yōu)勢(shì)的,因?yàn)椴皇苁繗庥绊?,而這代設(shè)定上,自己每一支部隊(duì)陣亡都會(huì)掉全軍士氣(一回合內(nèi)),其它族分隊(duì)炮灰的話,很可能導(dǎo)致主力士氣跌到谷底而不能行動(dòng),但亡靈就不受這個(gè)限制,初期多分幾對(duì)炮灰堵路騙反擊,爭(zhēng)取先出手機(jī)會(huì)的話,骷髏兵損失會(huì)少很多。等到招魂術(shù)等級(jí)起來(lái)了,骷髏數(shù)量也就上來(lái)了,再后面怎么玩就不用我說(shuō)了。大量骷髏配合終極招魂,在戰(zhàn)場(chǎng)上幾乎是超越冠軍的存在(……當(dāng)然不會(huì)和3代地位一樣,這代亡靈的死騎和鬼龍還是很強(qiáng)的。)

【幽魂】

也是可以招魂的單位,和骷髏相比也就是主動(dòng)和速度有所提高,攻防依然是渣渣……而且和骷髏不一樣,沒(méi)有終極招魂支持。而且需要高級(jí)招魂才能出,數(shù)量遠(yuǎn)不如骷髏……防止被攻擊側(cè)翼的特技也是沒(méi)啥亮點(diǎn)。屬于打醬油的存在……

【蜘蛛】

屬性還可以的準(zhǔn)精英兵種,產(chǎn)量不低,主動(dòng)和速度都還可以,而且每次攻擊可以附帶毒素造成高額持續(xù)傷害,單次攻擊也不弱。初期可以作為主力,后期戰(zhàn)斗中用毒素打高級(jí)兵也有不錯(cuò)的效果。缺點(diǎn)是體積比較大,很容易被圍攻??偟膩?lái)說(shuō)是個(gè)中堅(jiān)力量。

精英

【尸巫】

除了主動(dòng)性很低以外,其它屬性都很好的遠(yuǎn)程兵。當(dāng)然這代死亡陰云變成了減范圍內(nèi)單位10點(diǎn)防御力,這個(gè)特技非常之恐怖,7代殺傷力公式和3代基本一樣,減少對(duì)方10點(diǎn)防御大概就是提高了25%-50%的傷害。從這個(gè)角度看,尸巫無(wú)疑是個(gè)狠角色,分隊(duì)削弱防御力基本全程覆蓋。而且本身殺傷力也很強(qiáng),還是全場(chǎng)直箭。

唯一缺點(diǎn)也就是前面說(shuō)的主動(dòng)性比較低,出手很晚,不一定可以第一時(shí)間降低護(hù)甲。

【拉瑪蘇】

各項(xiàng)屬性比較平均的部隊(duì),防御和血量稍微突出一點(diǎn)??梢越o周圍單位持續(xù)造成傷害,并且降低攻擊力。感覺(jué)沒(méi)什么好說(shuō)的兵,貼上去一直防御就可以了,只要活著就有輸出,配合尸巫可以更好的削弱對(duì)方。

【吸血鬼】

準(zhǔn)冠軍兵種,可惜目前因?yàn)槲狟UG就是垃圾般的存在,我來(lái)列舉一下吸血鬼目前的BUG:

BUG1:攻擊后有一定幾率無(wú)法吸血。

BUG2:攻擊后有一定幾率吸血無(wú)法復(fù)活,只能把當(dāng)前這只吸血鬼血量補(bǔ)滿。

BUG3:如果把對(duì)方打死,有一定幾率吸血特技整場(chǎng)戰(zhàn)斗失效。

BUG4:……………………

我不想列舉了,總之目前吸血鬼能吸血的次數(shù)居然低于不能吸血的次數(shù),不能吸血,這還叫吸血鬼嗎?!

所以目前我根本不會(huì)招吸血鬼,這段評(píng)價(jià)也只是光看屬性說(shuō)話:盡管吸血鬼屬性不突出,血量和殺傷力偏低,攻防也毫無(wú)亮點(diǎn),可是吸血特技+小體積+不被爆菊,這三個(gè)條件下吸血鬼的生存能力可是很強(qiáng)的(只要吸血特技能正確作用不出BUG……),屬于活到最后決定勝負(fù)的那種生物。

另外吐槽一下,本來(lái)吸血鬼原來(lái)的外形是山寨版阿爾薩斯,結(jié)果被投票重做成了現(xiàn)在這樣的手撕鬼子造型,個(gè)人感覺(jué)還不如山寨2234呢……倒是巫妖改變了光頭佬造型不錯(cuò)。

冠軍

【幽靈龍】

攻防是正常水平,殺傷力和血量在冠軍中屬于上乘。主動(dòng)性和移動(dòng)力偏低。光看屬性,幽靈龍并沒(méi)有很驚艷的感覺(jué),實(shí)際戰(zhàn)斗力嘛我個(gè)人估計(jì)也是打不過(guò)翡翠龍和黑龍的……

有兩個(gè)特技,都是攻擊特技,一個(gè)是該次攻擊每殺死一個(gè)敵方單位,給英雄恢復(fù)1點(diǎn)魔法值。

還有一個(gè)是串燒直線5格內(nèi)所有敵方單位,第一格傷害100%,后面依次是80%,60%,40%,20%。

串燒并沒(méi)有想象中那么強(qiáng)大,相比很大范圍傷害的冠軍打兩個(gè)敵人就是200%傷害,這貨噴到三個(gè)敵人傷害有時(shí)還不如比蒙或者護(hù)國(guó)劍士。而且想要找到串燒的機(jī)會(huì)也不多。

【黑騎】

這個(gè)兵英文名換過(guò)不少,什么恐怖騎士死亡騎士黑暗騎士,當(dāng)然我說(shuō)黑騎你們應(yīng)該都明白,在這個(gè)問(wèn)題上繞沒(méi)必要……

7代的黑騎屬性極其豪華,攻防屬性超強(qiáng),整個(gè)游戲里所有生物都難望其頂被,全兵種最高的29點(diǎn)攻擊力以及最高的77-99點(diǎn)殺傷力。對(duì)于低級(jí)兵,每次出手砍死幾十上百很輕松,對(duì)于高級(jí)兵,秒殺特技也讓黑騎完全不需。

除了傷害方面,黑騎的防御力,血量,主動(dòng),速度也是屬于很優(yōu)秀的水準(zhǔn)。如果非要說(shuō)這貨有什么缺點(diǎn),那就是沒(méi)有什么群體傷害能力了,但不代表黑騎群毆就不行,恐懼特技(周圍敵軍士氣-30)在大兵團(tuán)作戰(zhàn)里效果非常非常強(qiáng),很可能攻擊黑騎或者黑騎攻擊的目標(biāo)下回合直接士氣低落不能行動(dòng),至少打黑騎,爆士氣連擊是幾乎不可能了,使得變相削弱了對(duì)方很多輸出,所以生存能力比鬼龍也更強(qiáng)。

在后期,恐怕敢和黑騎叫板的也就只有專治各種不服的比蒙巨獸了,盡管有這么豪華的屬性,有一定數(shù)量以后黑騎依然會(huì)被比蒙虐殺,只是輸?shù)牟粫?huì)那么慘罷了……

總的來(lái)說(shuō),亡靈部隊(duì)的屬性在歷代都是不算太差的甚至算是頂尖的(3代黑騎,4代吸血鬼,5代死神都是報(bào)警級(jí)別的屬性……),這也是為了彌補(bǔ)亡靈沒(méi)有士氣的特點(diǎn)。但這代士氣方面的改動(dòng),讓無(wú)士氣很多時(shí)候反而成為優(yōu)點(diǎn)。這時(shí)候亡靈高級(jí)部隊(duì)屬性優(yōu)勢(shì)被放大了,盡管吸血鬼和骷髏攻防偏低,但招魂和特技可以很大程度彌補(bǔ)。

招魂術(shù)強(qiáng)歸強(qiáng),可是不考慮BUG的話,還沒(méi)到變態(tài)的級(jí)別,畢竟7代招魂比例和骷髏兵屬性都削弱了不少,就算是幾百個(gè)骷髏配終極招魂,因?yàn)樗俣嚷?,也可能被一輪爆菊就全?shù)陣亡。我這么說(shuō)的意思是亡靈并不是一個(gè)靠骷髏就天下無(wú)敵的存在,亡靈想要得到優(yōu)勢(shì),招骷髏只是一方面。因?yàn)檫@個(gè)族本身群傷能力不強(qiáng),所以打法還是拖延為主,活用巫妖,拉瑪蘇減屬性,英雄多用一些控制技能,削弱對(duì)面屬性以后,亡靈很容易和對(duì)面拉開非常大的攻防差距,這樣,骷髏就沒(méi)那么脆,配合鬼龍/黑騎的超高攻防,高級(jí)兵更是怎么打都打不死了……

#p#分頁(yè)標(biāo)題#e#

圣堂族

這代圣堂和6代差不多,防御方面還是一樣強(qiáng)大,而且這次增加了十字軍和護(hù)國(guó)劍士這樣的高輸出兵種,攻擊能力大大提高了,當(dāng)然整體主動(dòng)性和移動(dòng)力依然偏低。

種族特技:戮力同心

效果是當(dāng)自己一隊(duì)兵爆發(fā)士氣的時(shí)候,全軍所有部隊(duì)都得到士氣臨時(shí)提高的BUFF,等級(jí)越高,提高士氣幅度越大。子技能里也是有各種提高士氣的特殊效果,比如部隊(duì)被魔法BUFF后提高士氣,周圍隊(duì)友爆發(fā)士氣后提高士氣(和主技能疊加)。

整個(gè)種族特技里面,所有增加士氣的效果都是互相疊加的,而且同一種效果可以無(wú)限次觸發(fā),不過(guò)這些疊起來(lái)的BUFF只能持續(xù)到爆發(fā)士氣以后(每隊(duì)士兵單獨(dú)算,比如一隊(duì)兵本身20點(diǎn)士氣,BUFF加了30點(diǎn),總共50點(diǎn)士氣,也就是有50%幾率再次行動(dòng),那么爆了士氣以后BUFF消失只剩下20點(diǎn)士氣)。

終極戮力同心可以提高爆士氣后的效果,7代爆士氣后再次行動(dòng)的時(shí)候殺傷力和移動(dòng)力是要減半的,學(xué)了終極以后不減半而是變成75%,因?yàn)橄蛏先≌乃惴▽?shí)際爆士氣后大約是正常傷害的80%。

總體來(lái)說(shuō)這個(gè)種族特技強(qiáng)調(diào)大兵團(tuán)作戰(zhàn),7隊(duì)兵的時(shí)候,一旦一隊(duì)兵爆士氣,很可能帶動(dòng)后續(xù)6隊(duì)兵連鎖爆士氣,接著又帶動(dòng)下回合更多的士氣,到后面圣堂部隊(duì)基本是全程滿士氣50點(diǎn),也就是有50%幾率再次行動(dòng)。

另外因?yàn)楝F(xiàn)在領(lǐng)導(dǎo)術(shù)的分9隊(duì)兵的子技能有BUG無(wú)法生效,所以圣堂這個(gè)戰(zhàn)術(shù)有所削弱……

說(shuō)圣堂的兵之前強(qiáng)調(diào)一下,就是圣堂的兵主動(dòng)性不是越高越好,主動(dòng)性低雖然出手順序靠后,但因?yàn)榉N族特技的存在,越晚行動(dòng)爆發(fā)士氣的概率越大。弩手和護(hù)國(guó)劍士在這方面反而占了便宜,主動(dòng)不高反而可以以極高的士氣行動(dòng),爆士氣概率大大增加,而這兩種部隊(duì)的傷害能力又是非常之高……

核心兵種

【盾衛(wèi)】

攻防屬性已經(jīng)達(dá)到了碾壓一部分精英兵的水平,血量也非常優(yōu)秀。殺傷力1-2……是所有核心兵里最低的,一看就是一個(gè)典型的肉盾兵。但這代盾衛(wèi)卻有著最強(qiáng)的特技,你沒(méi)看錯(cuò)就是最強(qiáng),我個(gè)人認(rèn)為7代所有生物所有特技沒(méi)有一個(gè)能和盾衛(wèi)的特技相提并論……

所有臨近盾衛(wèi)的友軍受到傷害時(shí),只會(huì)受到25%傷害,也就是四分之一。然后盾衛(wèi)也受到25%傷害。另外剩下的50%傷害直接被無(wú)視……………………舉個(gè)例子,弩手被泰坦一發(fā)打中,本來(lái)要減100血量,現(xiàn)在只掉25血,然后盾衛(wèi)幫它吸收25點(diǎn)(實(shí)際因?yàn)槎苄l(wèi)防御力更高傷害會(huì)更低),剩下的50點(diǎn)傷害就這么憑空蒸發(fā)了!沒(méi)錯(cuò),一大半傷害就這么消失了不見(jiàn)了沒(méi)有了分解了不存在了!??!

更可怕的是,當(dāng)攻擊方的目標(biāo)防御力比盾衛(wèi)低的時(shí)候,均攤的傷害按照盾衛(wèi)的防御力計(jì)算,如果攻擊方的目標(biāo)是大天使之類的高防御目標(biāo),盾衛(wèi)均攤傷害的防御力卻是算大天使的防御力的……這相當(dāng)于把對(duì)方的傷害減少到了大約正常的30-40%左右,而且還要均攤在兩支部隊(duì)上!

因?yàn)檫@個(gè)原因,盾衛(wèi)不死的話,想要?dú)⒌舳苄l(wèi)周圍的部隊(duì)不太現(xiàn)實(shí),對(duì)方多半是會(huì)把盾衛(wèi)作為首要目標(biāo),所以圣堂反而出現(xiàn)了一個(gè)奇觀就是布陣的時(shí)候往往把弩手,和尚這些布在前面來(lái)“保護(hù)”盾衛(wèi)……當(dāng)然這種情況還是因?yàn)轭I(lǐng)導(dǎo)術(shù)分兵BUG導(dǎo)致7V7的時(shí)候盾衛(wèi)無(wú)法分為多隊(duì),我想這個(gè)BUG修復(fù)后盾衛(wèi)只會(huì)更加BT……

最后提一下,圣堂所有部隊(duì)基礎(chǔ)士氣都不是0,所有不用英雄支持也有相當(dāng)可能爆士氣,作為野怪的時(shí)候要注意,盾衛(wèi)基礎(chǔ)士氣是15點(diǎn)。

【弩手】

作為老牌遠(yuǎn)程兵,殺傷力和3代一樣只有2-3點(diǎn)……實(shí)在是低了點(diǎn),只是因?yàn)?代弩手是全場(chǎng)直箭,實(shí)際輸出還是可以的。特技是穿刺箭,主動(dòng)激活,可以攻擊一條線上所有部隊(duì),不分?jǐn)澄摇_m當(dāng)時(shí)機(jī)使用的話效果非常好,布陣的時(shí)候就要注意弩手正前方最好不要放部隊(duì)以免影響特技發(fā)揮,斜前方倒是可以考慮站人卡位。

主動(dòng)性很低只有13點(diǎn),對(duì)射的時(shí)候處于劣勢(shì)(但是配合盾衛(wèi)就不一樣了),配合種族特技的話,每次出手的時(shí)候士氣都是很高的,有相當(dāng)幾率爆士氣,所以說(shuō)弩手也是等于變相攻擊兩次了。

弩手基礎(chǔ)士氣是10點(diǎn)。

【惡狼】

準(zhǔn)精英兵種,因?yàn)檫@代圣堂是惡狼公國(guó)而非獅鷲公國(guó),所以惡狼代替了獅鷲,當(dāng)然戰(zhàn)役里獅鷲公國(guó)這個(gè)兵就是獅鷲……其實(shí)這兩個(gè)兵都差不多…………

惡狼的殺傷力很強(qiáng),攻防一般,主動(dòng)很高,可以無(wú)限反擊。似乎沒(méi)什么亮點(diǎn),但升級(jí)后的特技非常強(qiáng)力,可以立刻沖到戰(zhàn)場(chǎng)上一隊(duì)兵面前(全場(chǎng)都可以和惡狼本身速度無(wú)關(guān),路徑但不能完全被卡住,比如對(duì)方把目標(biāo)圍死了就無(wú)法沖擊),并且以+5的攻擊力攻擊目標(biāo)一次,不受反擊,隨后本回合內(nèi)防御力降到0,下回合恢復(fù)。

這個(gè)特技很恐怖,尤其是對(duì)付遠(yuǎn)程兵的時(shí)候,惡狼主動(dòng)性很高,開局直接一個(gè)特技就可以貼住遠(yuǎn)程兵,還不被反擊。在打遠(yuǎn)程野怪的時(shí)候分隊(duì)惡狼去壓制非常有效,只是惡狼產(chǎn)量一般不是可以一直這么浪費(fèi)。決戰(zhàn)里,惡狼利用主動(dòng)性可以開局躲在盾衛(wèi)保護(hù)范圍內(nèi),等待后伺機(jī)出手直接啃死對(duì)面遠(yuǎn)程兵,然后下回合行動(dòng)順序又靠前,不僅防御力恢復(fù)了,還可以反過(guò)來(lái)爆對(duì)方?jīng)_上來(lái)的部隊(duì)菊花,就算被圍攻還能無(wú)限反擊,真是完美的戰(zhàn)術(shù),如果再搭配英雄放護(hù)盾和天使復(fù)活的話是個(gè)合格的……炮灰……

惡狼基礎(chǔ)士氣是15點(diǎn)。

精英兵種

【裁決官】

其實(shí)就是十字軍啦,只不過(guò)外型變成了妹子,其它和歷代區(qū)別不大……

攻防和殺傷力在精英兵種里都是比較出色的,血量較高,想要重創(chuàng)她難度不低。速度偏低只有5、連砍兩刀的特技等于直接攻擊的時(shí)候本來(lái)就很高的殺傷力翻倍了,如果爆了士氣等于可以砍4刀,是件恐怖的事情。

這代增加了一個(gè)特技借機(jī)反擊特技,如果敵人貼著裁決官攻擊隊(duì)友,裁決官會(huì)自動(dòng)反擊該敵人一次。觸發(fā)機(jī)會(huì)不是太多,如果站在弩手身邊的話可以起到威嚇作用,不過(guò)畢竟反擊只砍1下,實(shí)際上威嚇的也不是這個(gè)而是怕走進(jìn)他的攻擊范圍被砍成渣渣……

裁決官基礎(chǔ)士氣為10點(diǎn),感覺(jué)給低了點(diǎn),因?yàn)檫@個(gè)兵主動(dòng)性稍高,基礎(chǔ)士氣稍低,所以爆士氣概率算差的,可能是人為限制吧。

【仲裁官】

俗稱“和尚”。攻擊力偏低,防御力卻很高的遠(yuǎn)程,殺傷力還可以,升級(jí)后全場(chǎng)直箭,還是有一些傷害的。

主要強(qiáng)大的地方在于他的特技,提高周圍友軍4點(diǎn)防御,而且每回合開始的時(shí)候,移除周圍友軍身上一個(gè)負(fù)面狀態(tài)(可以是詛咒魔法或者兵種負(fù)面特技,隨機(jī)移除一個(gè))。這個(gè)特技讓圣堂基本不怕詛咒類魔法,因?yàn)殚_局就被和尚給自動(dòng)驅(qū)散了。因?yàn)楹蜕械膫Σ皇翘撸圆灰欢ň鸵?,可以盡量跟著大部隊(duì)往前走,盡量發(fā)揮光環(huán)效果,出了士氣的話再攻擊也行。

升級(jí)后的和尚可以遠(yuǎn)程反擊,因?yàn)楹蜕薪?jīng)常成為首要目標(biāo),這個(gè)特技會(huì)讓別人有所忌憚,算是個(gè)不錯(cuò)的保命特技。

和尚基礎(chǔ)士氣為15點(diǎn)。

【騎士】

準(zhǔn)冠軍兵種,可惜攻擊,防御,血量都差強(qiáng)人意,導(dǎo)致這代騎兵作用大減……沖鋒特技被增強(qiáng)了,每沖鋒一格等于提高2點(diǎn)攻擊力,因?yàn)樗俣仁?、如果配合戰(zhàn)術(shù)第一回合就能打到人,沖7格的話等于攻擊力變?yōu)?4點(diǎn),這個(gè)攻擊力和冠軍兵種差不多了。

主動(dòng)性和速度很好,但因?yàn)檫@代圣堂總體偏慢,直接沖上去基本等于自殺,如果等待的話容易被卡住無(wú)法沖鋒威力大減,如果原地和人對(duì)擼就憑騎士那10點(diǎn)攻擊力,和肉雞也沒(méi)什么區(qū)別……

還有一個(gè)猛擊的特技,暴擊時(shí)讓對(duì)方無(wú)法行動(dòng)一回合(而且不受反擊)。所謂暴擊就是幸運(yùn)一擊,概率等于幸運(yùn)值,這代所有概率性觸發(fā)技能都和幸運(yùn)值有關(guān),出了暴擊就觸發(fā)特技,所以幸運(yùn)的作用有一定放大。但因?yàn)槭ヌ弥匾暿繗?,英雄學(xué)幸運(yùn)術(shù)實(shí)在很奇葩,騎士的基礎(chǔ)幸運(yùn)也就10點(diǎn),所以觸發(fā)概率一般般,但配合士氣的話還是可以期待一下的。如果有寶物的話那就更好了。

騎士基礎(chǔ)士氣為10點(diǎn)。

冠軍兵種

【護(hù)國(guó)劍士】

攻防在所有冠軍兵種里最高,28點(diǎn)攻擊力+26點(diǎn)防御力,總和已經(jīng)超過(guò)了黑騎。69-81的殺傷力和450的血量屬于正常略微低一些的水平。結(jié)合攻防的話護(hù)國(guó)劍士在冠軍兵種里面屬性算高的了。

特技是攻擊可以波及目標(biāo)臨近的敵人,大概范圍是目標(biāo)左右兩邊的敵人,一般掃到2-3隊(duì)不是任何問(wèn)題。因?yàn)楦吖シ?,?duì)防御力較差的低級(jí)兵傷害恐怖之極,核心和精英兵被這么一掃波及到基本就殘廢了,當(dāng)然對(duì)于冠軍兵的傷害就沒(méi)那么高了但也不可小視。

總的來(lái)說(shuō)如果是冠軍單挑的話,護(hù)國(guó)劍士只能算中游水平,不過(guò)7代戰(zhàn)斗以大規(guī)模作戰(zhàn)為主,單挑意義不是特別大(別忘了就算是比蒙巨獸也是能群傷的),把對(duì)方小弟砍光了剩一隊(duì)兵陷入圍攻各種被側(cè)翼攻擊再?gòu)?qiáng)也只是魚肉罷了,從這個(gè)角度說(shuō)護(hù)國(guó)劍士戰(zhàn)場(chǎng)上作用絕對(duì)很大。

升級(jí)后特技為免疫負(fù)面狀態(tài)魔法,不受心智類負(fù)面效果影響(催眠,恐懼等),免疫所有降低士氣的效果。這個(gè)特技基本等于一個(gè)加強(qiáng)版魔免,因?yàn)椴粌H免疫負(fù)面魔法,英雄卻還可以加BUFF。

缺點(diǎn)的話,就是這個(gè)兵主動(dòng)性和移動(dòng)力偏低了,但主動(dòng)性的問(wèn)題前面也說(shuō)了,圣堂反而是越慢的兵越容易爆士氣,外加護(hù)國(guó)劍士的基礎(chǔ)士氣就有20點(diǎn),只要前幾個(gè)兵爆兩下士氣,很容易把他的士氣帶到50點(diǎn)上限。然后輪到他行動(dòng)直接發(fā)神經(jīng)砍死一片。因?yàn)樘丶嫉木壒剩胍刂谱∷质遣豢赡艿?hellip;…

【天使】

血量480,防御力28點(diǎn),除了綠龍以外好像沒(méi)有比天使更能扛的冠軍了,士氣20點(diǎn),和護(hù)國(guó)劍士一樣……不過(guò)殺傷力只有固定的68點(diǎn),甚至低于護(hù)國(guó)劍士的殺傷力下限,攻擊力也才區(qū)區(qū)20點(diǎn)……看著天使砍人的傷害,我只想說(shuō)老兄你是來(lái)搞笑的嗎……

特技是周圍的所有友軍不受負(fù)面魔法影響,需要注意的是,只是負(fù)面魔法100%被抵抗,而不是免疫負(fù)面魔法,如果之前中了負(fù)面魔法再跑到天使身邊,負(fù)面魔法效果還是在的,當(dāng)我得知真相以后,我只想說(shuō)老兄你是來(lái)搞笑的嗎……

經(jīng)典的復(fù)活盟友特技,每只天使復(fù)活量為……50點(diǎn)……大概可以復(fù)活4個(gè)弩手,3個(gè)盾衛(wèi),2個(gè)惡狼,1個(gè)十字軍,半個(gè)騎士……當(dāng)我看到這個(gè)數(shù)值,我只想說(shuō)老兄你是來(lái)…………

總之我實(shí)在是沒(méi)看出這家伙有什么用,沒(méi)傷害,特技表面上很強(qiáng),但因?yàn)楹蜕泻妥o(hù)國(guó)劍士的存在,一般別人見(jiàn)到圣堂都是不會(huì)用DEBUFF打法的,也就失去了大部分意義(有和尚很多時(shí)候足夠了)。復(fù)活的數(shù)值就是搞笑級(jí)別。雖然有很高的血量和防御,但別人完全可以無(wú)視天使而打死其它部隊(duì),最后再圍攻天使……

也許以后天使會(huì)加強(qiáng)吧,總之目前我認(rèn)為這個(gè)兵太過(guò)尷尬,起碼我看到護(hù)國(guó)劍士爆士氣會(huì)嚇一跳,看到天使爆士氣……也就是多死個(gè)位數(shù)的部隊(duì)而已……

這代圣堂以防御和士氣見(jiàn)長(zhǎng),部隊(duì)防御力和士氣都非常突出。攻擊力一般偏低,但殺傷力又還可以。

主動(dòng)性和移動(dòng)是圣堂的軟肋,全軍普遍不高,不過(guò)這也是為了平衡士氣,畢竟圣堂種族技能下士氣會(huì)越來(lái)越高,最后爆士氣會(huì)變成必然,7隊(duì)兵怎么說(shuō)也有3-4隊(duì)出士氣,出了終極以后爆士氣后移動(dòng)力和殺傷力幾乎不減,差不多等于一回合行動(dòng)10次了。

關(guān)鍵是,就算是主動(dòng)低,想要一回合打死圣堂難度也很高,如果圣堂全軍都圍著盾衛(wèi)和和尚布陣,那么盾衛(wèi)掛掉之前圣堂是基本無(wú)敵的,一坨兵可以看成一個(gè)鐵烏龜,這坨鐵烏龜可能頭1、2個(gè)回合只是整體往前面慢慢爬,但是物理攻擊打不動(dòng),魔法也會(huì)直接被驅(qū)散,很多時(shí)候拿這種陣型沒(méi)什么辦法,一旦被圣堂近身,各種雙擊群傷很容易把對(duì)面打的鼻青臉腫,配合圣堂高士氣,多次出手就更加恐怖。

打AI的話就更方便,把弩手和尚放在前排引誘對(duì)手靠近,靠近后然后護(hù)國(guó)十字軍之類的一哄而上統(tǒng)統(tǒng)砍死……這招基本吃定所有電腦。但對(duì)人的話難度就高一點(diǎn),因?yàn)槿绻幸庾R(shí)的卡住護(hù)國(guó)和騎士,讓橫掃和沖鋒發(fā)揮不出,那圣堂就會(huì)受到很大限制。

技能上,個(gè)人推薦圣堂英雄優(yōu)先把種族技能的終極點(diǎn)出來(lái)。再配合領(lǐng)導(dǎo)術(shù)下面的戰(zhàn)術(shù),以及防御術(shù)下的堅(jiān)守陣地(如果這回合部隊(duì)沒(méi)攻擊只移動(dòng),則這隊(duì)兵等于按了防御)。因?yàn)轭I(lǐng)導(dǎo)和防御術(shù)初級(jí)就有很實(shí)用的子技能,所以沒(méi)必要點(diǎn)的太高,這樣三系技能10級(jí)出頭也就成型了,這套技能就算是最高難度戰(zhàn)役也可以從容應(yīng)對(duì)。剩下的技能點(diǎn)學(xué)點(diǎn)光明魔法或者戰(zhàn)壕之類的群體BUFF就好。

#p#分頁(yè)標(biāo)題#e#

森林族

森林種族特技:復(fù)仇者。

英雄攻擊,部隊(duì)攻擊,戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)械攻擊,都會(huì)給目標(biāo)部隊(duì)打上一個(gè)宿敵標(biāo)記,持續(xù)一回合,被標(biāo)記為宿敵的敵人會(huì)受到一系列負(fù)面效果,單就主技能本身,每層標(biāo)記可以附加4點(diǎn)攻擊力,初級(jí)/中級(jí)/高級(jí)標(biāo)記最多可以疊加1/2/3層。

表面上這個(gè)特技不是太強(qiáng),只是提高12點(diǎn)攻擊力,大約增加了60%輸出,但是僅僅針對(duì)單隊(duì)兵,而且每回合還是要重新疊加。但因?yàn)樯植筷?duì)特性,以及子技能的各種效果,比如按照標(biāo)記降低移動(dòng)力,按照標(biāo)記總數(shù)提高英雄法力等等,實(shí)戰(zhàn)中如果合理運(yùn)用,這個(gè)技能還是非常強(qiáng)大的,后面會(huì)介紹。最簡(jiǎn)單的就是配合戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)械了,弩車三連直接打上三層標(biāo)記,點(diǎn)殺敵人關(guān)鍵單位很有用,此外森林的母樹(相當(dāng)于急救帳篷)也可以增加部隊(duì)主動(dòng)性和移動(dòng)力,所以森林學(xué)個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)械是很實(shí)用的打法。

終極復(fù)仇者技能自然之幸可以讓部隊(duì)攻擊被3層標(biāo)記的敵人時(shí)100%產(chǎn)生幸運(yùn)一擊。因?yàn)檫@代幸運(yùn)是殺傷力增加50%而非100%,提升不算太過(guò)變態(tài),不過(guò)幸運(yùn)術(shù)下有一個(gè)子技能是讓幸運(yùn)一擊傷害改為提高100%的,需要高級(jí)幸運(yùn)術(shù),吃掉的點(diǎn)數(shù)頗高。

因?yàn)檫@代的技能系統(tǒng)以及戰(zhàn)備學(xué)和幸運(yùn)術(shù)對(duì)森林種族特技的契合程度,能否出到高級(jí)幸運(yùn)或者高級(jí)戰(zhàn)備也成了衡量森林一個(gè)職業(yè)好不好的重要標(biāo)準(zhǔn)……

核心部隊(duì)

【林妖】

屬性上中規(guī)中矩沒(méi)什么亮點(diǎn)的低級(jí)兵,攻防一般,血量一般,殺傷一般,產(chǎn)量一般……

共生特技可以讓周圍友軍防御力+5、并且治療附近的樹精,治療量和林妖數(shù)量掛鉤,因?yàn)闃渚琼敿?jí)兵,出現(xiàn)的時(shí)間應(yīng)該在第二周到第三周,林妖這個(gè)特技初期意義也不是很大……一般是造個(gè)建筑積攢產(chǎn)量,然后把資金用來(lái)出花妖和獵人……

【花妖】

比起林妖,血量下降,攻擊提高,主動(dòng)速度非常不錯(cuò)。并且特技變成了不受反擊,這讓花妖在初期作用比林妖大不少,可以用來(lái)引誘或者風(fēng)箏對(duì)手,上標(biāo)記,給獵人輸出的機(jī)會(huì)。只是這個(gè)兵在決戰(zhàn)中太脆還是致命劣勢(shì)……

【獵手】

準(zhǔn)精英兵種,在這個(gè)等級(jí)里來(lái)看產(chǎn)量不錯(cuò),不過(guò)5點(diǎn)攻擊力還有2-4的殺傷力都不盡人意,實(shí)際輸出不算太強(qiáng)。但升級(jí)成獵手頭領(lǐng)以后可以連射2箭,不僅是傷害加倍這么簡(jiǎn)單,配合種族技能也變相拔高了很多輸出,如果點(diǎn)出了每層宿敵減少1點(diǎn)移動(dòng)速度的子技能,敵人基本沖不上來(lái)就被射了4、5輪了。7代很多兵種都是這樣,配合種族技能很強(qiáng),但單獨(dú)作為野兵就比較弱,當(dāng)然這是件好事,3、4、5代的時(shí)候這貨作為野兵可是很惡心的……

因?yàn)檫@代全滅對(duì)方一隊(duì)兵后雙方士氣變化的特性(對(duì)方-士氣我方+士氣)AI喜歡自作聰明優(yōu)先消滅你單隊(duì)的炮灰,所以分隊(duì)花妖炮灰+獵手輸出的戰(zhàn)術(shù)對(duì)森林初期開荒來(lái)說(shuō)應(yīng)該是足夠用了。

精英兵種

【德魯伊】

這代的德魯伊變成了妹子,不過(guò)模型沒(méi)有原畫來(lái)的漂亮,兩眼冒光讓人感覺(jué)有點(diǎn)邪氣……當(dāng)然這不妨礙德魯伊的實(shí)用性。

低級(jí)德魯伊遠(yuǎn)程是要半箭的,主動(dòng)性和產(chǎn)量在遠(yuǎn)程里算是高的,攻防殺傷比起和尚和尸巫都比較低,但有“飛葉快刀”特技(去吧妙蛙種子快使用飛葉快刀……),串燒一條直線上所有敵人,沒(méi)有誤傷,而且不受距離影響,并且無(wú)視戰(zhàn)場(chǎng)上的遮擋物和目標(biāo)的防御性特技。這個(gè)特技可是很強(qiáng)的,不僅可以用來(lái)打射程外的敵人,經(jīng)??梢砸淮未蛑?-3隊(duì)兵,尤其是每個(gè)被串燒的敵人都會(huì)被上一層標(biāo)記實(shí)用性就更高,不過(guò)每場(chǎng)戰(zhàn)斗只能使用一次,所以要看準(zhǔn)時(shí)機(jī)。

高級(jí)德魯伊是全場(chǎng)直箭,除了飛葉快刀以外還多了召喚荊棘的特技,召喚一個(gè)2X2范圍的荊棘,造成傷害(傷害比普通攻擊稍高一些)并且荊棘內(nèi)的敵人移動(dòng)速度大大降低,配合種族特技,基本野怪移動(dòng)力只剩下1、2點(diǎn),很多主動(dòng)性不高的兵還沒(méi)走到前線就被遠(yuǎn)程打死了。

【戰(zhàn)舞者】

主動(dòng)性非常出色的近戰(zhàn)兵,殺傷力和攻擊力都要強(qiáng)于圣堂十字軍,而且可以攻擊周圍所有敵人,看上去似乎是一個(gè)狠角色。但很可惜,防御力只有6點(diǎn),移動(dòng)力才5、這不禁讓人有便秘的感覺(jué),想要發(fā)揮特技實(shí)在是很難。

不過(guò)利用電腦的腦殘性,如果戰(zhàn)舞可以盡量貼住多個(gè)敵人,電腦會(huì)懼怕打了戰(zhàn)舞被反擊一片,比較傾向于去打其它部隊(duì),如果能好好利用這一點(diǎn),戰(zhàn)舞生存能力也不可以說(shuō)太低(當(dāng)然你去玩對(duì)決模式PVP,這貨肯定迅速撲街)。

因?yàn)橹鲃?dòng)比較高,對(duì)于主動(dòng)比較慢的敵人可以先等待然后連動(dòng)沖過(guò)去打一輪,附送一大片標(biāo)記效果還是不錯(cuò)的??上衷?代是以遠(yuǎn)程和堅(jiān)守為主的,就算是戰(zhàn)舞沖上去也很容易自殺。所以這個(gè)兵定位略顯尷尬,但在老樹或者綠龍出來(lái)前,戰(zhàn)舞也算是森林唯一一個(gè)稍微能打的近戰(zhàn)兵,有時(shí)還是得靠他拖延時(shí)間……

【光鹿】

攻防,血量,屬性在“準(zhǔn)精英”這個(gè)等級(jí)都是非常不錯(cuò)的,不過(guò)還沒(méi)到牛頭人羅剎那種變態(tài)的程度。

雖然絕對(duì)戰(zhàn)斗力光鹿算不上頂尖,可是他的的主動(dòng)性居然高達(dá)42點(diǎn)!好像是所有兵種里面最高的,可以很好的幫助森林英雄搶先手,光是這個(gè)作用就不小了,雖然可能有時(shí)候還是會(huì)等標(biāo)記多了再用魔法,但有先手確實(shí)選擇多了很多,尤其是英雄學(xué)土系魔法的時(shí)候。

此外還有一個(gè)激勵(lì)光環(huán),增加周圍友軍20點(diǎn)士氣和20點(diǎn)幸運(yùn)(對(duì)自己居然也有效),這個(gè)加成非常大,要知道冠軍兵黑騎也才減30點(diǎn)士氣,這貨幸運(yùn)和士氣一下增加了40點(diǎn)!如果有戰(zhàn)術(shù)的話,擺在德魯伊和獵手這兩個(gè)遠(yuǎn)程身邊,爆士氣和幸運(yùn)的概率大大增加,變相加強(qiáng)了至少五成輸出!就算是只算對(duì)自己的效果,在運(yùn)氣不錯(cuò)的情況下,光鹿戰(zhàn)斗力也是很強(qiáng)力的……

總體來(lái)看,光鹿這個(gè)兵能打能抗能輔助還能搶先手,就算是只有少量當(dāng)吉祥物作用也很大,數(shù)量多了更是成為了森林的主力兵種。所以用這個(gè)代替獨(dú)角獸,很多人有非議,但我個(gè)人還算能夠接受,可能是因?yàn)槲铱催^(guò)幽靈公主吧……

冠軍部隊(duì)

【翡翠龍】

之前看到森林的冠軍是老樹綠龍二選一,我還以為這兩個(gè)家伙會(huì)是速度不在一個(gè)層次上的截然不同的兩種兵,但事實(shí)打了我的臉,這代綠龍和3代,5代那種脆皮高速不同,來(lái)了個(gè)大反轉(zhuǎn),一下成為了肉墻…應(yīng)該說(shuō)肉山型部隊(duì)。

就算是沒(méi)升級(jí)之前,綠龍都有500點(diǎn)血量26點(diǎn)防御力,是游戲里血量最高的一支部隊(duì),雖然攻擊力18點(diǎn)偏低,但殺傷力達(dá)到75-77并不低。主動(dòng)性很低沒(méi)錯(cuò),可是和圣堂一樣,也帶來(lái)另外一個(gè)好處,那就是行動(dòng)的時(shí)候?qū)Ψ揭话阋呀?jīng)被各種標(biāo)記了,這時(shí)候綠龍出手,攻擊力低的劣勢(shì)被完全彌補(bǔ),很不錯(cuò)的殺傷力一招下去有著一錘定音的效果……

此外綠龍有再生特技,每回合恢復(fù)300點(diǎn)HP,十分嚇人MF的時(shí)候擋在獵人和德魯伊前面就是永遠(yuǎn)不倒的萬(wàn)里長(zhǎng)城,很多比較強(qiáng)的野怪帶著綠龍無(wú)限原地防御都可以毫無(wú)難度的拿下。我玩森林的時(shí)候都是盡量早點(diǎn)把綠龍?jiān)斐鰜?lái)的,就算是只有一只綠龍,MF也會(huì)變得簡(jiǎn)單太多。前面說(shuō)了這代電腦AI傾向于消滅你一整隊(duì)部隊(duì),所以單獨(dú)放一頭綠龍?jiān)谀抢铮芏鄷r(shí)候電腦會(huì)一直試圖殺死你的綠龍,然后活活被德魯伊和獵手射死。這更加提高了綠龍的實(shí)用性。

升級(jí)后的翡翠龍屬性很奇怪,沒(méi)有任何變化,還是500血26防御18攻擊,只有速度從4上升到了5……這倒是有點(diǎn)匪夷所思,雖然速度+1算是很大的加強(qiáng)了但這也也有點(diǎn)太偷懶了。翡翠龍得到了一個(gè)酸液攻擊的特性,和據(jù)點(diǎn)毒龍一樣,但在冠軍兵上就更加恐怖了,2回合內(nèi)對(duì)被波及的目標(biāo)造成75%的持續(xù)傷害,本來(lái)這家伙75-77的殺傷力就不算低,如果算上酸液攻擊,每次攻擊實(shí)際殺傷力=76*175%,都上百了……不過(guò)這么算其實(shí)沒(méi)意義,畢竟很多頂級(jí)兵特技都是變相加輸出的,都要量化幾乎不可能。

總之,只要記住這個(gè)兵硬的不可思議,如果戰(zhàn)斗拖的很久,輸出也是不俗就行了。

【遠(yuǎn)古樹精】

攻防都比綠龍強(qiáng)一些,尤其是31點(diǎn)防御力全游戲最高。當(dāng)然,移動(dòng)力只有3點(diǎn),殺傷力也只有45-59,頂級(jí)兵倒數(shù)第一……不過(guò),老樹可以遠(yuǎn)程攻擊,這下主動(dòng)低移動(dòng)慢都是浮云了,反正是遠(yuǎn)程,而且全場(chǎng)直箭,近戰(zhàn)傷害不減,跑得慢沒(méi)關(guān)系,反正我遠(yuǎn)程打你……

招牌的纏繞技能還在,不過(guò)效果只是大大降低敵軍移動(dòng)力(不過(guò)一般老樹行動(dòng)了,敵人也行動(dòng)完了……),但幸運(yùn)一擊的時(shí)候可以完全纏住敵人。光看效果,可能沒(méi)有前幾代那么強(qiáng),可是別忘了7代的老樹可以遠(yuǎn)程攻擊。遠(yuǎn)程把別人纏住有多無(wú)恥就不用我說(shuō)了吧。如果配合種族技能減移動(dòng)和德魯伊特技,那也可以達(dá)到變相讓敵人無(wú)法移動(dòng)的效果。

還有活體屏蔽的特技,使用后防御力+10點(diǎn),周圍相當(dāng)于變成了攻城戰(zhàn)中的護(hù)城河,敵方走到老樹周圍效果和踩到護(hù)城河一樣,都會(huì)自動(dòng)結(jié)束這回合(無(wú)法攻擊,下回合才能攻擊到老樹,如果繼續(xù)在老樹身邊走一格,則這回合又強(qiáng)制結(jié)束),這就成了拖延時(shí)間的王牌戰(zhàn)術(shù),配合林妖的話,防御力可以達(dá)到46點(diǎn),基本上等于抗打擊能力翻倍,還可以回血。但老樹一旦移動(dòng)或者攻擊,特技就失效。

雖然老樹特技看似強(qiáng)力,不過(guò)個(gè)人認(rèn)為畢竟傷害實(shí)在太差,實(shí)用性還是要比綠龍弱一些的。雖然也可以回血,但需要300個(gè)林妖才能達(dá)到綠龍自帶被動(dòng)的效果實(shí)在有些雞肋?;铙w屏蔽似乎很強(qiáng),不過(guò)很多時(shí)候,綠龍往那里一站也可以起到類似效果。所以說(shuō),老樹最大的意義就是配合種族技能減對(duì)方速度,然后無(wú)限射擊了。纏繞變相增加隊(duì)友更多輸出機(jī)會(huì)。也許在大兵團(tuán)作戰(zhàn)中,老樹戰(zhàn)略意義會(huì)更強(qiáng),只是目前發(fā)展圖,冠軍兵種數(shù)量都不會(huì)太多,綠龍一回合恢復(fù)300血的特技基本可以席卷全圖,所以老樹出場(chǎng)率稍低一點(diǎn)。總的來(lái)說(shuō),老樹這個(gè)奇葩兵的作用還是有待開發(fā)吧。

森林這個(gè)族用起來(lái)感覺(jué)是簡(jiǎn)單粗暴,這個(gè)族種族特技和所有兵特技都是很簡(jiǎn)單粗暴的,效果卻不差,就是無(wú)限減速,然后靠遠(yuǎn)程不斷占便宜,打得差不多了鹿+龍+戰(zhàn)舞壓上收割。

弱點(diǎn)就是因?yàn)楸N特性都太突出,硬的耐艸到變態(tài),脆的一碰就撲街,外加抗魔能力比較低,獵手和德魯伊這兩個(gè)遠(yuǎn)程火力自身血量比較脆,碰到如果對(duì)方用魔法攻擊,很容易撲街,少了兩大遠(yuǎn)程,宿敵標(biāo)記上的就很慢了,種族特技效果也大打折扣。接著對(duì)方遠(yuǎn)程就占優(yōu)勢(shì),該沖的就是森林了,這時(shí)候戰(zhàn)舞和頂級(jí)兵速度慢的特點(diǎn)就容易被無(wú)限放大。

所以相對(duì)而言英雄技能上去出戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)械追求三連弩,我更偏向?qū)W幸運(yùn)終極,比較幸運(yùn)術(shù)首先和種族特技關(guān)系很密切,此外幸運(yùn)終極全軍有50%幾率抵抗負(fù)面魔法也可以很好的掩護(hù)森林部隊(duì)。

當(dāng)然目前對(duì)決模式還沒(méi)有普及,都在摸索階段,戰(zhàn)術(shù)方面的事情也不好妄下結(jié)論,但就打電腦來(lái)說(shuō),利用這代電腦的設(shè)置,森林很容易達(dá)成無(wú)限風(fēng)箏的目的,綠龍出現(xiàn)以后更是無(wú)腦碾壓大多數(shù)野怪。所以森林雖然目前討論的比較少,卻還是一個(gè)有很大潛力的種族。

#p#分頁(yè)標(biāo)題#e#

學(xué)院族

學(xué)院種族特技:元變魔法

效果是英雄施法和戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)械攻擊后,得到一點(diǎn)充能點(diǎn)數(shù),上限3/5/10點(diǎn)。

充能點(diǎn)數(shù)可以提高英雄的法力(決定施法效果),并且攢集到對(duì)應(yīng)等級(jí)時(shí),所有魔法不需要技能支持,都至少是初/中/高級(jí)效果。

終極是根據(jù)充能點(diǎn)數(shù),提高魔法傷害,提升比例不大,相比其它子技能,效果不算很強(qiáng)。子技能都是根據(jù)充能點(diǎn)數(shù)提供一系列加成,如兵種主動(dòng)性,防御力,或者每回合根據(jù)點(diǎn)數(shù)給自己所有部隊(duì)一層護(hù)盾,主要是強(qiáng)化了部隊(duì)的生存能力,可以給英雄更多時(shí)間施法。

因?yàn)檫@代學(xué)習(xí)魔法的限制是根據(jù)“神秘知識(shí)”點(diǎn)數(shù)來(lái)算的,學(xué)1234級(jí)魔法分別需要0/2/5/8點(diǎn)神秘知識(shí),所以學(xué)院英雄學(xué)一系魔法到高級(jí),再加上啟蒙系的神秘全知,就可以學(xué)會(huì)所有魔法了。配合種族特技,所有魔法都是高級(jí)效果,并且法力還可以提高20點(diǎn),作用是驚人的,效果是IMBA的。

所以行會(huì)等級(jí)和英雄等級(jí)高了以后,就算是幾乎裸奔的英雄,也可以通過(guò)各種魔法如癲狂,內(nèi)爆,時(shí)間停止之類的魔法輕松解決任何野怪,什么一個(gè)精怪殺幾億冠軍都是小意思。

從這點(diǎn)來(lái)看,4代和5代的最強(qiáng)(最無(wú)恥)的種族又回歸了,盡管地牢和亡靈一樣可以用同樣的方法,但因?yàn)閷W(xué)院種族特技的存在,只要到后期學(xué)院英雄基本掌握大部分魔法后,就等于水+火+土+氣+光+暗+源七系魔法大師,盡管沒(méi)有群體形態(tài),但已經(jīng)有了無(wú)數(shù)種配合,其它族的英雄無(wú)論是施法的效果還是魔法書里魔法的數(shù)量都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如……

此外,學(xué)院的英雄職業(yè)比其它種族多出了一個(gè)“燈神之主”,這個(gè)職業(yè)可以學(xué)習(xí)幾乎所有魔法,并且有著高達(dá)90%的法力/知識(shí)成長(zhǎng)。當(dāng)然這個(gè)職業(yè)只有一個(gè)英雄,就是特長(zhǎng)連鎖閃電的索姆拉,也是目前全游戲最強(qiáng)英雄沒(méi)有之一。這代連鎖閃電是頂級(jí)魔法,而索姆拉直接自帶!配合種族技能,一個(gè)連閃3000左右傷害打一片,一回合放一次,每次輕松干死2-3個(gè)月攢的兵力。

看著這個(gè)索姆拉這種實(shí)力游離于三界之外的存在,我不禁陷入了深深的思索,這游戲到底怎么了?為毛會(huì)有這么不平衡的東西出現(xiàn)?一定是官方本來(lái)準(zhǔn)備把索姆拉作為DLC單獨(dú)來(lái)賣的,不知道怎么因?yàn)锽UG加入了所有玩家的游戲中,所以我們這里就暫時(shí)無(wú)視索姆拉吧。

核心部隊(duì)

【火精怪】

殺傷力非常不錯(cuò)的遠(yuǎn)程,產(chǎn)量比較低,綜合遠(yuǎn)程實(shí)力尚可,如果有氣息魔法輔助的話,初期輸出還是相當(dāng)強(qiáng)大的。不過(guò)反正學(xué)院英雄魔法傷害已經(jīng)很強(qiáng)了,不差這家伙這么點(diǎn)輸出,更需要的是它復(fù)活隊(duì)友的修復(fù)能力,讓學(xué)院可以拖延更多時(shí)間施法。

升級(jí)后可以修復(fù)陣亡的機(jī)械單位(可以復(fù)活),學(xué)院的機(jī)械單位有石像鬼,魔像,泰坦。在初期分隊(duì)復(fù)活陣亡的炮灰石像鬼無(wú)疑可以很好的拖延時(shí)間。加了產(chǎn)量以后,到后期精怪?jǐn)?shù)量也不少,一下就可以復(fù)活1、2個(gè)泰坦,比天使復(fù)活的效果可要強(qiáng)多了(……)。

【石像鬼】

防御力,生命值都很高的肉盾兵種,特技是免疫魔法,受到魔法兵種如巫妖,德魯伊的普通攻擊傷害也可以減半。

因?yàn)樘丶紡?qiáng)大有“小黑龍”之稱,學(xué)院英雄帶著一堆石像鬼無(wú)論是前期肉盾+修復(fù),還是后期石像鬼+末日之類的戰(zhàn)術(shù),都有很大的作用。而且免疫心智魔法和不受士氣影響,當(dāng)作炮灰也更為合格。

【魔像】

準(zhǔn)精英兵種,光看殺傷血量,這就是一個(gè)精英兵的屬性。不過(guò)攻擊力只有3點(diǎn),配合學(xué)院英雄蛋疼的攻擊力,其實(shí)它也沒(méi)有太大傷害,多半還是作為一個(gè)肉盾的角色,因?yàn)橄啾仁窆硭莻€(gè)大體積生物,而主動(dòng)性和速度反而還要比石像鬼稍高,所以當(dāng)肉盾有時(shí)候比石像鬼更稱職,魔像一般會(huì)存活到很后期,每回合打一下,其實(shí)一場(chǎng)戰(zhàn)斗下來(lái)總傷害并不會(huì)太低……

另外魔像有免疫減移速的特技,加上又是個(gè)核心兵,在野外數(shù)量較多,實(shí)力不夠還是比較難打的。

【法師】

攻防殺傷血量都是精英部隊(duì)中頂級(jí)的,即使結(jié)合比較低的產(chǎn)量后,也還是有很大優(yōu)勢(shì)。

遠(yuǎn)程攻擊和弩手一樣可以穿刺一條直線,結(jié)合他的高殺傷,非??植?,不過(guò)會(huì)誤傷隊(duì)友不太好。升級(jí)后增加了新星特技,攻擊3X3范圍內(nèi)的所有敵人,范圍內(nèi)每個(gè)敵人受到傷害與正常攻擊相同,這個(gè)特技太恐怖了,9格的范圍打到3隊(duì)兵不是什么問(wèn)題,傷害甚至可以媲美冠軍兵種。因?yàn)檫@代學(xué)院只有法師和羅剎有范圍輸出,所以這兩個(gè)兵種也成了學(xué)院主力,需要重點(diǎn)保護(hù)。

缺點(diǎn)就是主動(dòng)性非常低,往往被對(duì)面遠(yuǎn)程重點(diǎn)照顧,很容易損失慘重。

【燈神】

屬性依然很高的部隊(duì),但產(chǎn)量和法師一樣拖了后腿。攻擊殺死敵人可以給英雄補(bǔ)充魔法,并且還可以附帶隨機(jī)負(fù)面魔法,不過(guò)學(xué)院的話多半是不需要部隊(duì)主動(dòng)沖上去的,這個(gè)特技意義也就降低不少了。

主動(dòng)性很不錯(cuò),可以幫英雄搶先手,配合元變魔法增加主動(dòng)后出手就更快。如果頂級(jí)兵不出神鷹的話,升級(jí)一下燈神還是很必要,否則學(xué)院總體主動(dòng)性太差,想要發(fā)揮魔法優(yōu)勢(shì)就難了。

【羅剎】

和牛頭怪并列的準(zhǔn)冠軍部隊(duì)NO.1、主動(dòng)性和移動(dòng)力不低,投入戰(zhàn)斗很快,攻防殺傷非常強(qiáng),即使受到學(xué)院英雄拖累還是雄風(fēng)不改。

最可怕的是羅剎的特技了,攻擊不受反擊,并且有類似護(hù)國(guó)劍士的橫掃大范圍攻擊。相當(dāng)于把5代羅剎王和羅剎侯兩個(gè)絕技合體。即不怕反擊,又可以打一大片。這可太恐怖了。本來(lái)學(xué)院攻防比較低就怕肉搏戰(zhàn),這時(shí)候羅剎打人不反擊就顯得相當(dāng)珍貴,反正打了白打,可以提供很多額外的輸出。而且高血量高防御,當(dāng)作肉盾也是不錯(cuò)。學(xué)院肉搏戰(zhàn)的絕對(duì)主力,后期作用甚至超過(guò)冠軍。

冠軍部隊(duì)

【希摩神鷹】

7代新加入學(xué)院的頂級(jí)兵種,名字和形象用的是古代波斯神話中的神鳥,倒是很符合亞山世界學(xué)院的設(shè)計(jì)。從外形來(lái)看這個(gè)兵設(shè)計(jì)很成功,很貼合學(xué)院整體風(fēng)格,我給90分。

攻擊防御血量殺傷在冠軍部隊(duì)里面都是基本墊底的……但相比之下神鷹的特技就太可怕了,周圍每個(gè)敵軍每回合都會(huì)受到隨機(jī)一個(gè)負(fù)面效果影響,并且受到魔法攻擊時(shí),效果額外提高50%!而且神鷹移動(dòng)力是全游戲最高的8點(diǎn),主動(dòng)性達(dá)到次高39點(diǎn),搶先手能力是一流的。只要貼住敵人就等于直接把英雄的法力增加了50%,這個(gè)效果配合學(xué)院英雄恐怖的輸出很多時(shí)候可以達(dá)到瞬間打殘敵人1、2隊(duì)部隊(duì)的效果。雖然可能神鷹會(huì)被圍攻,不過(guò)學(xué)院英雄學(xué)到復(fù)活比較簡(jiǎn)單,只要之后找機(jī)會(huì)在回合末復(fù)活就行了,下回合又能搶到先手,不算什么大問(wèn)題。

另外,因?yàn)閷W(xué)院很多部隊(duì)攻擊也是魔法屬性,神鷹的光環(huán)發(fā)揮作用的范圍就更大,尤其是神鷹本身的攻擊也是源力系魔法傷害。如果考慮到光環(huán)加成,那么神鷹的殺傷力并不比泰坦巨人差。所以說(shuō),盡管神鷹的屬性不太好,但如果無(wú)視它肯定是個(gè)致命錯(cuò)誤。因?yàn)樯聱椀膽?zhàn)略意義非常強(qiáng),很多時(shí)候是學(xué)院的首選冠軍兵種。當(dāng)然,反過(guò)來(lái)說(shuō)的話,也會(huì)成為敵人的首要目標(biāo),比如……比蒙巨獸……

【泰坦巨人】

血量比較低只有420,殺傷力高達(dá)92點(diǎn)非??植馈6业图?jí)的巨人就有這么高的殺傷,配合精怪修理已經(jīng)可以無(wú)損MF很多怪了。

因?yàn)槭侨珗?chǎng)直箭,這代泰坦的遠(yuǎn)程能力提到了一個(gè)新的高度,配合氣系風(fēng)暴箭魔法,攻擊力經(jīng)常有50以上,一個(gè)泰坦一次遠(yuǎn)程攻擊打個(gè)一兩百不是問(wèn)題。后期學(xué)院英雄學(xué)個(gè)氣系點(diǎn)出群體風(fēng)暴箭來(lái)BUFF三遠(yuǎn)程的話效果可能比直接放傷害魔法好得多。

除了機(jī)械體的特技以外,泰坦還有附魔裝甲,用魔法攻擊泰坦,反而會(huì)被附魔裝甲吸收并且下回合按照吸收的傷害提高泰坦的傷害,泰坦數(shù)量越多提升的傷害就越可怕,這就導(dǎo)致對(duì)學(xué)院用很多AOE魔法的時(shí)候畏首畏腳,一不小心被泰坦吸收了,然后泰坦反手一擊,傷害比你放的魔法還高,直接把你冠軍兵打殘。而因?yàn)楦侥аb甲,泰坦也成了很多魔法攻擊部隊(duì)的克星,在對(duì)抗遠(yuǎn)程部隊(duì)的時(shí)候有絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。這么看來(lái),420的血量給的還是比較合理的,否則泰坦也太強(qiáng)了點(diǎn)。

當(dāng)然,泰坦主動(dòng)性還是偏低,而且是大體積,一旦被貼就很尷尬,雖然近戰(zhàn)傷害不減,可是畢竟貧血,加上本身學(xué)院英雄力量一般稀爛,近戰(zhàn)中泰坦還是比較不行的,不過(guò)這也是學(xué)院的通病,有條件用外援英雄的話可能會(huì)好一點(diǎn),只是我怎么覺(jué)得魔法流學(xué)院比外援力量強(qiáng)多了……

總的來(lái)說(shuō),泰坦的戰(zhàn)斗力非常強(qiáng),如果能有一定數(shù)量,在后期殺傷性魔法乏力的時(shí)候,學(xué)院英雄改用BUFF,再配合泰坦,羅剎這些部隊(duì),輸出依然是很頂尖的。不過(guò)如果地圖比較小,主要靠英雄殺傷性魔法輸出,個(gè)人覺(jué)得還是神鷹的作用更大。

學(xué)院這個(gè)族其實(shí)戰(zhàn)術(shù)上沒(méi)有什么好說(shuō)的,雖然部隊(duì)屬性并不算差。可是如果英雄走一個(gè)魔法路線,給部隊(duì)的支持都不太夠,因?yàn)橹鲃?dòng)性和攻防問(wèn)題,發(fā)揮空間不會(huì)太大,除非英雄出手加群體BUFF??墒窃诔跗诿黠@效果不如直接用殺傷性魔法簡(jiǎn)單有效。

而到后期,理論上BUFF效果更強(qiáng)時(shí),學(xué)院英雄已經(jīng)學(xué)到了很多魔法,基本裸奔就可以隨便戲耍所有野怪了,帶太多兵反而因?yàn)槿菀讚p失變成了一種拖累。

這也不是說(shuō)學(xué)院后期就不行,招出全兵學(xué)院憑借各種兵的配合還有英雄精通各種魔法以及元變魔法各種加成,戰(zhàn)斗力也是不差的。不過(guò),因?yàn)橹鲃?dòng)性低,部隊(duì)魔法攻擊多,碰到快攻種族或者抗魔能力強(qiáng)的種族,學(xué)院會(huì)很吃力,尤其是地牢,據(jù)點(diǎn)這種先手打擊又強(qiáng),又有黑龍/壓魔之力的種族,學(xué)院勝算更是比較低……

當(dāng)然,畢竟學(xué)院是一個(gè)可以學(xué)到全系魔法專家的種族,這樣一個(gè)種族總是有無(wú)限可能,所以這里對(duì)于學(xué)院的后期戰(zhàn)斗力,也就暫時(shí)不下定論了。

#p#分頁(yè)標(biāo)題#e#

地牢族

種族特技:馬拉薩的帷幕

地牢英雄帶領(lǐng)的全軍獲得帷幕效果,帷幕的具體作用是無(wú)視阻擋,提高速度,增加幸運(yùn)和攻擊力,部隊(duì)第一次攻擊后帷幕失效。不過(guò)學(xué)到高級(jí)技能以后,如果一回合內(nèi)未受到傷害,則帷幕效果又可以恢復(fù)。

終極帷幕效果為當(dāng)對(duì)方無(wú)法對(duì)該次攻擊做出反擊時(shí)(無(wú)論任何原因不能反擊都可以),部隊(duì)可以追加攻擊一次。

地牢種族特技屬于偷襲型,首輪打擊能力非常強(qiáng),帷幕可以穿人并加移動(dòng)力,配合這代的側(cè)面攻擊系統(tǒng),地牢爆菊花如入無(wú)人之境,終極特技只要條件成熟也是最強(qiáng)的增加輸出特技了(畢竟加的攻擊再多還是不如直接兩次攻擊啊……)。

因?yàn)榈乩蔚牟筷?duì)主動(dòng)性高,首輪配合帷幕搶先出手非常簡(jiǎn)單,而部隊(duì)破隱一擊時(shí),可以讓周圍敵軍主動(dòng)性下降25點(diǎn)。也就是說(shuō)下回合基本妥妥的又是地牢先手。所以地牢打電腦的時(shí)候完全可以等待以后連續(xù)攻擊兩輪,配合終極,一隊(duì)兵兩輪輕易打出四次攻擊,敵人很可能還沒(méi)動(dòng)呢就已經(jīng)被地牢滅了2、3隊(duì)兵,像是學(xué)院這種主動(dòng)不高的種族可能才放一個(gè)魔法就被地牢帶走了……

力量英雄帶的地牢已經(jīng)很強(qiáng),然而魔法英雄帶的地牢也依然牛逼,首先妖術(shù)師這個(gè)職業(yè)黑暗,原力,火都是可以學(xué)到高級(jí)的,并有牛人DarkStrom的存在(達(dá)克斯多,三代四代的醬油英雄電磁牛),原力和黑暗還能學(xué)到終極。

黑暗系魔法可以配合離魂者類似于神鷹的光環(huán)效果讓群體腐爛這種大殺器進(jìn)一步加強(qiáng),鏡像和披風(fēng)也是地牢部隊(duì)的絕配。

原力的話,內(nèi)爆的強(qiáng)勢(shì)就不提了,群體減速可以輕松讓地牢實(shí)現(xiàn)全軍先手,而傳送九頭這種經(jīng)典戰(zhàn)術(shù)因?yàn)檫@代九頭的實(shí)力大增也強(qiáng)化了很多。

火系……群體心靈之火(又名嗜血)一下提高幾十點(diǎn)攻擊力,讓地牢首輪打擊變得更加致命,火箭,火球簡(jiǎn)單粗暴增傷,癲狂讓敵人自殘……當(dāng)然火系最可怕的魔法還是末日審判了,尤其是這代取消了5代略顯智障的法術(shù)穿透設(shè)定,英雄完全可以只帶一隊(duì)黑龍,之后干啥嘛……還用我說(shuō)?

核心兵

【追獵者】

遠(yuǎn)程部隊(duì),殺傷力雖然只有1-2、但他的攻擊是有破甲效果的,對(duì)于高級(jí)部隊(duì)傷害比低級(jí)部隊(duì)好得多??墒浅跗趨s沒(méi)有什么作用,好在近戰(zhàn)傷害不減,有時(shí)候和刺客一起近戰(zhàn)效果更好一些。遠(yuǎn)程能力就當(dāng)是打不到人的時(shí)候附贈(zèng)撓癢吧。

【暗影刺客】

攻擊能力很強(qiáng)的核心兵,從側(cè)面和背后攻擊敵人時(shí),傷害提高50%,和游戲本身的側(cè)擊機(jī)制疊加。

因?yàn)榈乩斡写┤送鈷?,所以刺客想要爆菊如喝水一般?jiǎn)單,配合種族初級(jí)技能英雄平A讓目標(biāo)不反,等待后找準(zhǔn)機(jī)會(huì)一次秒殺兩隊(duì)是地牢力量英雄初期比較重要的技巧。

刺客的攻擊附帶毒素效果,持續(xù)傷害很高,對(duì)于高級(jí)兵,可以超過(guò)本身的普通攻擊效果,使得刺客這個(gè)兵一定程度上成為了名副其實(shí)的部隊(duì)。當(dāng)然,很多高級(jí)兵是免疫這招的,就算不免疫,打到綠龍什么的身上效果可能也是九牛一毛……不管怎么說(shuō),地牢的核心兵對(duì)于高級(jí)兵的傷害還是比其它族要強(qiáng)不少的。

【洞穴人】

準(zhǔn)精英兵種,屬性中規(guī)中矩,殺傷力,攻防,速度都是很平均的。

洞穴人這個(gè)兵很奇怪,移動(dòng)方式算是“傳送移動(dòng)”(其實(shí)就是鉆到地下挖洞再鉆出來(lái)),盡管是歷代最LOW的一種“傳送”了,但在這代里這種移動(dòng)方式卻可以免疫很多減速效果,雖然沒(méi)有算是一個(gè)兵種特技,我覺(jué)得也是不錯(cuò)的。

此外,還有瞎眼特技,免疫很多靠眼睛觸發(fā)的特效,如催眠,石化(奇怪的是7代魔法居然沒(méi)有失明??。?,存在感不高的一個(gè)特技……

土系免疫,這個(gè)特技意義可就是很大了,主要在于面對(duì)森林的時(shí)候。因?yàn)檫@代單系免疫不僅不怕魔法,并且受到這類元素的攻擊時(shí),傷害也減半!打個(gè)比方,森林的林妖,花妖,德魯伊,綠龍的攻擊,全都是土系的,他們打洞穴人,殺傷力直接減半,本來(lái)洞穴人35點(diǎn)血等于變成了70點(diǎn),一下變成了最耐打的核心兵,甚至花妖+林妖+德魯伊加起來(lái)都只能和一隊(duì)洞穴人打個(gè)平手!

之前我還覺(jué)得地牢設(shè)置這么一個(gè)兵意義何在,現(xiàn)在我算是明白了就是設(shè)計(jì)組對(duì)森林滿滿的惡意啊……地牢戰(zhàn)役里,洞穴人發(fā)揮的空間比較廣闊……

當(dāng)然,廢話了這么多,如果不是對(duì)陣森林的話,洞穴人只是一個(gè)血量稍多,攻擊防御都中規(guī)中矩的普通兵種罷了……

精英生物

【美杜莎】

因?yàn)?代美杜莎妄圖翻天結(jié)果被肯洛-哈格吊打,這代只能跑來(lái)地牢打工了,實(shí)力還是可以的……雖然世界觀變了,但好歹也算是一種回歸吧。

主動(dòng)性極高的遠(yuǎn)程,但遠(yuǎn)程是半箭,遠(yuǎn)距離傷害比起巫妖,和尚,德魯伊,人馬少了很多。但很多時(shí)候這根本不是問(wèn)題,先說(shuō)說(shuō)美杜莎的特技吧。

暴擊時(shí)可以催眠敵人,讓敵人一回合無(wú)法行動(dòng),如果目標(biāo)受到傷害的話催眠失效。因?yàn)轳R拉薩帷幕額外提高幸運(yùn),所以美杜莎催眠的概率很高,外加主動(dòng)很強(qiáng),可以搶在大多數(shù)冠軍部隊(duì)前面射擊,一旦出了催眠有多大作用就不用我說(shuō)了!

機(jī)動(dòng)射手特技和人馬一樣,可以先攻擊再移動(dòng),或者先移動(dòng)再攻擊,這個(gè)特技基本等于美杜莎變相直箭,開局直接先往前走再射擊就可以了,反正地牢也是要沖鋒的……一旦被貼,直接走開再射一箭就更是惡心……相比人馬,也就是近戰(zhàn)反擊的時(shí)候傷害減半不太好了,但想來(lái)這個(gè)兵已經(jīng)如此強(qiáng)大,再加強(qiáng)果斷要翻天。

美杜莎幾乎是完美的遠(yuǎn)程+控場(chǎng)兵種,非要說(shuō)弱點(diǎn),也就是防御力只有3點(diǎn),血量也不算高吧。

【離魂者】

這個(gè)兵的模型有點(diǎn)不倫不類,怎么看怎么別扭,個(gè)人覺(jué)得比上一代帥氣的無(wú)面者差遠(yuǎn)了……當(dāng)然,這個(gè)兵還是靠實(shí)力說(shuō)話的。在精英部隊(duì)里綜合屬性第一非它莫屬了(不算準(zhǔn)精英部隊(duì)),高攻擊,不錯(cuò)的防御,拉風(fēng)的殺傷力,還有高額的血量,還有非常不錯(cuò)的移動(dòng)力和主動(dòng)性……

總之這個(gè)兵就算是沒(méi)有任何戰(zhàn)斗特技,光靠屬性壓制就已經(jīng)根本不怕任何精英兵,要單挑的話,除去準(zhǔn)精英應(yīng)該沒(méi)人打得過(guò)他。也正是這樣,這個(gè)地牢發(fā)明的戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)械毫無(wú)疑問(wèn)成了地牢部隊(duì)里的主力之一。

黑暗之心光環(huán)是個(gè)很強(qiáng)的特技,在離魂者周圍的友軍會(huì)獲得抵抗光明的能力(光系魔法效果減半),而周圍的敵軍會(huì)受到黑暗易傷的DEBUFF,英雄放黑暗魔法時(shí)效果提高50%,一定程度上,在對(duì)抗光明系敵人和自己修黑暗的情況,離魂者甚至比希摩神鷹效果更好。

此外聽(tīng)說(shuō)離魂者可以受到戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)械+20主動(dòng)性的技能加成,我沒(méi)有試過(guò),不過(guò)如果是真的,那么這貨主動(dòng)性可以達(dá)到52點(diǎn),全亞山?jīng)]什么東西可以搶地牢先手了……

【牛頭戰(zhàn)士】

準(zhǔn)冠軍兵種我這么說(shuō)他都覺(jué)得有點(diǎn)冤枉,結(jié)合產(chǎn)量來(lái)看,牛頭戰(zhàn)士?jī)叭皇且粋€(gè)敢于和任何冠軍叫板的精英兵。17點(diǎn)攻擊13點(diǎn)防御160血量29殺傷力只能用嘆為觀止來(lái)形容,我認(rèn)為牛頭戰(zhàn)士是精英部隊(duì)中當(dāng)之無(wú)愧最強(qiáng)的存在。

特技首先是搶先反擊,任何攻擊牛頭人的部隊(duì),攻擊之前就會(huì)被牛頭人先反擊。這個(gè)意義可不是先出手那么簡(jiǎn)單,因?yàn)檫@代可是有側(cè)面攻擊傷害的,而牛頭如果能反擊的話,那就根本不怕被偷襲,因?yàn)閾屜确磽簦胪狄u牛頭,人家直接轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)面對(duì)你了,然后一斧頭打得你鼻青臉腫……

其次是不受反擊,看似這是個(gè)爛大街的特技吧,請(qǐng)回去看看開頭我說(shuō)的地牢種族技能終極吧,剩下的自己意會(huì)我就不說(shuō)了……

總之,一個(gè)字:強(qiáng)

兩個(gè)字:牛逼

三個(gè)字:太強(qiáng)了

四個(gè)字:在下輸了……

【深淵九頭怪】

這代的九頭怪……其實(shí)沒(méi)什么好說(shuō)的,先說(shuō)特技:攻擊臨近所有敵人,吸血………

好了,這兩個(gè)特技又造就了一個(gè)變態(tài),雖然屬性稍低,但是大范圍群傷,還可以吸血,會(huì)帶來(lái)什么后果可想而知!只要能沖到敵人堆里,九頭怪就是不死的血庫(kù),超大范圍吸血復(fù)活想想就嚇人,對(duì)于電腦來(lái)說(shuō),九頭怪≈無(wú)敵。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),九頭怪也是很難處理的一個(gè)冠軍。

移動(dòng)力和主動(dòng)性偏低,但因?yàn)轳R拉薩的帷幕效果,速度達(dá)到6很快就能打到人,而帷幕的穿人效果更讓九頭怪有走到最佳攻擊位置的可能,一旦到位,九頭怪每回合就可以造成海量傷害,而且怎么打也打不死,如果有一個(gè)比較弱的目標(biāo)作為九頭怪的攻擊對(duì)象,觸發(fā)地牢終極后,連擊兩次可能幸幸苦苦好不容打死幾只,結(jié)果一下又全部復(fù)活了,當(dāng)時(shí)就要崩潰……

順帶一提,吸血這個(gè)特技現(xiàn)在偶爾還是會(huì)出現(xiàn)BUG,這也給九頭的作用打了折扣。此外原力系的傳送在學(xué)到專精后不僅全場(chǎng)傳送,還增加50點(diǎn)主動(dòng)性,無(wú)疑是九頭怪的絕配。

【黑龍】

第一次看到黑龍的屬性,我就有點(diǎn)懷疑我的眼睛,有沒(méi)有搞錯(cuò)怎么這么低!血量最低,殺傷,爛,攻防也一般!

但實(shí)際用過(guò)以后發(fā)現(xiàn)所謂屬性都是浮云了,黑龍的魔免特技太強(qiáng)了,這代至少有1/3以上部隊(duì)都是屬性攻擊,黑龍直接讓這些傷害全部減半,420血又如何呢?加一倍就是840……

凋零吐系和綠龍一樣大范圍攻擊+高額暗屬性持續(xù)傷害,盡管殺傷力確實(shí)不如綠龍,可是別忘了地牢還有離魂者呢,各種因素加起來(lái),黑龍的輸出反而在冠軍部隊(duì)中位居前列,至少不比九頭差。不錯(cuò)的主動(dòng)和速度,也很符合地牢快攻的特性。

于是黑龍又成了一個(gè)戰(zhàn)斗力和戰(zhàn)略作用兼?zhèn)涞拇嬖?,預(yù)感黑龍無(wú)雙的時(shí)代已經(jīng)不遠(yuǎn)了……

關(guān)于魔免到底有多強(qiáng),我就列舉一下學(xué)院的例子吧:

精怪:火系攻擊,減半

法師:原力攻擊,減半

羅剎:氣系攻擊,減半

燈神:原力攻擊,減半

泰坦:原力攻擊,減半

神鷹:原力攻擊,減半

英雄:各種魔法攻擊,直接免疫

換言之,如果我玩地牢碰上了學(xué)院,啥也不要說(shuō)了,我上黑龍就行了。也不說(shuō)地牢首輪一波就帶走學(xué)院一大片,就算我其它兵都?xì)埩?,我就一?duì)黑龍你怎么對(duì)付?根本沒(méi)法打,各種十位數(shù)傷害,石像鬼和魔像也不是傷害的料,也許靠群體暴風(fēng)箭,最終還是可以打死黑龍的,但也許學(xué)院英雄在加BUFF,地牢英雄則在默默的狂甩末日……

總之,黑龍對(duì)于魔法的克制已經(jīng)到了無(wú)賴的地步,這也和黑龍歷代的定位一致(無(wú)視5代的腦殘穿透設(shè)定……),當(dāng)然,這也掩蓋不了黑龍面對(duì)物理攻擊為主的部隊(duì)時(shí)就是弱雞的事實(shí),10個(gè)比蒙巨獸打同數(shù)量的黑龍,很多時(shí)候也就損失1、2個(gè)(雖然比蒙打其它冠軍也就損失3、4個(gè)……),非魔法攻擊的冠軍,黑龍基本打不過(guò)任何一個(gè)。但畢竟玩家不是傻子,兩個(gè)冠軍讓你選,玩力量有九頭,玩魔法有黑龍。從這個(gè)角度看,地牢的兩個(gè)冠軍無(wú)疑都有很強(qiáng)的價(jià)值。

我認(rèn)為地牢在這代可以算是最全面的種族,無(wú)論是力量英雄還是魔法英雄,都有相當(dāng)?shù)膽?zhàn)斗力。而且對(duì)各個(gè)種族,地牢都有克制之道。對(duì)上森林我洞穴人牛逼,對(duì)上圣堂我離魂者牛逼,對(duì)上據(jù)點(diǎn)我美杜莎催眠,對(duì)上魔法族我有黑龍,對(duì)上力量族我上九頭……這簡(jiǎn)直無(wú)懈可擊了!

再加上地牢有離魂者和牛頭這兩大強(qiáng)力近戰(zhàn),無(wú)論是作為肉盾還是戰(zhàn)斗力,同級(jí)都罕有人敵,刺客和追獵,對(duì)高級(jí)兵威脅也很大,終極連擊兩次堪稱恐怖。我真是找不出地牢什么缺點(diǎn)。非要說(shuō)的話,也就是初期比較難發(fā)展了,不過(guò)因?yàn)锳I的智商問(wèn)題,熟悉掌握后,地牢的發(fā)展速度并不會(huì)太慢,美杜莎出現(xiàn)以后更是可以分隊(duì)無(wú)限催眠……

總之,地牢這個(gè)族的強(qiáng)大需要稍微深入了解一下帷幕機(jī)制,還有側(cè)面攻擊系統(tǒng),一旦能理解,那么地牢可以稱得上一流強(qiáng)族。玩法也很多變。也許只有比較高水平的圣堂和據(jù)點(diǎn)玩家才能和地牢抗衡。

#p#分頁(yè)標(biāo)題#e#

英雄培養(yǎng)

一個(gè)英雄是肯定不夠的,因?yàn)橥饨恍g(shù)可以增加生物產(chǎn)量,經(jīng)濟(jì)學(xué)提高各種收益,每天城市建造2次,幸運(yùn)術(shù)提高拾取寶箱得到資金等等這些戰(zhàn)略效果十分強(qiáng),如果英雄技能走戰(zhàn)斗路線,那么可能資金和兵力不足。如果走經(jīng)濟(jì)路線,又可能被戰(zhàn)斗力拖累。

所以這代至少要有一個(gè)主戰(zhàn)英雄+一個(gè)主力輔助英雄,大地圖多練幾個(gè)英雄也是可以的,不過(guò)經(jīng)驗(yàn)值有限的情況下,練兩個(gè)英雄性價(jià)比會(huì)更高一些,再招幾個(gè)1級(jí)醬油英雄跑腿就可以。高難度下首發(fā)輔助英雄也是可以的,和3代首發(fā)350一樣的意思,很多時(shí)候開局反而還好混一些,之后造了酒館再招一個(gè)合適的主力培養(yǎng)就可以了。

輔助英雄等級(jí)不一定要很高,等出了冠軍,帶出去打幾仗,或者留幾個(gè)寶箱給他加經(jīng)驗(yàn),點(diǎn)出關(guān)鍵性技也就可以了。可是這代戰(zhàn)斗英雄可選的職業(yè)不少,有好的技能樹的輔助英雄反而很難求,所以不要看有些職業(yè)戰(zhàn)斗技能比較爛就去黑,沒(méi)準(zhǔn)以后你想招他來(lái)輔助還招不到呢……

比如學(xué)院的煉金術(shù)士,雖然戰(zhàn)斗力方面和一坨屎差不多。但一系列輔助技能都可以玩得轉(zhuǎn),典范(就是啟蒙,可以讓隊(duì)友得到的經(jīng)驗(yàn)+20%),外交(加生物產(chǎn)量),經(jīng)濟(jì)(每天加金幣,稀有礦產(chǎn),提高城堡收益比例),幸運(yùn)(提高寶箱內(nèi)的黃金數(shù)量)。如果主力出個(gè)導(dǎo)師練出一個(gè)輔助煉金術(shù)士,一下錢也有了兵也多了,作用不可謂不大。

每個(gè)族應(yīng)該都有適合輔助的職業(yè),當(dāng)然我推薦酒館里有煉金術(shù)士的話還是直接招出來(lái)培養(yǎng)一下作為輔助吧。因?yàn)楹笃谥髁Φ燃?jí)高了,升1級(jí)的經(jīng)驗(yàn)可能夠輔助英雄升到7、8級(jí)了,主力少1級(jí)影響不會(huì)很大,但輔助等級(jí)高了,金幣多30%左右,部隊(duì)產(chǎn)量多25%,需要守城也不需要主力回去。玩起來(lái)會(huì)方便很多。

關(guān)于平衡性的抱怨:

1、亡靈招魂太變態(tài),上千骷髏,一刀一隊(duì),其它族玩?zhèn)€毛。

2、學(xué)院元變太變態(tài),一個(gè)內(nèi)爆帶走一隊(duì)兵,老索一個(gè)連閃打一片,其它族玩?zhèn)€毛。

3、圣堂懲戒太變態(tài),分隊(duì)盾衛(wèi)懲戒,我死一個(gè)對(duì)面被彈死幾十個(gè),其它族玩?zhèn)€毛。

4、黑龍?zhí)儜B(tài),我練了三系魔法,碰到黑龍直接被單挑全家老小,地牢也太強(qiáng)其它族玩?zhèn)€毛。

5、據(jù)點(diǎn)豺狼人太變態(tài),女妖+豺狼人6+1、豺狼人一回合攻擊十多次,風(fēng)暴之主傷害好幾千,據(jù)點(diǎn)這么強(qiáng)別的族玩?zhèn)€毛?

6、森林戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)械太變態(tài),直接三連就滿宿敵了,100%暴擊,打得全軍移動(dòng)力變成1了,帳篷還加主動(dòng),綠龍沖上來(lái)死一片,這么強(qiáng)別的種族玩?zhèn)€毛?

首先,平衡性這個(gè)東西,從來(lái)沒(méi)有任何游戲從一開始就很平衡的,一個(gè)平衡性很好的游戲,必然是制作方和玩家,長(zhǎng)期交流,研究,互動(dòng)之后產(chǎn)生的結(jié)果。星際爭(zhēng)霸平衡性很好是吧?我可是玩過(guò)第一版星際爭(zhēng)霸的,我可以很明確的說(shuō)最初的版本平衡就是一坨屎。可現(xiàn)在,很多人談到平衡必拿暴雪舉例,知道暴雪游戲?yàn)槭裁雌胶??因?yàn)槿思铱梢院屯婕医涣?,互?dòng),不斷推出平衡性補(bǔ)丁十幾年。

往大了說(shuō),生態(tài)平衡什么的,不也是生物和整個(gè)生態(tài)圈長(zhǎng)期發(fā)展的結(jié)果?如果我是外星人,我看到地球上出現(xiàn)了微生物,我是不是看一眼就可以認(rèn)定:

臥槽,現(xiàn)在鯊魚在海里上,毫無(wú)天敵,這簡(jiǎn)直無(wú)敵了,我斷言鯊魚最終必將統(tǒng)治地球,哈哈哈地球的生態(tài)圈完了。

覺(jué)得我這個(gè)邏輯很可笑?你就來(lái)分析一下可笑在哪:

首先鯊魚只是在海里無(wú)敵,地球上70%是海,所以鯊魚是地球上的霸主,最終將統(tǒng)治地球。

類比現(xiàn)在一些抱怨平衡性的人,哪個(gè)不是隨便拿出一個(gè)族虐幾盤電腦就開始XX族最強(qiáng)天下無(wú)敵,這游戲平衡性沒(méi)救了之類的論調(diào)?

平衡性是一個(gè)相對(duì)的概念,需要考慮各種各樣的情況,可能在一種情況下某個(gè)打法很強(qiáng),但換一種玩法又怎樣呢?光打了幾盤,就說(shuō)這里不平衡,那里不平衡,是不是有以偏概全的嫌疑呢?

其實(shí)我也很關(guān)注這個(gè)游戲的平衡性問(wèn)題,我就這么說(shuō),你們能想到的各種“無(wú)敵”玩法我都想到了,你們說(shuō)的各種不平衡套路,我都試過(guò)。

對(duì)于【H7這個(gè)游戲平衡性太差】的觀點(diǎn),我覺(jué)得我有資格下個(gè)個(gè)人結(jié)論了,那就是:

沒(méi)錯(cuò),你們雖然不見(jiàn)得每個(gè)人都看的全面,但最終得出結(jié)論肯定一點(diǎn)沒(méi)錯(cuò),7代的平衡就TM是渣渣。

在我眼里,歷代英雄無(wú)敵都可以說(shuō)毫無(wú)平衡性,這種不平衡的根源在于,英雄無(wú)敵是一個(gè)非常多變的游戲,戰(zhàn)斗的情況可以有無(wú)限多,變數(shù)也有無(wú)限多,在條件不同的時(shí)候,強(qiáng)弱可以輕易反轉(zhuǎn),為什么歷代英雄無(wú)敵各種單挑,兵種強(qiáng)弱,英雄強(qiáng)弱,技能強(qiáng)弱口水仗可以永無(wú)休止。實(shí)際上就是因?yàn)闆](méi)有人可以定一個(gè)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),A說(shuō)B在C情況下無(wú)敵,D說(shuō)E在F情況下無(wú)敵,那么該如何比較呢?沒(méi)法比較。

經(jīng)常有人試圖做出什么“各級(jí)兵種強(qiáng)弱權(quán)威評(píng)分”,但最終也是逃脫不了上面那個(gè)套路,比兵種數(shù)據(jù)倒是簡(jiǎn)單,特技呢?性價(jià)比呢?速度呢?考慮到英雄呢?這樣就沒(méi)有意義。

最終英雄無(wú)敵歷代對(duì)戰(zhàn)方面的平衡,都是人為把條件限制在一定框架之內(nèi),然后雙方以一個(gè)相對(duì)公平的條件戰(zhàn)斗,最后兩邊勝負(fù)的可能性基本均等,這個(gè)情況下,兩個(gè)玩家再比拼水平,運(yùn)氣等等因素。

3代的招魂外交難道很平衡嗎?連閃,流星,復(fù)活特長(zhǎng)不變態(tài)嗎?但靠規(guī)則和地圖,現(xiàn)在這些東西即使都出場(chǎng),也并沒(méi)有一方得之就天下無(wú)敵。這是靠人為第三方平衡一個(gè)游戲,玩家依然玩的好好的。

5代即使我玩到現(xiàn)在還是始終認(rèn)為學(xué)院的哈維茲就是無(wú)敵的,森林韋恩加爾就是無(wú)敵的??墒亲尮テ澐诺侥欠N直接決戰(zhàn)的地圖中去,韋恩加爾則去一步步發(fā)展,這兩個(gè)英雄也并沒(méi)有我一開始想象的那么無(wú)敵。(當(dāng)然有人想和我用哈偉茲對(duì)戰(zhàn)發(fā)展圖或者韋恩加爾打決戰(zhàn)圖我十分歡迎,我一點(diǎn)都不介意把你打的滿地找牙,趕緊去改出雷拉格時(shí)間王來(lái)挑戰(zhàn)吧)。

其實(shí)游戲最終是否平衡,還要看玩家的主要玩法如何。H3玩家間主要玩法是隨機(jī)地圖發(fā)展戰(zhàn),在這種條件下要做到平衡,在這種條件下過(guò)強(qiáng)的外交和招魂就要限制。6代玩家間主要玩法是對(duì)決模式,大兵團(tuán)戰(zhàn)斗,那么各種群體性技能的作用在這種情況下就太強(qiáng),就要被限制。

所以,在基本玩法根本都沒(méi)譜的時(shí)候,就大喊砍這個(gè)砍那個(gè)是有點(diǎn)偏頗的。很可能修改了一個(gè)問(wèn)題,帶來(lái)更多的問(wèn)題。

舉幾個(gè)例子,3代四級(jí)魔法特長(zhǎng)強(qiáng)不強(qiáng)?外交術(shù)強(qiáng)不強(qiáng)?該不該限制?好那就禁用了吧。好,現(xiàn)在告訴我,塔樓禁了索姆拉和賽瑞,用什么英雄?蝙蝠俠嗎?現(xiàn)在談到3代,各種地下城是弱雞的論調(diào),很可惜,我是最早對(duì)戰(zhàn)H3的一批人,那時(shí)候地下城可強(qiáng)了,魔力漩渦+閃電輕松兩周結(jié)束戰(zhàn)斗,后勤,火雨,復(fù)活特長(zhǎng)打任何族沒(méi)有一點(diǎn)問(wèn)題,然后對(duì)戰(zhàn)就開始禁止HR,禁止4級(jí)特長(zhǎng),打野一律自動(dòng)戰(zhàn)斗。再后來(lái),地下城,塔樓當(dāng)然也就成了所謂的“弱族“”垃圾”,但實(shí)際上又如何呢?如果沒(méi)有規(guī)則,有任何敢說(shuō)我對(duì)戰(zhàn)一盤H3穩(wěn)贏塔樓嗎?(有的話歡迎來(lái)找我戰(zhàn),我不介意把你打服為止)。

很多時(shí)候,恰恰是各種一知半解的抱怨反而會(huì)毀掉一個(gè)游戲的平衡性。但凡任何一個(gè)火一點(diǎn)的游戲平衡性補(bǔ)丁出爐,得到的一定是一片謾罵,因?yàn)楣俜狡胶庥螒颍吹氖墙y(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),玩家眼里的平衡,看的是主觀感覺(jué)。

也許我們今天喊學(xué)院天下無(wú)敵,一兩年后就會(huì)有人出來(lái)抱怨學(xué)院的元變魔法怎么這么渣云云,屆時(shí)又引來(lái)一批口水戰(zhàn)。

再來(lái)看看5代,為什么會(huì)成為所謂歷代最平衡的一代呢?以我個(gè)人的觀點(diǎn)來(lái)看,5代變態(tài)的元素有沒(méi)有?當(dāng)然有,而且一大堆。可是5代你可以玩開放小地圖戰(zhàn)斗,封閉大地圖戰(zhàn)斗,10周兵力大規(guī)模戰(zhàn)斗,英雄滿級(jí)兵力一年的圖也是有的?;A(chǔ)玩法的框架多,那么英雄無(wú)敵洗臉游戲元素多的優(yōu)點(diǎn)就體現(xiàn)的淋漓盡致,任何技能,不同情況下,都可以稱為變態(tài)。有人說(shuō)光明系發(fā)展圖很弱,但是這一系在決戰(zhàn)圖上卻很有用。有人說(shuō)導(dǎo)師無(wú)限個(gè)小弟HR很強(qiáng),但是各自發(fā)展一波決戰(zhàn)的戰(zhàn)斗這個(gè)技能和沒(méi)有沒(méi)什么區(qū)別。又或者亡靈招魂萬(wàn)人坑無(wú)敵,圣堂訓(xùn)練外交無(wú)敵,地獄魔童吸魔無(wú)敵。各種無(wú)敵論是有的,但如果真的認(rèn)真玩過(guò)5代的玩家,見(jiàn)到這種論調(diào)也就是一笑了之了。原因都懂。

其實(shí)這幾年讓我比較高興的是3代玩家漸漸也開始用這種思路思考問(wèn)題。也許是年齡增長(zhǎng)的原因?總之,我認(rèn)為這是一件好事。

廢話這么多,你們應(yīng)該懂7代不平衡在哪里了。沒(méi)錯(cuò),就是玩法極其單一。

官方地圖只有區(qū)區(qū)一頁(yè),加上戰(zhàn)役地圖,其實(shí)玩家玩這個(gè)游戲總共也就十幾張地圖,此外英雄職業(yè)過(guò)少,對(duì)決模式選擇面極窄,這讓7代一大堆做的還不錯(cuò)的技能,魔法,兵種元素,缺少一個(gè)展現(xiàn)的舞臺(tái)?;仡^看看我前面寫的那么多兵種和種族技能的介紹,你覺(jué)得有哪個(gè)兵是完全沒(méi)用的?哪個(gè)族的種族技能是非常渣的?我個(gè)人認(rèn)為是沒(méi)有的。

但可惜的是,因?yàn)榈貓D的缺少,很多技能和魔法,完全沒(méi)有任何展現(xiàn)價(jià)值的舞臺(tái)。

再打個(gè)比方,7代戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)械這代的設(shè)置里,每個(gè)族的戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)械特效都不盡相同,亡靈的主母按照數(shù)量提高傷害配招魂外加三連3X3范圍AOE,森林三連配合種族技能加標(biāo)記,母樹提高移動(dòng)力和主動(dòng)輔助綠龍,地牢戰(zhàn)備無(wú)面者配合英雄技能搶先手,學(xué)院金字塔為英雄充能順便搶先手,圣堂修女復(fù)活部隊(duì)配合英雄懲戒,弩車三連戰(zhàn)壕火力支援玩原地堅(jiān)守流……

看似設(shè)計(jì)的非常用心,但實(shí)際上,因?yàn)榈貓D上野怪?jǐn)?shù)量高,對(duì)決模式海量兵力,戰(zhàn)備學(xué)的傷害成為了一個(gè)笑話,而單論輔助效果,卻又不如去學(xué)一系魔法,于是7代變成了有終極機(jī)械學(xué)的英雄都是垃圾……

想想看,如果7代有像是勝利逃亡,格尼森歷險(xiǎn)記這樣的地圖,或者特長(zhǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)械的英雄技能樹不要設(shè)置的這么腦殘(特長(zhǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)械卻又不能學(xué)到專家戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)械,想出這個(gè)主意的人太傻逼了,真的。)

同樣的問(wèn)題還有戰(zhàn)嚎,在魔法BUFF類技能1點(diǎn)法力換2.5點(diǎn)攻防的情況下,戰(zhàn)壕加那么不到10點(diǎn)屬性,雖然不耗魔,全軍有效,卻還是根本不夠看。本來(lái)給地牢的力量英雄可以學(xué)習(xí)戰(zhàn)嚎的技能樹,配合戰(zhàn)嚎里加強(qiáng)側(cè)翼攻擊的能力可以形成一個(gè)完美的搭配。結(jié)果因?yàn)榛鹣敌撵`之火一下加幾十點(diǎn)攻擊,戰(zhàn)嚎直接失去了意義,地牢力量英雄不用戰(zhàn)壕去攻擊側(cè)翼反而去學(xué)個(gè)魔法放個(gè)BUFF剛正面,更何況火系還可以黑龍末日。

力量系技能在戰(zhàn)役,發(fā)展地圖上整體表現(xiàn)不佳,效果真正強(qiáng)大的力量系技能多半只有力量族自家的種族技能如血怒帷幕士氣等,于是7代幾乎變成了全民魔法師:

野蠻人不用考慮進(jìn)攻術(shù)學(xué)個(gè)火系氣系就好,騎士不用考慮領(lǐng)導(dǎo)術(shù)學(xué)個(gè)光明效果好得多(光明加的士氣確實(shí)比領(lǐng)導(dǎo)多多了),死亡騎士也不用考慮防御術(shù)而是趕緊學(xué)個(gè)黑暗原力鏡像/傳送骷髏,戰(zhàn)士英雄沒(méi)專精一系魔法都不好意思出門跟人打招呼,戰(zhàn)士標(biāo)配是種族技能+1系魔法專精+幾個(gè)低級(jí)實(shí)用力量系技能,法師類英雄更是直接7系魔法多多益善,魔法越多就越牛逼,這不免讓人啼笑皆非……

所以我根本不會(huì)給7代平衡性說(shuō)什么話,確實(shí)渣。

但這也不代表我就贊同各種喊變態(tài),必須削弱之類的觀點(diǎn)。

英雄無(wú)敵系列,靠削弱是沒(méi)有意義的,只會(huì)帶來(lái)越來(lái)越多的問(wèn)題。

攻擊魔法太強(qiáng)那你就加強(qiáng)一下力量系的抗魔技能啊,增加一下對(duì)決模式的兵力啊。讓對(duì)方有點(diǎn)辦法應(yīng)對(duì)而不是直接砍,否則直接砍掉攻擊魔法,那么學(xué)院怎么混??jī)?nèi)爆很強(qiáng)沒(méi)錯(cuò),但是砍了內(nèi)爆,骷髏海怎么辦?盾衛(wèi)+懲戒是很強(qiáng),可是砍了以后,圣堂的弩手怎么活?據(jù)點(diǎn)英雄憤怒一擊確實(shí)強(qiáng),但取消的話,據(jù)點(diǎn)初期發(fā)展又要有多難?平衡了前期技能,那么后期這個(gè)技能就成了雞肋,削弱了后期技能,那么前期壓根沒(méi)人去學(xué)它又有什么用?

其實(shí)平衡,歸根結(jié)底還是要拓展游戲的玩法,如果為了平衡,大大改變了發(fā)展圖上開荒的難易程度而玩法一點(diǎn)都不擴(kuò)展,那這個(gè)平衡有什么卵用?

6代對(duì)決模式經(jīng)過(guò)一次次補(bǔ)丁,各個(gè)職業(yè)各個(gè)族之間是很平衡(別提魔法系據(jù)點(diǎn)那個(gè)真的是湊數(shù)的……),可是你能玩一輩子對(duì)決模式?打幾十盤也就厭了,每個(gè)英雄學(xué)的技能同質(zhì)化,每個(gè)兵種作用固定,甚至戰(zhàn)斗布陣走位都是固定的,這個(gè)游戲還有什么意思?

我現(xiàn)在還在玩的就是3代和5代,為什么?因?yàn)楝F(xiàn)在只有3、5還在不斷更新新的地圖。

我喜歡干的事情,就是下那么一張我之前從來(lái)沒(méi)有玩過(guò)的圖,然后直接全部隨機(jī)開局,不SL,技能隨心學(xué),英雄隨意選:

我并不知道這樣的地圖上有什么事件等著我,有什么樣的敵人,會(huì)拿到什么樣的寶物,要完成什么樣的任務(wù),會(huì)帶哪些部隊(duì),甚至我最后能不能打贏也不知道,我只是扮演一個(gè)英雄,開始了一場(chǎng)未知的探險(xiǎn),就像是十幾年前第一次玩這個(gè)游戲一樣,在這種情況下,平衡與否,已經(jīng)沒(méi)有了意義,有的只是無(wú)限的變數(shù)和一次精彩的游戲,僅此而已。

補(bǔ)充一下個(gè)人的發(fā)展套路

據(jù)點(diǎn):

種族技能血怒前期很強(qiáng),領(lǐng)主之怒根據(jù)血怒點(diǎn)數(shù)提高英雄砍人傷害。所以據(jù)點(diǎn)MF英雄還是以砍人為主,一刀200-300傷害,初期野怪基本吃不消,此外還有血怒結(jié)束時(shí)爆發(fā)怒氣的技能,這兩個(gè)技能如果使用得當(dāng),初期用比較少的兵力拿下一些冠軍怪也不是什么問(wèn)題。因?yàn)楦哐臅r(shí)候平砍明顯性價(jià)比高,所以前期也不需要太把魔法當(dāng)回事。

法師英雄可以學(xué)個(gè)氣系,給豺狼人加個(gè)風(fēng)暴箭,后期出氣系終極進(jìn)一步增強(qiáng)傷害。力量英雄,以加滿血怒技能為主(血怒系技能都很不錯(cuò)推薦全部點(diǎn)滿),然后學(xué)一些加部隊(duì)移動(dòng)速度的技能如戰(zhàn)術(shù),戰(zhàn)壕等,據(jù)點(diǎn)部隊(duì)配血怒攻擊已經(jīng)很強(qiáng)了,進(jìn)攻防御可以暫時(shí)無(wú)視,而且英雄本身沒(méi)有什么很好的驅(qū)散魔法手段,部隊(duì)被電腦放魔法給控制住了就很麻煩,速度快能打到人才是王道,最好全軍速度都在6、7左右,這樣配合戰(zhàn)術(shù)直接沖過(guò)去打死電腦反而損失比較低。

學(xué)院:

放魔法就行了,精怪分隊(duì)可以復(fù)活炮灰,電腦喜歡優(yōu)先滅炮灰,所以盡量拖延時(shí)間,英雄乘機(jī)放魔法就可以了。當(dāng)然要注意魔法值,每個(gè)系都有一些恢復(fù)魔法值的方法可以看情況學(xué)一些續(xù)航。元變點(diǎn)數(shù)越高,魔法效果越好,前幾回合可以放些消耗低的魔法,等點(diǎn)數(shù)高了再用高傷魔法,每一系都有殺傷魔法,火箭,閃電,腐爛,地刺等等。

可以根據(jù)行會(huì)里的魔法自行選擇。走光明有復(fù)活,傷害還行,氣系大范圍傷害不過(guò)不穩(wěn)定,土系持續(xù)傷害很強(qiáng)而且群體石皮是拖時(shí)間絕招,火系,水系低級(jí)就有不錯(cuò)的傷害魔法,末日,海嘯更是恐怖,相對(duì)來(lái)說(shuō)火系更好因?yàn)樾撵`之火后期效果不錯(cuò)。黑暗感覺(jué)對(duì)學(xué)院來(lái)說(shuō)效果一般般。原力效果很強(qiáng),但初期你法力和魔法值都不多玩不轉(zhuǎn)的。我推薦學(xué)院是學(xué)氣系/火系之一,學(xué)好了之后再來(lái)一系原力,已經(jīng)可以應(yīng)付99%的戰(zhàn)斗了。

另外學(xué)院煉金術(shù)士輔助不錯(cuò),而且充能點(diǎn)數(shù)上去了,也可以像模像樣放些魔法,可首發(fā)作為輔助。

圣堂:

力量英雄的話,因?yàn)榻K極戰(zhàn)備一回合兩次復(fù)活,而且是無(wú)限復(fù)活,走戰(zhàn)備路線的話出到終極戰(zhàn)備以后基本沒(méi)有什么損失。雖然后期戰(zhàn)備效果不如前期好,可是畢竟不要英雄出手,每回合輸出幾百血+復(fù)活幾百血可以省去英雄出手復(fù)活的麻煩。分隊(duì)盾衛(wèi)保護(hù)+弩手輸出即可,如果遠(yuǎn)程怪多,尤其是法師,德魯伊這些難纏的,那還是升級(jí)一下惡狼壓制吧,分隊(duì)炮灰+惡狼直接沖上去一下一隊(duì),自己炮灰死完之前惡狼+弩車應(yīng)該能搞定。

接著種族技能+領(lǐng)導(dǎo)或光明差不多就成型了,領(lǐng)導(dǎo)和光明不需要太高,點(diǎn)出戰(zhàn)術(shù),范圍驅(qū)散基本OK,關(guān)鍵是種族技能終極。

魔法英雄初期還是要盡量學(xué)會(huì)天國(guó)護(hù)甲(直接給兵套護(hù)盾抵抗一定傷害)來(lái)保證無(wú)損戰(zhàn)斗,治療和炎陽(yáng)光束對(duì)付亡靈單位傷害不錯(cuò)。懲戒讓部隊(duì)被攻擊的時(shí)候反彈極高的傷害,是光明系主要輸出,范圍天國(guó)護(hù)甲+范圍懲戒+分隊(duì)盾衛(wèi)在中后期可以反彈死一片敵人而自己卻不會(huì)有損失一定要掌握用法。頂級(jí)光明魔法復(fù)活很強(qiáng),范圍復(fù)活(中心一隊(duì)大量復(fù)活,周圍少量復(fù)活),魔法英雄用復(fù)活量相當(dāng)不錯(cuò),打硬仗的話推薦部隊(duì)圍著盾衛(wèi)站,然后英雄復(fù)活,當(dāng)然如果對(duì)方有強(qiáng)力AOE那還是上個(gè)護(hù)盾就趕緊分散吧。

感覺(jué)圣堂打法不多不過(guò)簡(jiǎn)單有效,魔法流終極光明+火系或者終極火系+光明不錯(cuò)。力量英雄終極軍備+光明或者領(lǐng)導(dǎo)+光明吧。種族技能倒是不要太急于出終極畢竟是后期技能。

亡靈:

亡靈初期不是特別好混,黑暗和原力魔法雖然后期BT但在初期沒(méi)有太多MF戰(zhàn)實(shí)用的低級(jí)法術(shù),而且因?yàn)槲鞡UG,本來(lái)應(yīng)該很關(guān)鍵的吸血鬼卻因?yàn)楹ε翲IV不敢吸血,這也讓亡靈初期容易舉步維艱……

因?yàn)橥鲮`無(wú)士氣的優(yōu)點(diǎn),前幾天主要靠分隊(duì)炮灰騙攻擊騙反擊+骷髏輸出為主,實(shí)在不行可以上蜘蛛硬拼反正蜘蛛到后期也不是非常重要,掛幾個(gè)就掛幾個(gè)吧。盡快把招魂等級(jí)提高,畢竟能招更多骷髏兵的話就可以更快渡過(guò)痛苦的前期……如果前期有什么比較好打的野怪,可以稍微等一等到招魂術(shù)比例高了以后再回頭打以便一下招出更多骷髏(如果你很早打死了可能后面都是數(shù)量比較低的野怪招不出什么骷髏了)。

等有了200左右骷髏的時(shí)候,亡靈就比較有底氣了,靠“6*1炮灰戰(zhàn)術(shù)”,多數(shù)精英野怪也可以打了。終極招魂介紹很強(qiáng),但MF的時(shí)候作用也就那樣,等到要靠終極招魂復(fù)活的時(shí)候一般你也已經(jīng)損失了一大片骷髏兵了,這種情況恰恰是要盡力避免的。

這時(shí)候嘛就該考慮學(xué)個(gè)防御術(shù)或者魔法來(lái)降低骷髏損失了。黑暗系腐爛,鏡像都是很實(shí)用的魔法,鏡像骷髏的話電腦會(huì)優(yōu)先打你鏡像,而學(xué)了專精以后,鏡像可以挨兩下攻擊,鏡像一隊(duì)骷髏不僅提高了輸出而且本體骷髏也很安全。種族子技能吮尸化魔保證了魔法值的恢復(fù)……如果可以學(xué)到頂級(jí)魔法陰影披風(fēng)(部隊(duì)免疫兩次傷害)給骷髏兵加上,再配終極招魂,那就可以一隊(duì)骷髏打天下了,有條件的話再點(diǎn)個(gè)防御術(shù)部隊(duì)血量+3、攻擊術(shù)殺傷力+1、要的點(diǎn)數(shù)也不多,看似加成低可是這可是每個(gè)兵都提高這么多點(diǎn)數(shù),配合骷髏海的數(shù)量你懂的……

原力系很強(qiáng)但真沒(méi)有什么好說(shuō)的,法力低了這系沒(méi)用。法力高了無(wú)限內(nèi)爆就可以了,是人都會(huì)用也不用我多提。

精靈:

精靈族還是比較好混的,獵手和德魯伊不難出,花妖林妖又很適合作為炮灰,種族技能降低對(duì)方移動(dòng)速度,靠遠(yuǎn)程流戰(zhàn)術(shù)掃野很簡(jiǎn)單也很實(shí)用。

因?yàn)閼?zhàn)場(chǎng)上標(biāo)記越多英雄法力越高,可以平均分隊(duì)德魯伊或者獵手狂疊標(biāo)記,然后放土系魔法毒液之類的持續(xù)傷害,學(xué)了專精以后持續(xù)時(shí)間無(wú)限,只要你能拖,再?gòu)?qiáng)的野怪也被毒死。

等出了綠龍,那野外多數(shù)牛鬼蛇神也就沒(méi)什么威脅了,一回合恢復(fù)300血量,想損失都難,可以輕松搞定80%以上野怪,這時(shí)候如果還沒(méi)有輔助的話可以趕緊叫他帶著綠龍練練等級(jí)。一些很強(qiáng)的野怪單靠綠龍有損失的可能,所以可以上英雄配合魔法,或者兩只綠龍卡位輪流抗傷害。

因?yàn)榱α考寄艿娜鮿?shì),精靈族戰(zhàn)士英雄總體不強(qiáng),魔法英雄學(xué)土系倒是很符合精靈族的戰(zhàn)術(shù)(精靈其它系魔法的技能樹實(shí)在也有點(diǎn)水,原力不能出終極威力大減)。

石頭皮膚魔法很輕松的增加幾十點(diǎn)防御力,加了以后多數(shù)攻擊打綠龍傷害都是個(gè)位數(shù),活力再生的消耗極低,對(duì)高級(jí)兵效果卻非常好,毒云籠罩雖然初始傷害不高,但論攻擊范圍和總傷害恐怕是包攬了這個(gè)游戲的兩個(gè)最強(qiáng),并且綠龍免疫土系負(fù)面魔法,綠龍+毒云對(duì)電腦來(lái)說(shuō)甚至比黑龍+末日都省魔法值。這也讓老樹的出場(chǎng)率降低太多……

地牢:

地牢這個(gè)族嘛,前期確實(shí)相對(duì)比較難混。特別是高難度野怪?jǐn)?shù)量很多,背刺秒殺不了敵人的話往往被反擊打成重傷。不過(guò)如果地牢前期好混,那別的族也不用玩了…………作為一個(gè)后期種族,難于掌握是當(dāng)然的,但我想,如果是計(jì)算高手來(lái)用地牢,能夠把潛力完全發(fā)揮,那么地牢發(fā)展速度并不慢,這樣一旦到了后期也就是地牢的天下了。

力量英雄嘛還是盡量出到終極,利用子技能英雄平砍后敵人再被打不反擊的效果,讓刺客爆菊花+打兩下秒人。需要注意的是刺客出擊的時(shí)候一定要往野怪的攻擊范圍內(nèi)同時(shí)送上炮灰,否則野怪肯定會(huì)狠狠揍你主力刺客。

美杜莎特技非常強(qiáng)大,而且是小體積,地牢英雄的幸運(yùn)值又是所有族里平均最高的,種族技能還提高幸運(yùn),這讓美杜莎觸發(fā)特技的概率非常高。造出來(lái)以后分隊(duì)美杜莎控制住一部分?jǐn)橙?,故意讓少量敵人沖上來(lái),可以達(dá)到各個(gè)擊破的效果。所以地牢盡量早點(diǎn)造出美杜莎,這樣壓力會(huì)小很多。

可是地牢雖然高級(jí)兵戰(zhàn)斗力很強(qiáng),但對(duì)MF的幫助不算太大,冠軍兵需要高級(jí)九頭蛇才可以吸血,也基本指望不上。這也讓地牢的力量英雄MF一直需要很小心,一不小心掛了太多部隊(duì)可能就讓總體實(shí)力大打則扣了!

相對(duì)來(lái)說(shuō)地牢的魔法英雄發(fā)展就要強(qiáng)很多,特別是妖術(shù)師,可出終極原力,終極黑暗,高級(jí)火系,高級(jí)天命,這幾個(gè)技能在地牢的作用都極大,無(wú)論是怎么選擇技能都幫助極大。而其它兩個(gè)法術(shù)英雄一個(gè)可以出終極攻擊,一個(gè)可以出終極防御,因?yàn)槟Хㄓ⑿鄣墓シ乐笖?shù)較差,所以這兩個(gè)終極的意義也遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于力量英雄。

如果走原力系,盡快出到群體幸運(yùn),或者走幸運(yùn)(天命)學(xué),出到致命一擊。這樣美杜莎的幸運(yùn)值輕松達(dá)到40+,因?yàn)槊蓝派兄鴺O高的主動(dòng),能抵抗催眠的兵又寥寥無(wú)幾。只要不出太大意外,多隊(duì)美杜莎控制野怪十幾個(gè)回合活活射死是很容易的(碰到高級(jí)兵可以美杜莎控制+追獵者輸出),這倒有點(diǎn)類似4代混亂的無(wú)限混亂+美杜莎的戰(zhàn)術(shù)了。

火系不僅每級(jí)都有高傷害法術(shù),心靈之火和癲狂效果之強(qiáng)也不用多說(shuō)。而黑暗配合少量離魂者毒殺敵人也十分不錯(cuò)(可惜容易損失)。

雖然地牢沒(méi)有學(xué)院那樣提高大量法力的種族技能,但因?yàn)樾疫\(yùn)與種族技能關(guān)系密切(地牢部隊(duì)爆士氣也無(wú)法一回合觸發(fā)兩次終極,并且幸運(yùn)下有暴擊后敵人無(wú)法反擊的子技能,還有上面說(shuō)的美杜莎)一般地牢會(huì)學(xué)一系幸運(yùn),這樣可以順便點(diǎn)出混亂魔法,英雄放魔法時(shí)也可能交上好運(yùn),不僅加強(qiáng)了部隊(duì)也強(qiáng)化了英雄,性價(jià)比非常高。這讓地牢在后期內(nèi)爆和末日的時(shí)候有額外的優(yōu)勢(shì),一旦爆發(fā)幸運(yùn)效果會(huì)很嚇人。所以說(shuō)也許法系才是地牢的最終歸宿,這些都有看實(shí)戰(zhàn)表現(xiàn)決定了。

相關(guān)文章

  • 魔法門之英雄無(wú)敵7森林族阿加辛打法詳解

    魔法門之英雄無(wú)敵7森林族阿加辛打法詳解。大家都知道森林族阿加辛很難纏,那么接下來(lái)小編就帶來(lái)他的打法,希望大家喜歡!
    2015-10-19
  • 英雄無(wú)敵7存檔重置的恢復(fù)方法

    《英雄無(wú)敵7》存檔重置之后如何恢復(fù)?如果存檔沒(méi)有備份應(yīng)該怎么重做呢?很多玩家都不了解,下面小編就為大家?guī)?lái)英雄無(wú)敵7存檔重置恢復(fù)及重做方法,希望對(duì)各位玩家有所幫助
    2015-10-19
  • 英雄無(wú)敵7戰(zhàn)役重置的解決辦法

    《英雄無(wú)敵7》很多玩家辛辛苦苦打的戰(zhàn)役再次開始游戲的時(shí)候發(fā)現(xiàn)要重新開始,自己的心血付之東流,那么應(yīng)該解決這種戰(zhàn)役重置的問(wèn)題呢?一起來(lái)看看一位玩家分享的英雄無(wú)敵7戰(zhàn)
    2015-10-19
  • 英雄無(wú)敵7墓園第二關(guān)跳出的解決方法

    《英雄無(wú)敵7》墓園第二關(guān)跳出BUG以及戰(zhàn)役重置BUG是現(xiàn)在玩家反應(yīng)最多的兩個(gè)問(wèn)題了,但是這兩個(gè)問(wèn)題如何解決呢?一起來(lái)看看英雄無(wú)敵7墓園第二關(guān)跳出BUG以及戰(zhàn)役重置問(wèn)題解決
    2015-10-19
  • 英雄無(wú)敵7 CODEX版聯(lián)機(jī)方法分享

    今天小編給大家?guī)?lái)的是一位玩家分享的《英雄無(wú)敵7》CODEX版聯(lián)機(jī)方法,不知道CODEX版怎么聯(lián)機(jī)的玩家,快跟小編一起來(lái)看看吧
    2015-10-18
  • 英雄無(wú)敵7無(wú)限英雄一波流打法分享

    今天小編給大家?guī)?lái)的是一位玩家分享的《英雄無(wú)敵7》無(wú)限英雄兩周Rush一波流打法!快跟小編一起來(lái)看看這位玩家有什么好的打法和建議吧
    2015-10-18
  • 英雄無(wú)敵7 1.2升級(jí)檔出錯(cuò)的解決方法

    今天小編給大家?guī)?lái)的是一位玩家分享的《英雄無(wú)敵7》1.2升級(jí)檔出錯(cuò)解決方法,不知道1.2升級(jí)檔出錯(cuò)怎么辦的玩家,快跟小編一起來(lái)看看吧
    2015-10-16
  • 魔法門之英雄無(wú)敵7存檔不能讀取的快速解決方法

    魔法門之英雄無(wú)敵7存檔不能讀取怎么辦?下面小編就為大家?guī)?lái)一篇魔法門之英雄無(wú)敵7存檔不能讀取的快速解決方法。一起跟隨小編過(guò)來(lái)看看吧,祝大家游戲愉快
    2015-10-13
  • 魔法門之英雄無(wú)敵7全英雄圖鑒一覽_全英雄數(shù)據(jù)圖文一覽

    下面小編就為大家分享一篇魔法門之英雄無(wú)敵7全英雄圖鑒一覽_全英雄數(shù)據(jù)圖文一覽。一起跟隨小編過(guò)來(lái)看看吧,祝大家游戲愉快
    2015-10-13
  • 英雄無(wú)敵7軍備學(xué)合理搭配指南

    《英雄無(wú)敵7》一個(gè)合理的軍備學(xué)搭配能夠降低很多游戲難度,下面小編就為大家?guī)?lái)英雄無(wú)敵7軍備學(xué)搭配推薦,告訴大家軍備學(xué)怎么搭配
    2015-10-28

最新評(píng)論