使命召喚12單機(jī)戰(zhàn)役怎么玩 使命召喚12單機(jī)戰(zhàn)役心得

天下武功,唯快不破,COD系列的核心價(jià)值
一部典型的COD游戲,放佛一次主題樂(lè)園之旅,放佛一列永遠(yuǎn)不會(huì)減速的過(guò)山車,以激烈的節(jié)奏帶領(lǐng)你走過(guò)那些令人腎上腺素飆升的火爆橋段。COD對(duì)游戲節(jié)奏的控制頗有些像新千年以后的好萊塢電影,快速剪輯和超大信息量的高速釋放,如伯恩23黑暗騎士等,比起單純的炫耀場(chǎng)面,這種方式更容易令人血脈僨張。COD好像是這種模式從電影到游戲的完美嫁接,從游戲開(kāi)始直到游戲結(jié)束,它可以保持一種奇妙的張力,配合戰(zhàn)爭(zhēng)背景,以緊張的氣氛營(yíng)造代入感,耗費(fèi)大量心血打造的關(guān)卡往往在數(shù)分鐘內(nèi)高速完成,帶來(lái)令人屏息的游戲感受。6~7小時(shí)的高速游戲流程恰到好處,看似短暫,實(shí)則包含了豐富的游戲內(nèi)容,幾乎每一關(guān)都是精心設(shè)計(jì),都有自己的精華部分。
快節(jié)奏是COD一切游戲設(shè)計(jì)的核心考量,為了游戲能夠快速流暢的進(jìn)行,犧牲掉畫(huà)面和音效,用成熟老舊的引擎確保沒(méi)有BUG,保持高幀數(shù),大部分關(guān)卡一定要有一個(gè)向?qū)Ы巧珟ьI(lǐng)主角前進(jìn),即便沒(méi)有的情況下也是非常鮮明的任務(wù)指向,任何可以阻礙游戲高速推進(jìn)的因素全部要被排除。
那些后來(lái)的模仿者或者去模仿小隊(duì)配合或者去模仿電影化橋段,但都無(wú)法觸及COD的核心競(jìng)爭(zhēng)力,于是也都失敗了。
黑色行動(dòng)3:諸多重壓之下,這輛過(guò)山車再也無(wú)法輕快的行駛了
重壓1:劇作的野心
我一直不喜歡T組,他們?cè)谠O(shè)計(jì)關(guān)卡和電影橋段方面的功力遠(yuǎn)遜于IW,但他們也有一點(diǎn)好的,就是喜歡并且也會(huì)講故事,可是這一次他們走的太遠(yuǎn)了。黑色行動(dòng)3要講的東西太多,要嚴(yán)肅的講一個(gè)未來(lái)世界的格局,要講士兵的精神和心理,要講戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷,要講虛偽的正義,要講復(fù)仇的意義,要講試驗(yàn)的人道性,要講集體意志的體現(xiàn),要講AI存在的假設(shè),還要來(lái)一個(gè)不落俗套又足夠令人震驚的大反轉(zhuǎn)。結(jié)果是什么我想大家都是可以預(yù)料的,就是什么都沒(méi)講好。
這次劇情表達(dá)的切入點(diǎn)也非常有意思,講故事的主體本就是一個(gè)混亂的思維,好像一個(gè)精神分裂者的胡言亂語(yǔ),一會(huì)說(shuō)點(diǎn)這個(gè)一會(huì)說(shuō)點(diǎn)那個(gè),讓人完全無(wú)法在任何一個(gè)方面被打動(dòng)。
我不是在完全否定黑色行動(dòng)3的劇作,單從劇本來(lái)說(shuō)它是嚴(yán)肅厚重的,同樣是走AI方面的主題,HALO5的劇作相對(duì)于黑色行動(dòng)3差得多,可以說(shuō)是牽強(qiáng)狗血的一個(gè)劇本,但是HALO5卻在游戲過(guò)程中把一個(gè)狗血的故事說(shuō)的有聲有色,至少可以讓你沿著這個(gè)故事愉快的游玩,黑色行動(dòng)3則不然,一個(gè)精神錯(cuò)亂者一邊胡言亂語(yǔ),一邊硬扯著你去看精神世界,著實(shí)令人討厭。
重壓2:尋求系統(tǒng)的突破
黑色行動(dòng)3是COD系列里不同尋常的一作,設(shè)置了較為復(fù)雜的技能樹(shù),槍械自定義和升級(jí)系統(tǒng),出發(fā)點(diǎn)是好的,可是這樣的話,你還怎么坐無(wú)腦過(guò)山車。敵兵設(shè)計(jì)也不同尋常,出現(xiàn)了各種大大小小的BOSS,出發(fā)點(diǎn)是好的,可是這樣你還怎么坐無(wú)腦過(guò)山車。打法有些多樣化了,你可以利用你的技能控制別人啊,搞暈別人啊,搞一些稀奇古怪的戰(zhàn)術(shù)啊,出發(fā)點(diǎn)是好的,可是這樣你還怎么坐無(wú)腦過(guò)山車。
重壓3:?jiǎn)螜C(jī)流程要厚道?
黑色行動(dòng)3的長(zhǎng)度令人乍舌,真的是很長(zhǎng)很長(zhǎng)很長(zhǎng),我沒(méi)有計(jì)算時(shí)間,但感覺(jué)上比一般的COD長(zhǎng)兩倍以上。更令人沮喪的,除了交代劇情的部分以外,絕大部分的游戲流程都只是在消磨時(shí)間,在昏暗無(wú)趣的場(chǎng)景里面機(jī)械重復(fù)的打一些BOT,按照游戲內(nèi)容來(lái)講,以前的任何一作COD都比本作豐富,這樣人為的注水拉長(zhǎng)游戲時(shí)間,真不知道是處于什么考慮,如果縮短到5小時(shí),我想會(huì)好很多。
昏昏欲睡,使命的召喚還是睡夢(mèng)的召喚?
T組的美術(shù)風(fēng)格我個(gè)人一直非常討厭,他們偏愛(ài)黑暗粗糲的畫(huà)風(fēng),濃重的用色,黑、紅、暗黃為主,看久了非常疲勞,甚至有點(diǎn)惡心。這種美術(shù)風(fēng)配合本作超無(wú)聊超長(zhǎng)的游戲流程簡(jiǎn)直可以把人逼瘋。
為廉價(jià)PC喇叭或者電視機(jī)喇叭設(shè)計(jì)的音效,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)跟不上時(shí)代了,很多主機(jī)玩家都是配合音響游戲的,但這次COD的聲音在音響上根本沒(méi)法聽(tīng),動(dòng)態(tài)幾乎沒(méi)有,各種音效的音量極不平衡,讓人完全無(wú)法融入游戲的氛圍之中,總是有一種出離的感覺(jué)。我試過(guò)電視喇叭和耳機(jī),表現(xiàn)比音響好的太多,奉勸大家都用這兩樣設(shè)備玩這個(gè)游戲,會(huì)改善不少。
游戲很長(zhǎng), 90%的時(shí)間都是在打BOT,本次的標(biāo)記系統(tǒng)可以把所有的敵人標(biāo)記在屏幕上,這簡(jiǎn)直是災(zāi)難中的災(zāi)難,打地鼠式的FPS本就無(wú)聊了,全都標(biāo)記出來(lái)變成了一個(gè)連打地鼠都不如的打靶游戲,一般的玩家到中段都會(huì)有不堪重負(fù)的感覺(jué)了。
話說(shuō)回來(lái),所謂瘦死的駱駝比馬大,游戲有幾次脫出橋段的設(shè)計(jì)還不算太丟COD的臉,兩次載具脫出中規(guī)中矩,如果不是受音效的影響,還是挺刺激的。水下基地的脫出甚至有了當(dāng)年現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)核彈脫出的風(fēng)范,可以是說(shuō)是本作最優(yōu)秀的橋段。然而這些有限的精華被大量打靶游戲注水稀釋到可以被忽略了。
等看到COD出現(xiàn)了史上最為笨拙的飛機(jī)戰(zhàn)和BOSS戰(zhàn),一股殺戮地帶的山寨氣息撲面而來(lái),我他么都要哭了,你COD再墮落也不要墮落到這種程度好嗎?
具有標(biāo)志性意義的黑色行動(dòng)3,COD系列的轉(zhuǎn)折點(diǎn)?
黑色行動(dòng)3,在我來(lái)看是一次完敗的嘗試,想更新核心價(jià)值,卻找不到合適的替代,于是就是盲目的四處亂撞。黑色行動(dòng)3是悲哀的,一個(gè)出類拔萃的英雄忽然之間好像茫然失措了,要跟別人學(xué)點(diǎn)什么又不知道到底要學(xué)什么。
COD12是系列的滑鐵盧,我真心希望這只是T組的一次走火入魔,而不是動(dòng)視的決策,我想很多玩家都像我一樣,每年等著坐一次過(guò)山車呢。
最后贊一下COD11,在玩法上創(chuàng)新花樣,但堅(jiān)守系列核心價(jià)值,這才是COD該走的路,希望動(dòng)勢(shì)關(guān)掉T組,或者當(dāng)專職編劇
以上就是小編給大家?guī)?lái)的使命召喚12單機(jī)戰(zhàn)役怎么玩 使命召喚12單機(jī)戰(zhàn)役心得的全部?jī)?nèi)容了,希望大家喜歡,祝大家游戲愉快!更多實(shí)用攻略,更多最新消息請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注JB51!
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