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FIFAOnline3 新引擎下靠自己選擇最適合球員

  發(fā)布時(shí)間:2016-01-12 08:42:23   作者:佚名   我要評(píng)論
今天小編給大家?guī)淼氖顷P(guān)于FIFAOnline3 新引擎下靠自己選擇最適合球員,小伙伴們一起來看一看吧。
  今天小編給大家?guī)淼氖顷P(guān)于FIFAOnline3 新引擎下靠自己選擇最適合球員,小伙伴們一起來看一看吧。

  如果說舊引擎是模型Online,那么新引擎最大的改動(dòng)就是削弱了模型的影響,似乎現(xiàn)在有人說這是頭球online了,不無道理。但是從引擎和游戲的變動(dòng),我們可以輕易得出結(jié)論 - 一個(gè)球員的好壞有以下幾個(gè)影響因素,我們可以決定的是哪些。

  一. 選擇一個(gè)球員,我們可以決定的是下面的幾個(gè)因素:

  1. 模型 - 身高,體重,體型

  2. 數(shù)值屬性

  3. 附加屬性 - 左右腳/花式等

  4. 稱號(hào)和特性

  5. 球員等級(jí)和強(qiáng)化 - 這個(gè)我做了實(shí)驗(yàn)已經(jīng)明確確定球員的等級(jí)和強(qiáng)化對(duì)球員有線性的影響。

  6. Performance Consistency - 翻譯為發(fā)揮穩(wěn)定性。這個(gè)雖然是隱藏屬性,但是很多數(shù)據(jù)庫都已經(jīng)給出了確切數(shù)據(jù),所以列為可以決定的因素

  以上所有的都是我們可以有資料可以考證的,這也就是我接下來要重點(diǎn)講解的內(nèi)容,特別是模型削弱后,數(shù)值屬性的重要性,是我們選擇球員的關(guān)鍵。

  二. 有一些我們需要考慮的因素,但是卻無法準(zhǔn)確判斷和選擇的因素

  1. 其實(shí)這里只有一條,那就是球員隱藏的特性,特制的AI,特殊的動(dòng)作 - 特別是明星球員!為了做上次強(qiáng)化的實(shí)驗(yàn),我看了超過20個(gè)球員的帶球動(dòng)作,發(fā)現(xiàn)各不相同,比如說10德羅巴,別人都是正腳板趟球,他是內(nèi)足弓。非常特立獨(dú)行。所以每個(gè)球員的表現(xiàn),除了已知的數(shù)值屬性,肯定和個(gè)人的一些隱藏特性有關(guān)。但是這些特性因?yàn)闆]有確切資料可以考證,所以在這里只能用經(jīng)驗(yàn)去判斷。不過總體來說,這些隱藏的影響還是以輔助為主,不會(huì)占主導(dǎo)因素,所以球員的選擇,還是要以第一條為準(zhǔn)。

  三. 當(dāng)然也有我們完全無法控制的因素,雖然有時(shí)影響甚至是最大的,但是我們卻不要去擔(dān)心,因?yàn)閾?dān)心了也白搭。

  1. 球員未上場(chǎng)狀態(tài) - 每場(chǎng)都不同。球員直上和直下的時(shí)候,表現(xiàn)相差會(huì)超過10%的數(shù)據(jù)

  2. 球員場(chǎng)上的狀態(tài) - 這個(gè)影響就更大了,這個(gè)分為兩種情況

  a. Perf. cons 的影響。簡(jiǎn)單來說,就是進(jìn)了球之后,球員狀態(tài)就瘋了。當(dāng)然也會(huì)在逆勢(shì)的時(shí)候一蹶不振。

  b. 游戲平衡機(jī)制。這個(gè)我就不多說了,真的是要你贏/輸你就只能贏/輸?shù)慕Y(jié)果。我這種水平,贏過29,你敢信?他全場(chǎng)4個(gè)必進(jìn)球因?yàn)榭床欢脑蚓褪菦]進(jìn),結(jié)果我就胡亂混進(jìn)一個(gè)。當(dāng)然關(guān)于這第三點(diǎn),相對(duì)來說還是公平的,因?yàn)槟阌惺O一時(shí),也會(huì)有衰極一夜。

  好,進(jìn)入正題吧!

  好了,分析完了大致情況,我們就來看看這些我們可以決定的因素,并且是不是可以量化

  一. 模型 - 身高,體重,體型

  老引擎叫做模型online,就是因?yàn)樗涯P偷囊蛩卣嫉谋戎剡^大,導(dǎo)致實(shí)際的數(shù)據(jù)在這當(dāng)中起的作用就變小。所以大家看到10德羅吧,橫行天下。很明顯,新引擎的改動(dòng),糾正了這個(gè)錯(cuò)誤。模型現(xiàn)在分為兩塊來看

  1. 身高 - 如今叫做頭球online,如果你說身高不重要,那你別玩這個(gè)游戲了。身高影響最大的三個(gè)位置,CB,CDM,ST。我不想多做解釋了。接下來身高對(duì)守門員也是非常重要的。其他位置,當(dāng)然越高越好,不過不像以上幾個(gè)位置,身高將是考慮的首要條件。等講到具體數(shù)值屬性的時(shí)候,我會(huì)講身高+彈跳+強(qiáng)壯+體型體重是決定頭球的關(guān)鍵。

  2. 體重+體型 - 已經(jīng)不再是老引擎那么絕對(duì),但是,如果配合上好的強(qiáng)壯,仍然是一霸。所以,CB,CDM,ST還是多多益善型的

  關(guān)于這兩點(diǎn),我在具體的位置選擇上還是會(huì)再提到。

  二. 數(shù)值屬性

  這是我們選擇球員最關(guān)鍵的點(diǎn)了!重中之重!!新引擎下千萬不要忽視數(shù)據(jù)了!!!

  本來我想把每個(gè)屬性的含義在這里講解一下,但是發(fā)現(xiàn)這樣就太長(zhǎng)了。關(guān)于具體解釋,大家可以去看EA官網(wǎng)的,或者TX的,我的建議是,了解一下Fifa開發(fā)者的初衷和含義。因?yàn)門X無論怎么修改,最多修改賺錢的方法,他還沒有能力去修改引擎的本質(zhì)。所以EA的開發(fā)者對(duì)這些數(shù)值有絕對(duì)的解釋權(quán).他們對(duì)足球的理解,才是我們應(yīng)該去突破這個(gè)游戲的關(guān)鍵點(diǎn)。我接下來會(huì)對(duì)這一塊有具體的解釋和理解,針對(duì)每個(gè)位置會(huì)介紹屬性的輕重。

  三. 附加屬性 - 左右腳/花式等

  左右腳是LM/LW,CAM,CM 甚至ST等特別關(guān)鍵的屬性。花式就不說了,前場(chǎng)控球的關(guān)鍵。但這些的選擇都是我們對(duì)于前場(chǎng)隊(duì)員的輔助參考。

  四. 稱號(hào)和特性

  這個(gè)很多大神已經(jīng)說過了,稱號(hào)沒有額外的屬性加成,但是特性有。這和上面的附加屬性的權(quán)重應(yīng)該是一樣的

  五. 球員等級(jí)和強(qiáng)化 - 這個(gè)我做了實(shí)驗(yàn)已經(jīng)明確確定球員的等級(jí)和強(qiáng)化對(duì)球員有線性的影響。

  通過實(shí)驗(yàn)證明,15級(jí)的銀卡和20級(jí)的單卡能力一模一樣。所以首先,請(qǐng)去把球員升到頂級(jí)。哪怕每一級(jí)的提升很微小,但是總是有必要的。

  其次,和強(qiáng)化掛鉤的總是經(jīng)濟(jì)性。而且由于2/8效應(yīng),那些頂級(jí)球員的價(jià)格往往不是線性增長(zhǎng)的。所以要選擇何種的球員,你的荷包必須也是你的考慮因素。而我在這里必須要剔除經(jīng)濟(jì)因素的影響來談球員的選擇,或者多以單卡來討論,偶爾涉及銀卡以下的強(qiáng)化,否則真的沒完沒了的。

  六. Performance Consistency - 翻譯為發(fā)揮穩(wěn)定性。這個(gè)雖然是隱藏屬性,但是很多數(shù)據(jù)庫都已經(jīng)給出了確切數(shù)據(jù),所以列為可以決定的因素

  本來這一條沒有的,因?yàn)閏onsistency表示穩(wěn)定,不大起大落,不大落是好的,但是不大起卻不一定那么好。不過我們主要的還是看重球員在逆境可能水平更一致,下降的少。我能想到的唯一不利情況就是你的球員在Perf, Cons都是超高的條件下,領(lǐng)先一個(gè)球,但是最后被別人反敗為勝的幾率更大一點(diǎn)。不過這個(gè)情況還是比較極端,無論如何還是穩(wěn)定性越高越好,只是這個(gè)因素在球員的選擇的決定中,比以上幾點(diǎn)更次要一些。


  當(dāng)然還是從守門員講起

  GK

  首先的首先,用游戲里的GK標(biāo)稱能力值來判斷GK的能力是搞笑的,但是每一項(xiàng)數(shù)值的具體內(nèi)容是非常有意義的,才是我們要重視的。下面我按照重要程度來介紹門將能力。

  一. 身高

  首要考慮因素!

  守門員是可以用手的。所以整個(gè)人的伸展高度決定了他的作用范圍。身高不僅可以決定撲救吊射,遠(yuǎn)射高射,還在點(diǎn)球撲救中占有很大優(yōu)勢(shì)。就算在低平球撲救中,人舒展的長(zhǎng)度都可以幫助撲救上非常有利。

  引用EA開發(fā)者原話“and they certainly seem more dominant inthe air, so I generally don’t sign GKs under six feet tall.”- 翻譯,他們?cè)诳罩懈加袃?yōu)勢(shì),所以我基本上不買1米82(6英尺)以下的門將。雖然這個(gè)話有些武斷了,但是不難看出身高的巨大作用。

  可是我們不可否認(rèn)有些身高一般的門將也有神勇表現(xiàn),這是為什么呢?這是因?yàn)镕OL3對(duì)門將解讀的錯(cuò)誤造成的。如果你只列出門將屬性,你會(huì)發(fā)現(xiàn)根本沒有彈跳這一項(xiàng)。但是區(qū)楚良這個(gè)小矮子,現(xiàn)在賣那么貴,價(jià)格虛高,但是卻是有原因的,因?yàn)樗麖椞?5!!!(當(dāng)然我仍然不推薦區(qū)楚良,性價(jià)比堪憂)

  所以,正確的解讀制空能力應(yīng)該是”身高+彈跳”!!!!!!!! 這也同樣運(yùn)用到其他需要身高的位置的球員上。

  根據(jù)我對(duì)那么多球員的大量研究和分析,完全不官方不權(quán)威的結(jié)論,身高和彈跳的關(guān)系如下

  1. 身高1米82以下,類似白字。就像能力在75-80左右。1米90就是85-90的水平了,1米90以上就是90以上的水平。

  2. 彈跳可以彌補(bǔ)身高,大概沒點(diǎn)彈跳能力可以彌補(bǔ)0.65CM左右。所以各大常用門將的制空能力解讀如下

  諾伊爾在各個(gè)場(chǎng)合被推薦,還是不無道理的

  (沒想到門將就可以寫那么長(zhǎng),我把它分成幾個(gè)部分慢慢貼出來)

  2. GK反應(yīng)和GK撲救

  守門員的首要作用就是守門。所以這兩點(diǎn)就是決定守門員守門能力的標(biāo)桿

  GK反應(yīng)決定了,守門員需要多久才能對(duì)來球做出反應(yīng),想要去做出撲救的動(dòng)作。而GK撲救就是決定了守門員的能力能否做出這樣的動(dòng)作去把球撲出來。

  這里還要說一點(diǎn)的是,特殊能力中,GK1對(duì)1這個(gè)項(xiàng)目對(duì)守門技能(單刀時(shí))還是有加成的,所以考慮這兩個(gè)能力時(shí),也要把這個(gè)特殊能力考慮進(jìn)去。

  為什么說卡西是圣卡西,是有他的原因的。但這些頂級(jí)球員,還是在伯仲之間。

  三. GK防守站位,GK手控球,反應(yīng)

  GK防守站位就是指守門員能不能找到在對(duì)方球員和本方大門之間最佳的那個(gè)點(diǎn),能夠最大的程度上封堵住射門角度。雖然不是直接的撲救屬性,但是在防止對(duì)方進(jìn)球上的作用也是至關(guān)重要的

  GK手控球代表了門將的穩(wěn)定性,能不能牢牢地抱住來球,還是有可能造成脫手,被對(duì)方補(bǔ)射。在新引擎下,大家一直非常習(xí)慣了,門將脫手而且補(bǔ)射的情況。但是有個(gè)情況就是有些門將已經(jīng)非常清楚了自己是個(gè)黃油手,所以也不抱球,就是大力擊出,所以就有了“GK擅長(zhǎng)用拳將球擊出”這個(gè)奇怪的特殊能力。不過也好,總比要去抱,然后抱不住好

  最后這個(gè)反應(yīng),不是GK反應(yīng)。GK反應(yīng)只運(yùn)用在皮球飛過來,門將去撲救的那個(gè)場(chǎng)景下,而其余情況的反應(yīng)都是另外叫做反應(yīng)這個(gè)屬性所決定的。比如,門將花多久才反應(yīng)過來要去跑到最佳的封堵位置,比如一次撲救多久之后門將才能迅速調(diào)整好做出第二次撲救動(dòng)作,所以這個(gè)反應(yīng)也是門將非常重要的能力之一。

  在這里06布馮作為常規(guī)能力的佼佼者,很明顯看出了EA制作者的用心 - 丫的就是別有用心,讓你看不出誰最好,你丫的也別想買最好的,這樣所有的門將就都有銷路,這樣才能看到游戲官方想要看到的百花齊放,游戲才能運(yùn)轉(zhuǎn)下去 :-(


  四. 守門員的其他一些能力就是輔助能力,或者非關(guān)鍵能力。我也慢慢的交代一下。

  強(qiáng)壯:門將接高空球的時(shí)候,強(qiáng)壯是無敵的,我看到過伊布撞到門將上彈開,說明這是小禁區(qū)內(nèi)的特殊設(shè)置。到了大禁區(qū),甚至大禁區(qū)之外,如果你的門將和ST擠身位什么的,強(qiáng)壯還是有用的,雖然用的場(chǎng)合非常少。其實(shí)可以忽略。

  門將大腳開球:這個(gè)屬性只影響球門球。因?yàn)殚T將的其他數(shù)值太低,所以用這個(gè)能力來特別提高門將的大腳球的精度和力量。如果你門將在非球門球時(shí),大腳開球,那他其他的普通數(shù)值就會(huì)起作用。不過總的來說,這是門將策動(dòng)進(jìn)攻的一個(gè)能力,對(duì)于防守關(guān)系不大,同樣的屬性還有,

  GK大力手拋球:這個(gè)能力也是進(jìn)攻的一個(gè)能力。有的同學(xué)認(rèn)為這個(gè)能力特別有用,可以最大程度上幫助反擊效率,不無道理。扔的和踢得一樣遠(yuǎn),還特別快,特別準(zhǔn),當(dāng)然是不可多得的。類似的屬性還有,

  視野,長(zhǎng)傳,領(lǐng)導(dǎo)力(特殊能力):當(dāng)守門員帶球跑,那他策動(dòng)進(jìn)攻的能力就要看他本身的數(shù)值,這些數(shù)值會(huì)幫助獲得更好的進(jìn)攻效果。其實(shí)我覺得這些能力作為門將的本職工作來說,還是有點(diǎn)屎的,同樣屎的還有,

  GK參與進(jìn)攻:- 就是比賽快結(jié)束的時(shí)候如果有角球,而且落后,守門員去頂頭球。我覺得很屎,同樣更屎的還有,

  玻璃人:這個(gè)最屎了吧,沒有更屎。

  從輔助功能來說,還是諾一二兄弟勝出!

  接下來就是門將的最后一個(gè)總結(jié)帖子,門將部分就告一段落了。

  GK總結(jié):

  門將的制空力,撲救力和常規(guī)能力,還是和門將的本職工作息息相關(guān)的,所以門將選擇上也以這些能力為主,輔助能力能夠幫助整個(gè)球賽,卻對(duì)撲救上沒有太大作用,所以我在門將排名上沒有計(jì)算入內(nèi)。

  其實(shí)給門將排名,還是不科學(xué)的,因?yàn)闊o論引入什么科學(xué)的參數(shù),都無法概括每種比賽情況,但是我還是試著武斷的做個(gè)排名。其中作為頭球Online的游戲,和身高臂長(zhǎng)的作用,制空力的參數(shù)百分化了之后,權(quán)重是1,撲救能力百分化之后權(quán)重0.9,常規(guī)能力權(quán)重0.8

  請(qǐng)注意,雖然有了這個(gè)排名,也并不一定代表,排在后面的門將就比前面的門將差,因?yàn)橄旅娴脑颍?/p>

  1. 我沒查找Perf. Consistency的表格,而且這個(gè)參數(shù)沒有辦法量化

  2. 每個(gè)門將都可以強(qiáng)化,強(qiáng)化之后的排名又是另外一種光景,因?yàn)樗麄儽旧淼臄?shù)據(jù)差就很小

  3. 每個(gè)門將的價(jià)格差別太大!還是這句話,花個(gè)一千萬買個(gè)區(qū)楚良不值當(dāng),可以選擇的人太多了,而且便宜的人強(qiáng)化一下,分分鐘超過他。

  下一個(gè)章節(jié),將是CB的選擇。請(qǐng)讓我醞釀一下,我覺得像生孩子一樣好累?;蛘咴谙旅娲蠹矣惺裁撮T將的問題,我們先一起探討一下,也可以。

  再講CB之前

我左思右想,覺得還是要帶大家一起領(lǐng)會(huì)一下開發(fā)者的思路。因?yàn)橹挥辛私饬碎_發(fā)者如何去設(shè)計(jì),開發(fā),完善這個(gè)游戲,我們才能領(lǐng)會(huì)其中奧秘,探得其中奧妙。說白了,這不是真實(shí)足球,無論多麼擬真,這背后都是一段段代碼,用來實(shí)現(xiàn)開發(fā)者的想法。在透徹一點(diǎn),還是開發(fā)者對(duì)足球的理解。我們只是在他的Matrix里面!

  按照通俗的開發(fā)過程來說,或者用哲學(xué)的思考來說,世界是正在運(yùn)行的,但是你只探究到了你注意的那部分,你把你的細(xì)節(jié)無限放大了,而其余的無關(guān)部分被無限忽略,以節(jié)省計(jì)算成本。這些話其實(shí)是將來計(jì)算機(jī)擬人化要走的道路,只是被用到了這個(gè)粗鄙的游戲中來。

  要模擬一場(chǎng)真實(shí)的足球,不是去抓每個(gè)細(xì)節(jié),而是去定義幾個(gè)主要的場(chǎng)景。然后從關(guān)鍵場(chǎng)景中,尋找控制因素,然后定義這些控制因素,整個(gè)游戲就這么出來了。那我們能想到的幾個(gè)場(chǎng)景是哪些,控制因素又是哪些呢?我簡(jiǎn)單來說一下

  射門和守門

  盤帶和搶斷

  傳球和截?cái)?/p>

  無球跑位和盯人

  特殊場(chǎng)景-點(diǎn)球和任意球

  這是我非常粗俗的區(qū)分了一下,用來定義每個(gè)場(chǎng)景下,進(jìn)攻和防守的控制因素,來了解每個(gè)位置的關(guān)鍵點(diǎn)。

  接下去要說的內(nèi)容,一些是來自游戲本身的資料,一些是我對(duì)足球的理解,一些是查閱了EA官方網(wǎng)站的說明和資料,綜合而成,我想我會(huì)盡量客觀,但是難免紕漏,請(qǐng)諒解。

  這個(gè)新引擎核心應(yīng)該是用了Fifa13的內(nèi)容,但是很多細(xì)心的13玩家可以發(fā)現(xiàn),在有些設(shè)置上其實(shí)并不和13完全相同,有些甚至借鑒了14/15的內(nèi)容。不過萬變不離其宗,我們一起來看一下吧。


  《CB篇》

  CB講起來就要比守門員復(fù)雜多了,沒辦法直接敘述能力的方式來表達(dá)CB的重要性,我們還是通過講解場(chǎng)景來慢慢分析。

  一. 頭球online

  早上看到一個(gè)帖子,說一個(gè)175CM的隊(duì)伍打185CM的隊(duì)伍,后者還有伊布啥的。這如果是游戲,特別是新引擎,還用的著說么?這個(gè)版本就是頭球?yàn)橥醯臅r(shí)代,中路滲透難出屎,就從這點(diǎn)來說,這個(gè)游戲的擬真度就不怎么滴。真實(shí)比賽中10個(gè)進(jìn)球有1-2個(gè)頭球么?我們現(xiàn)在10個(gè)進(jìn)球會(huì)少于3-4個(gè)頭球么?我還算保守的吧。

  OK, 防頭球,什么步驟?注意,我下面這個(gè)序列放大的是CB,以后同樣的序列我會(huì)放大不同的位置

  1.對(duì)方邊路準(zhǔn)備傳中

  2. 前鋒跑位–〉CB根上

  3. 起跳前卡位

  4. 起跳搶頭球

  5. 萬一CB搶到頭球,頂給誰,力量多大,會(huì)不會(huì)反而頂給對(duì)方球員,甚至烏龍?

  6. 落地后再次進(jìn)入狀態(tài),準(zhǔn)備二次防守。

  在這個(gè)序列中我們慢慢分析

  1. 對(duì)方傳中

  難道這個(gè)時(shí)候和CB沒有任何關(guān)系么?其實(shí)兩個(gè)數(shù)據(jù)很關(guān)鍵

  a. 反應(yīng)– 這個(gè)不需要解釋了,我們隊(duì)伍不要二愣子。我認(rèn)為這是CB第一梯隊(duì)的數(shù)據(jù)

  b. Interception - 這里我用英文,因?yàn)镻C游戲翻譯成戰(zhàn)術(shù)意識(shí),手機(jī)版直接翻譯成搶斷,搞得手機(jī)版有兩個(gè)搶斷(我要提交BUG,四眼馬給我發(fā)紅包么)

  其實(shí)Interception的意思就是,跑到兩個(gè)點(diǎn)之間從當(dāng)中截?cái)?。這是防傳球的最佳數(shù)據(jù)。這個(gè)數(shù)據(jù)其實(shí)我后面在講中場(chǎng)的時(shí)候會(huì)細(xì)致講,其實(shí)這不是CB最重要的數(shù)據(jù)。CB最重要的是盯住鋒線隊(duì)員,死死咬住,還有什么機(jī)會(huì)在兩個(gè)傳球隊(duì)員之間呢?在這個(gè)例子中,就算你站在傳中隊(duì)員和前鋒之間,人家是高球,而且?guī)в谢《龋愠鞘莾蓚€(gè)姚明疊起來。所以,Interception對(duì)CB來說非常重要,但是不是最最重要,我把這個(gè)列為第二梯隊(duì)數(shù)據(jù)。

  《刪除測(cè)試Part2-1》

  對(duì)剛才的Interception在做一些補(bǔ)充。

  從防止對(duì)方傳球的角度來說,有兩種方法去做防守。一個(gè)是上撲,封住傳球路線,這個(gè)時(shí)候用的就是Interception的能力。一個(gè)是死盯住對(duì)方前鋒,讓你拿球但是不讓你過,這個(gè)就是人盯人的防守方法。作為CB來說,我更傾向于后者,因?yàn)槊半U(xiǎn)的后果是慘痛的,我們要的是穩(wěn)。所以對(duì)于CB來說,我認(rèn)為人盯人的數(shù)據(jù)比Interception來的更重要。我是CB,我的背后就是門將,除非從我身上踩過去,否則我就是你們無法逾越的山!

  當(dāng)然,好的前鋒利用交叉跑位,利用速度,反應(yīng),還是會(huì)嘗試擺脫后衛(wèi),萬一后衛(wèi)失位,那個(gè)時(shí)候Interception還是要起到關(guān)鍵作用。所以說,Interception,不是不重要。我把Interception防第二梯隊(duì),權(quán)重在0.9左右。

  2. 前鋒跑位-> CB跟上

  a. 反應(yīng)– 不多說了

  b. 人盯人– 也不多說了,第一梯隊(duì)數(shù)據(jù)

  c. 加速度!!!

  對(duì)這第二條我要說的就是加速度。加速度根本不在CB的能力列表中,我覺得這是FOL3犯的第二大錯(cuò)誤。

  EA開發(fā)者對(duì)于Fifa13的建議原話“Having said that, it’s handy to have a bit ofspeed there when you need it, so I like my CBs to have 75 Acceleration or aboveif possible. For me it’s more important than Sprint Speed because most of theruns CBs need to make should be sprints over short distances. If you’reconstantly finding your centre-backs being outpaced while running longdistances towards their own goal, then work on getting them between the strikerand the ball early on or move your defence deeper.”

  翻譯“所以,你會(huì)發(fā)現(xiàn)如果你的CB有點(diǎn)速度會(huì)用起來更順手,如果可能的話我希望我的CB加速度超過75。對(duì)于我來說加速度比速度更重要一點(diǎn),因?yàn)榻^大多數(shù)情況CB不太需要長(zhǎng)途奔襲。如果你經(jīng)常發(fā)現(xiàn)你的CB需要長(zhǎng)途回奔,那你需要考慮的是提早回撤你的CB,而且最好更深一些”

  《End. 刪除測(cè)試Part2-1》


  《刪除測(cè)試Part2-2》

  大家想想就知道了,其實(shí)前鋒跑動(dòng)拉開射門空擋其實(shí)也就是很短的一段距離,用的是你的后衛(wèi)來不及反應(yīng)的瞬間。這個(gè)時(shí)候后衛(wèi)補(bǔ)防的重點(diǎn)來自于反應(yīng)夠快,人盯人夠強(qiáng),最后就是加速度夠快,這點(diǎn)距離根本用不到速度的上限。

  所以把加速度排除在CB的考慮之外是完全錯(cuò)誤的。有的人說,CB能迅速趕到位置是需要高靈活,那我只能無語了,大家自己看看靈活的官方定義,我暫時(shí)不翻譯,等到講到鋒線的時(shí)候我再推敲

  Agility

  Players with high agility can perform acrobatic shots or clearances, andagility also affects dribbling ability. If you’re a player who likes to runwith the ball, Agility is one of the stats to keep an eye on. The higher thebetter.

  關(guān)于速度和加速度,我在QW的情境下會(huì)再說一點(diǎn),我覺得他們都很重要,潛意識(shí)里,我也覺得加速度更重要一丟丟.再說,速度和加速度對(duì)于鋒線的隊(duì)員何等重要,但是對(duì)于防守他們的CB不再重要也說不過去,對(duì)吧。再好的后衛(wèi)至少也要有能力去緊跟吧,也不可能不失位,不需要回追的。

  下面再說一下題外話。上次我做了一個(gè)測(cè)試,發(fā)現(xiàn)W胡梅和梅西帶球跑的一樣快,我原本以為EA為后衛(wèi)做過特殊加強(qiáng),現(xiàn)在想想不符合開發(fā)邏輯,因?yàn)檫@樣的開發(fā)incompliance會(huì)帶來其他地方的開發(fā)矛盾,給開發(fā)工作復(fù)雜化。其實(shí)這就像人說話,說一個(gè)謊,要用100個(gè)謊來圓。那么大的代價(jià),這些獲得,其實(shí)不值當(dāng)。我再仔細(xì)思考,慢慢覺得下面的邏輯更有道理。

  1. 同一個(gè)球員不同強(qiáng)化狀態(tài)下,不同等級(jí)下,數(shù)值還是有參考意義的,這個(gè)結(jié)論沒變

  2. EA官網(wǎng)說明速度和加速度都是指無球狀態(tài)下,帶球速度已經(jīng)在11之后的版本取消

  3. 那么帶球速度其實(shí)就是球員速度+趟球損耗

  4. 我猜測(cè) W胡梅同學(xué)有什么特殊AI,趟球損耗小。

  不過這個(gè)測(cè)試對(duì)于前鋒來說更有意義,對(duì)于后衛(wèi)來說,更需要的是無球跑動(dòng)的速度比較,我想來想去沒辦法完成這個(gè)測(cè)試,這里只是提一下,對(duì)于這個(gè)整個(gè)點(diǎn)的結(jié)論沒有什么變化。

  《End. 刪除測(cè)試Part2-2》

  3. 起跳前卡位

  a. 體重

  b. 體型

  c. 強(qiáng)壯

  其實(shí)這三點(diǎn)只是決定一個(gè)因素,你能不能站得住有利地形,成功起跳。

  作為一個(gè)CB來說,體重和體型毋庸置疑是最強(qiáng)因素,但是一旦確定某個(gè)球員,這些都無法再改變了,哪怕你請(qǐng)他吃豬肉燉粉條也沒用。然而,強(qiáng)壯還可以強(qiáng)化一下。而且強(qiáng)壯在其他所有的場(chǎng)景里面都會(huì)談到,我以后就不多說了,所以強(qiáng)壯作為CB的選擇的第一梯隊(duì)數(shù)據(jù),我想是沒有人可以質(zhì)疑的。

  但是關(guān)于體重體型,我想開發(fā)人員應(yīng)該在在開發(fā)時(shí)糾結(jié)過。其實(shí)卡位的時(shí)候,多數(shù)是因?yàn)轶w重發(fā)揮優(yōu)勢(shì),身高其實(shí)作用不大。但是身高高的人,肯定體重相對(duì)來說就重。一個(gè)1米9的80公斤,和一個(gè)1米7的80公斤,從卡位的角度來說,矮子重心低,同樣重量肯定更占優(yōu)勢(shì)。但是體重相同,程序就無法區(qū)分了。所以我想這就是當(dāng)初他們?cè)O(shè)計(jì)體型的初衷。但是由于體型的矯枉過正,造就了模型Online3的老引擎,被人吐槽,這就是再次修改的原因。其實(shí),考慮程序的復(fù)雜度,和考慮身高對(duì)占位的影響,要模擬現(xiàn)實(shí)及其困難。所以,我非官方,不權(quán)威的認(rèn)為,身高對(duì)卡位沒有影響,程序員將身高的影響量化在強(qiáng)壯數(shù)據(jù)中,很明顯同樣體重不同身高的人,矮子更強(qiáng)壯吧…當(dāng)然在選擇球員是,對(duì)于占位來說,肥胖體型肯定更占優(yōu)勢(shì)。

  在選擇球員的時(shí)候,我建議大家把強(qiáng)壯和體重加在一起看。按照身高模型的參數(shù)系統(tǒng),體重模型也同樣運(yùn)用0.5-0.65的參數(shù),不過這次是倒過來,每多一公斤體重,等于0.5-0.65的強(qiáng)壯增加。這里你可以看到90公斤85強(qiáng)壯的W胡梅為什么可以傲視群雄,和他能匹敵的莫特薩克彈跳差了46…人人都說W胡梅強(qiáng),我們要知道他為什么強(qiáng),不是么。

  這里我還要再提一些國外專業(yè)論壇里爭(zhēng)得比較兇一點(diǎn),還是Interception對(duì)占位的影響。有種說法是,當(dāng)傳中還沒有傳出來的時(shí)候,前鋒靠站位能力跑位,而后衛(wèi)靠的是人盯人數(shù)據(jù)緊跟,我想這個(gè)大家都同意。但是當(dāng)球傳出來之后,因?yàn)殡娔X判斷球的落點(diǎn)不是靠經(jīng)驗(yàn)而是靠數(shù)據(jù),所以他們?cè)缭绲闹懒寺潼c(diǎn),就都會(huì)跑向落點(diǎn)位置,提前占位。這類似打籃球里搶籃板球,提前占領(lǐng)有利位置,能夠在比你強(qiáng)壯的人那里搶到籃板球,不無道理。所以這里從球傳出來到爭(zhēng)頂?shù)呐芪皇怯蒊nterception這個(gè)數(shù)據(jù)決定的。這里我持反對(duì)意見,因?yàn)?/p>

  1. 球傳出后,既然落點(diǎn)已經(jīng)決定,那么應(yīng)該從球員到落點(diǎn)的距離已經(jīng)決定,還為什么用Interception

  2. 球傳出后,到落點(diǎn),時(shí)間真的很短。這么短的時(shí)間里面,Interception就算有影響,影響能有多大,我想這個(gè)情況下,反應(yīng),加速度起的決定性應(yīng)該更大。

  3. 不過我同意,先到位置的那個(gè)人會(huì)更占據(jù)有利地形,就算強(qiáng)壯上略遜也不一定會(huì)下風(fēng)。這就更體現(xiàn)了反應(yīng)和加速的作用。

  4. 所以我維持Interception為第二梯隊(duì)屬性的判斷,權(quán)重0.9

  4. 起跳搶頭球

  5. 萬一CB搶到頭球,頂給誰,力量多大,會(huì)不會(huì)反而頂給對(duì)方球員,甚至烏龍?

  a. 身高

  b. 彈跳

  c.頭球

  這里我把4和5并在一起講,是為了避免一個(gè)爭(zhēng)議,那就是頭球。

  頭球官網(wǎng)原文是Heading Acc. 其實(shí)表示的是頭球的精度和力量,在頭球傳球和頭球射門都起作用。但其實(shí)我的觀點(diǎn)是,能不能搶到頭球,是身高和彈跳決定的和頭球沒有關(guān)系。身高和彈跳決定你能不能搶到這個(gè)點(diǎn),而頭球決定這個(gè)點(diǎn)下你能有什么作為。所以兩者同樣重要。所以無論頭球?qū)岦c(diǎn)是不是有作用,結(jié)果是一樣的。

  身高和彈跳的部分我在守門員哪里已經(jīng)介紹過了,就不再重復(fù)了,和CB一模一樣的情況,也是第一梯隊(duì)的數(shù)據(jù)。相反,我很想把頭球作為第二梯隊(duì)數(shù)據(jù),弄個(gè)0.9權(quán)重,不過這個(gè)見仁見智。因?yàn)轭^球太差頂給對(duì)方球員,也是后果極其嚴(yán)重的,不過一個(gè)0.9的權(quán)重在一個(gè)單項(xiàng)屬性上也不會(huì)對(duì)球員選擇造成什么可見的影響

  6. 落地后再次進(jìn)入狀態(tài),準(zhǔn)備二次防守。

  這個(gè)完全靠反應(yīng)了。反應(yīng)當(dāng)仁不讓的成為第一梯隊(duì)數(shù)據(jù)。

  好了,只把第一種傳中頭球的數(shù)據(jù)介紹完,我就覺得快累死了...我懷疑我要太監(jiān)。


  二. QW/W

  其實(shí)講了那么多,大家也應(yīng)該摸清楚我的思路了,也應(yīng)該會(huì)自己揣摩接下來我要說什么了。而且,我花了大把的時(shí)間在屬性鋪墊上,接下來應(yīng)該會(huì)越講越輕松。我要稍微不那么啰嗦分析思路,而多講結(jié)果

  1.對(duì)方傳球隊(duì)員準(zhǔn)備W/QW

  2. 前鋒跑位–〉CB根上

  3. 卡位

  4. 搶球

  這個(gè)過程當(dāng)中還是那幾個(gè)關(guān)鍵數(shù)據(jù),我就不重復(fù)了

  a. 反應(yīng)

  b. 加速度

  c. 人盯人

  d. 強(qiáng)壯

  這個(gè)過程中,剛才講傳中沒有帶到的就只有以下幾個(gè)

  1. 速度

  如果說加速度決定了在一開始的時(shí)候能不能粘上前鋒,那么速度就是在一開始如果沒有粘上,那接下來能不能追上的關(guān)鍵了。但是等CB要去靠速度追上,那就已經(jīng)非常劣勢(shì)了。我們應(yīng)該做的有以下幾點(diǎn)

  a. 手動(dòng)控制后衛(wèi)后拉,彌補(bǔ)人盯人的不足

  b. 高人盯人數(shù)據(jù)來緊跟

  c. 傳球瞬間的反應(yīng)和加速度粘上前鋒,粘上了就不看速度了。

  所以這是那么多大神覺得速度不再是CB的關(guān)鍵數(shù)據(jù)的原因。我也非常同意,所以速度只是第三梯隊(duì)的,權(quán)重0.8

  2. 搶斷

  這個(gè)我就不解釋了好么,解釋是浪費(fèi)時(shí)間,排名不是第一也是并列第一的參數(shù)。

  接下來我就不講其他情景了,因?yàn)镃B的主要防守參數(shù)已經(jīng)全部交待完了,我會(huì)再講一些CB的輔助參數(shù),參與度,和特性,花式,隱藏,左右腳等。

  進(jìn)入CB總結(jié)吧

  1. 包括下面這些帶球?qū)傩?,影響斷球后的帶球,但是我不想放在防守里?/p>

  靈活

  平衡

  盤帶

  控球

  3. CB有時(shí)候還能射門,難道我要計(jì)算如內(nèi)?算了吧

  射術(shù)

  射門力量

  遠(yuǎn)射

  凌空抽射

  弧線

  4. 傳球會(huì)有一些影響,但是我通常會(huì)把球交給邊后衛(wèi)策動(dòng)進(jìn)攻很少CB直接策動(dòng),萬一被斷還是有些影響。所以這些我還是不會(huì)計(jì)算在內(nèi)。

  視野

  長(zhǎng)傳

  短傳

  傳中

  5.任意球點(diǎn)球…看看就算了吧。

  以上這些被我忽略的數(shù)值,還是從某些側(cè)面可以決定一個(gè)好CB的,但是人是貪得無厭的。你最好一個(gè)球員都是200,這可能么?你必須有取有舍。除非一些好的CB,在防守能力上無法分出勝負(fù),那你再拿出一些這樣的能力做比較吧。如果要比較下面兩個(gè)數(shù)值可以考慮

  a. 控球 <- 別人一腳傳給你,你會(huì)不會(huì)接不穩(wěn),沒停好,趟大了,漏球,由它決定

  b. 短傳<- 這個(gè)不用解釋了吧

  好了,進(jìn)入到最后演算

  第一梯隊(duì)(1):身高(經(jīng)轉(zhuǎn)換),彈跳,體重(經(jīng)轉(zhuǎn)換)+體型,強(qiáng)壯,反應(yīng),人盯人,搶斷

  第二梯隊(duì)(0.9):加速度,戰(zhàn)術(shù)意識(shí),頭球

  第三梯隊(duì)(0.8):速度,

  第四梯隊(duì)(0.5):鏟斷,侵略性

  外加梯隊(duì)(0.25):體力

  參與度: 盡量選擇防守參與度高的吧。不過像W胡梅這種攻3守2的照樣國服第一CB,也證明了,參與度這是輔助參考,最多影響體力。如果有人攻3守3,體力才30,就算其他再好,我還是勸你放棄吧,會(huì)變成漏勺的。

  左右腳:關(guān)系不大自己注意就好,對(duì)防守影響不是最大

  花式:放棄吧

  特性:我講解幾個(gè)吧

  強(qiáng)力頭球– 這個(gè)比較有用,真正想要求得東西

  不易受傷– 聊勝于無

  求勝欲,明星球員,領(lǐng)導(dǎo)力– 聊勝于無

  鏟斷高手– 別被騙了,這是AI,善于鏟球,不打經(jīng)理人沒用

  大力和超大力手拋球– 別啊,別拖著CB去扔手拋球,腦子有坑吧

  華麗的防御/善于解圍- 目測(cè)這個(gè)東西不錯(cuò),但是誰有?都沒看到過這個(gè)能力的人。

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