去年開放的安徒恩raid是不是更新了你對DNF副本的認(rèn)知?如今安徒恩已經(jīng)可以被一些高端玩家輕松攻略,下一個頂級副本的出現(xiàn)將會是開荒玩家們的新追求。而新副本可能是與使徒盧克的對決,也可能是魔界路上未知的新阻礙……
新的副本開放:
從70級的海上列車到80級的時空之門,再到85級的發(fā)電站和86級的寂靜城,新的區(qū)域就會有更多升級的白圖,由于目前劇情節(jié)奏很慢,參考寂靜城,應(yīng)該會有一個特殊圖伴著多張的普通地圖以進(jìn)行劇情,而新的遠(yuǎn)古圖應(yīng)該不屬于開發(fā)范疇,以前的7張遠(yuǎn)古圖仍然會作為過渡武器鎮(zhèn)魂的出產(chǎn)地。而新地圖的新領(lǐng)主粉也可以期待一下,畢竟寂靜城更新的85領(lǐng)主粉中還有幾件屬性不錯的裝備。
對應(yīng)副本等級改動,并調(diào)整難度:
86版本開放時策劃調(diào)整了鎮(zhèn)魂曲地圖的難度,而魂圖也變成了85級才能進(jìn)的地圖。經(jīng)過改動,怪物的減防率和血量有了整體的調(diào)整,對平民玩家來講應(yīng)該是更難了一些,這固然可以理解為炒冷飯的一種,避免平民玩家把過渡副本隨意打爆,也可以理解為增強(qiáng)游戲性,確實,如果大家都碾壓了鎮(zhèn)魂,那普通遠(yuǎn)古圖就沒意義了。所以鎮(zhèn)魂曲的整體難度應(yīng)該會略有加強(qiáng),異界和安徒恩的等級也會相應(yīng)的跟上,而87或88級異界裝也是會同步跟進(jìn)的。不過我認(rèn)為稍微調(diào)整一下鎮(zhèn)魂武器的入手難度也是可以的,比如降低兌換材料、增加任務(wù)數(shù)量等。在韓服鎮(zhèn)魂10次開光必成功的今天,釋魂武器越來越普及了,加快鎮(zhèn)魂(未開光)入手速度,整體提升玩家裝備水平是可取的。
新副本可能會與陣營有關(guān):
還記得你們做86主線的時候選擇的陣營嗎?帝國勢力是巴恩海德以及天界官方勢力一脈,冒險家聯(lián)盟則是又一個比較不錯的選擇:拒絕加入不靠譜的帝國軍,由冒險家們自己組成的組織。最后則是以前版本一直很神秘的暴戾搜捕團(tuán),在對抗安徒恩之后的版本表明自己要保護(hù)使徒的立場,仿佛有洗白之勢。而未來的劇情走向是使徒盧克,必將與他們再產(chǎn)生聯(lián)系,猜想可能是像70級WOW沙塔爾陣營那樣任務(wù)劇情不同,也可能是像蜘蛛王國王子與公主那樣代表不同的勢力出戰(zhàn),至于會不會涉及到玩家對抗那就要另說了??傊畤@下一個使徒——盧克,NX想必會設(shè)計出幾大陣營意見交織的劇情,在接近幕后黑手真相之前,玩家角色在劇情上到底會幫誰?又會不會被當(dāng)槍使?這又是很有意思的話題了。
新的團(tuán)隊副本:
安徒恩開放一年多,可謂飽受詬病,暴露出來的問題也很多,策劃的原話是:“我們只想讓頂尖的1%玩家通過這張地圖。”而這番豪言壯語如今早已化為泡影,貧富差距、職業(yè)差距,以及設(shè)定的種種缺陷,讓“安徒恩是真正裝備和技術(shù)兼?zhèn)涞耐婕覍俑北?rdquo;這種構(gòu)思完全被否認(rèn)了。無論在韓服還是國服,都有很多玩家靠著強(qiáng)力的職業(yè)和裝備完全取代了其他職業(yè),甚至達(dá)到了開金團(tuán)讓其它玩家躺尸的目的,策劃的臉可謂被打的啪啪作響。設(shè)計頂級副本、打造高端玩家追求的副本,這種思路是不會變的,NX設(shè)計師則一定會通過各種方式,在新副本的設(shè)計中避免第二次的悲劇,不過成功程度就要到那時候再衡量了。而做好職業(yè)平衡明顯是首當(dāng)其沖的問題,NX會不會在2016年立刻開放新的大型副本依舊值得商榷,不過我相信隨著等級的推動和時間版本的不斷推進(jìn),新團(tuán)隊副本的設(shè)計只是時間問題。
想讓新團(tuán)隊副本不再出現(xiàn)這些問題,就要從關(guān)鍵的幾點去解決,咸魚在這里也只能進(jìn)行猜測,究竟怎么改還是要看策劃如何設(shè)計。首先,不要讓玩家們因為職業(yè)的差距無法參與副本。職業(yè)平衡是網(wǎng)游永恒的難題,就算是號稱最會做平衡的暴雪,他們也會有特定情況下職業(yè)能力相差一倍甚至更多的情況,想要做到完全的輸出能力、控制能力、輔助能力平衡簡直是笑話,因為針對每個BOSS戰(zhàn)都會有不同的需求,需求爆發(fā)、需求某種屬性、需求續(xù)航等等,除非你把副本做的波瀾不驚否則怎么可能完全平衡這些指標(biāo),當(dāng)然一個平淡無奇的副本其本身的存在就是失敗的。
當(dāng)然這并不是說必須完美做好職業(yè)平衡才敢開下一個副本,只要讓玩家的參與度上來了,讓游戲真正變成考驗配合和操作而不是硬件的堆砌,比如巴卡爾之城金龍的走格子以及虛無的BOSS都很需要配合,用單純的輸出環(huán)節(jié)以外的其它方式去設(shè)計BOSS戰(zhàn),不失為一種巧妙的平衡。
其次,必須縮小貧富,在如今的裝備結(jié)構(gòu)中差距太大,一名剛剛升到滿級的玩家與裝備畢業(yè)的玩家傷害差距甚至有幾百倍乃至上千倍,如果以這樣的態(tài)度做游戲,就算你同裝備下能平衡,但依然只有裝備頂尖的人能參加副本,而差一點的連進(jìn)門的機(jī)會都沒有,更不要說按現(xiàn)在的模式平民玩家刷到異界以及幾件強(qiáng)散以后就再難有作為。很多職業(yè)投入的收益率也是差別頗大,導(dǎo)致平民、小康、土豪階級的同一職業(yè)輸出表現(xiàn)有天壤之別。當(dāng)NX辛辛苦苦設(shè)計出了終極副本以后,卻發(fā)現(xiàn)數(shù)值太高小康玩家打不過,數(shù)值太低就各種被土豪一波強(qiáng)控跳階段RUSH過副本,最初設(shè)計再多的環(huán)節(jié)也毫無意義,敢問,有幾支攻堅隊伍打到馬提卡最終階段放技能的?NX在這方面下下功夫,想必也只是時間問題,當(dāng)然這也不是殺富濟(jì)貧,充了錢確實一定要變得更強(qiáng),但不要讓充的少的體驗不到游戲內(nèi)容。
最后,還需完善職業(yè)定位,如前次職業(yè)平衡中所述,輔助職業(yè)金身一家獨大,在raid中占有率遠(yuǎn)超其他職業(yè),這不僅是金身強(qiáng)勢的原因,更體現(xiàn)了玩家們對輔助的需求,若是砍金身倒不如說砍在輸出職業(yè)身上,也就是說,可以和金身媲美、抗衡的輔助職業(yè)是必須和必要的。不僅是純輔助,控制職業(yè)、半輔半控、半輸出半輔助、半輸出半控制也有很多職業(yè)可以發(fā)展,有的職業(yè)先天設(shè)計上就缺少爆發(fā),或者依賴技能,不可續(xù)航,DNF多年的格局如果為了一個團(tuán)隊副本就要讓整個職業(yè)玩法變動顯然是不科學(xué)的,改變定位可以說是目前策劃的最好選擇了。
只有做好這些,DNF才會迎來真正的百花齊放時代,平衡做好了,玩家才會對什么職業(yè)好玩感興趣,而不是對什么職業(yè)能玩感興趣,希望有一天沒有人再問我:“這職業(yè)刷圖強(qiáng)不強(qiáng)?PK強(qiáng)不強(qiáng)?燒不燒錢?”而是問我:“這職業(yè)好玩嗎?設(shè)定是什么樣的?”玩著自己熱愛的職業(yè),游戲生命才會長久,畢竟海因說得好:“熱愛才是最好的老師。”
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