你也許已經(jīng)看到了,在S6賽季我們正引入一種全新的組建隊伍,以及加入一場英雄聯(lián)盟游戲的方式。一起加入到Jeffrey “Lyte” Lin, Eric “Socrates” Kenna及Kam “Boourns” Fung三位設(shè)計師的圓桌會議中吧,討論英雄選擇系統(tǒng)的新思路。
新的英雄選擇系統(tǒng)是何時開始設(shè)計的?
Lin:大概是一年前正式開始的,當時這個項目是叫陣容匹配系統(tǒng)范式。我們致力于,在給予玩家們更多控制權(quán)與排隊時長影響的二者之間,做出一個權(quán)衡。在初次嘗試中,我們意識到實際上完全沒有駕馭好。我們給了玩家過多的控制權(quán),而排隊時間也糟透了。于是我們稍事休息,仔細分析了所有數(shù)據(jù),總結(jié)了盡可能多的經(jīng)驗教訓,可以這么說,“嘿,我們從陣容匹配系統(tǒng)中學到了很多,是時候付諸實踐,完成一個更好的英雄選擇系統(tǒng)了。”
許多設(shè)計師都是初級素描畫手
以前的英雄選擇系統(tǒng),包括陣容匹配系統(tǒng)都有哪些問題?
Kenna:在英雄選擇界面上,處于一樓的玩家擔負的責任過于巨大。所以在新的英雄選擇過程中,我們想分散責任,這樣一來禁用和戰(zhàn)術(shù)安排就成了全隊的事情。比起以前的一樓一言堂,現(xiàn)在更像是個民主表決了。
Lin:我們希望英雄選擇成為你們游戲體驗的開始,這一點從根本上來說與我們過去的想法是完全不同的。我們不希望你們這樣考慮,“哦好吧,我是5樓,我要去洗手間,5分鐘后再回來。我甚至不在乎我的隊友們在干嘛。”我們希望這種全新的游戲體驗能突出你們是在完成團隊合作;每個隊友都能做出有影響力的選擇,它會影響你所加入的團隊陣容。
Kenna:以前的選人機制隨機征召五名召喚師,把他們放在一個高壓的環(huán)境下,有許多復雜的策略問題亟待他們?nèi)ソ鉀Q,每個人都早有自己想要的位置,順便一提,這往往會導致矛盾的產(chǎn)生,還會說“5LXX位置,不給就送”。有些時候,事關(guān)晉級,如果你不能解決問題,結(jié)果就會很糟糕。在這樣的機制下,玩家們很難相處。
早期測試的多人Ban選方式
Lin:而且,我們過去一直沒有理解“被迫匹配陣容”意味著什么。所以,在以前,我們覺得不用被迫匹配陣容就是玩家們總是可以選到想要的任何位置和英雄。但是在英雄聯(lián)盟的設(shè)計中,只有四種經(jīng)濟來源——三條線和一個打野。這是游戲本身定義的,所以位置并不是分歧的根源。在新的英雄選擇過程中,只用關(guān)心在這些位置上你要玩的具體英雄就可以了。
Kenna:在這種情況下,如果有玩家想亂來,那么他得經(jīng)過隊友們的同意。不像過去,一個玩家跑進來說服其他四個他根本不認識的隊友,說:“嘿,咱們來試一下拿大頭打ADC吧。”
Fung:或者,也許他們確實討論通過了,但討論只是建立在兩個玩家之間。
Lin:這很重要。對陣容匹配系統(tǒng)的抱怨之一就是,“我們不能拿一個如此草率的陣容,或者查漏補缺的陣容。”現(xiàn)在我們已經(jīng)分配好了位置,所以當你進入游戲后,你可以就你想出來的陣容提出建議。我們已經(jīng)把這個加入到新的機制中。
重新考慮的英雄選擇
Fung:之前浪費很多時間要位置、與其他想要中單的家伙爭辯,現(xiàn)在這些問題都不復存在了。嚴格說來你的時間可能更少了,但實際上用于嘗試和協(xié)調(diào)的時間反而更多了。
Lin:在新的英雄選擇系統(tǒng)中,我們的確削減了很多階段做出決定之間的時間,但是因為對于整個過程的優(yōu)化,結(jié)果是你會有更多時間和隊友商討真正重要的事情。