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FIFAOnline3 一個防反的年代 新引擎戰(zhàn)術攻略

  發(fā)布時間:2016-01-16 09:51:10   作者:佚名   我要評論
今天小編給大家?guī)淼氖顷P于FIFAOnline3 一個防反的年代 新引擎戰(zhàn)術攻略,小伙伴們一起來看一看吧。

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  在新引擎下,攻擊手段的多樣性非常重要,無止境的使用相同的把戲是沒有價值的、是枯燥的,也很容易被人防死的。

  在去年12月更新了新引擎后,大家都在抱怨著進球難了,太多的比賽打成了0-0,再也難現(xiàn)痛快淋漓大比分的場面,比賽似乎變得平淡了,也更艱難了。

  進攻,F(xiàn)IFA Online 3新引擎下如何進攻?這是一個新的課題。

  一、我對于新引擎下進球的觀點就是——它不僅需要進球的空間,還需要足夠的運氣。

  如果你整場比賽都壓制著對手,把對方的球員密集壓縮在大禁區(qū)前沿,那你就失去進球的空間了。新引擎下用花式你是繞不進禁區(qū)的;遠射,前面永遠會有一堵人墻;下底傳中,禁區(qū)內(nèi)有站好位置跟你爭頂?shù)暮笮l(wèi)。

  反之,這種進攻困局,卻有可能會成就對手的機會,由于你的全線壓上,留給了對方反擊的空間,一次偷襲,或一次不是機會的機會將你絕殺。

  新引擎下,運氣在進球當中扮演了非常重要的作用,在比賽中經(jīng)常會發(fā)生這樣的情況,你在場上占有絕對的優(yōu)勢,射門次數(shù)高達十幾次,但就是不進球,對方的門將有如神助什么球都能撲出來,再加上后衛(wèi)在門線上的奮力解圍,打在門框上也算,當這種情況屢屢發(fā)生的時候你只能感嘆自己時運不濟。

  所以,在FIFA Online 3新引擎下的進攻,我們不能將目光放在控球率、射門次數(shù)、射門機會上,我們可以分析一下,進攻到底是由什么組成的:進球、射門、創(chuàng)造機會、傳球等等,有沒有一個可以很好歸類的總結(jié)呢?

  二、主動VS被動

  或許我們可以簡單粗暴的將新引擎下的戰(zhàn)術風格歸結(jié)為兩大類,主動和被動的。

  主動:

  控球式打法,用控球率來限制對手的進攻,與之相對應的則是防守反擊。只要你技術過硬,球員夠好,你就可打得像現(xiàn)實世界里的巴薩,60%的控球率以上,傳球、控球不停地消耗對手的體力,而且要保證能在90分鐘的常規(guī)時間內(nèi)解決對手,并且后防永不出錯。這樣的戰(zhàn)術對玩家的技戰(zhàn)術要求效高。

  新引擎下,這種尋求主動式打法的陣型有: 433、4123、4231等。(見下圖)

  被動:

  與主動的控球式打法相對應的是被動的防守反擊打法。將陣型的三條線緊縮,依靠新引擎出色的后衛(wèi)AI或者說良好的防守站位,在對手失誤之后拿住皮球馬開始反擊,好好利用對方大舉壓上的陣型失控以及后場的大片空檔。

  新引擎下,這種被動式打法的陣型有:4312、442、4132等。(見下圖)

  新引擎下被動式打法的戰(zhàn)術風格逐漸成主流

  因為新引擎對花式和拉球過人的削弱,控球打法逐漸淪為一種華而不實,屢失良機的戰(zhàn)術?,F(xiàn)在是防守反擊QW過頂或QS高速傳切打法的天下。新引擎是有利防守反擊,在排位賽中,如你是一個將防守反擊戰(zhàn)術運用的爐火純青的“被動式”打法高手,那你排名一定不低。

  新引擎因為進攻的難度加強了,所以大部份的玩家在戰(zhàn)術上走向了保守。于是大家對新引擎的詬病也在此,認為現(xiàn)在的比賽不激烈了,陣容和球員差距見不出了。殊不知在新引擎下,防守反擊也可以打出靈活多變的戰(zhàn)術和震撼人心的比賽。

  下面就說說新引擎下的防反三步曲:防守、拿球、進攻。


  三、三步曲:防守——拿球——進攻

  采用防守反擊戰(zhàn)術,就意味著“被動”嗎?從另外一個角度來講,事情也沒有絕對。同樣是防守反擊,你可以龜縮在本方禁區(qū)附近,等待對手進攻失誤然后發(fā)起反擊;也可以主動在對方半場搶下皮球然后就地發(fā)動進攻,前者是被動后者就是主動了。

  防守:不管是主動防守還是被動防守,我的觀點還是:

 ?、偃龡l線要保持緊密,防守人員一定要面向?qū)Ψ匠智蛲七M的球員,并封堵傳球線路,不盲目上搶。

  ②禁區(qū)內(nèi)防守多用C鍵,小心D鍵會造點;禁區(qū)內(nèi)解圍一定要,莫短傳。

 ?、勖黠@夠不到的防守頭球,后衛(wèi)不要盲目去爭頂,不然會被對方前鋒擠倒,輕易丟了球權。

 ?、軇e讓對手輕易下底,嚴防對手大小禁區(qū)線間的倒三角傳中。(見下圖)

  拿球:

  反擊時如何拿球?有人會認為在前場多放幾個攻擊球員就好了。乍看之下似乎很有道理,但在那些攻擊球員展開進攻之前他們首先要拿到球!這是一個很嚴肅的問題,一個皇馬主席弗洛倫蒂諾永遠都不會明白的問題。

  所以說進攻時要保持球員展開的層次,Q+S回敲,然后做球者向前空跑,完成二過一,撕開防線。如果你用老版本424的陣型,那前場展開就沒有層次感了,4個前鋒齊向前插,那找誰回敲過渡呀,活脫一個貝尼特斯時期皇馬陣型翻版。還好貝尼特斯下課了,F(xiàn)IFA Online 3也適時推出了新引擎,424陣型總算沒了用武之地。

  新引擎下,我建議你拿球時,第一時間盡量轉(zhuǎn)往邊路,然后沿邊路向前推進。新引擎的邊路進攻威脅性是遠強于老版本的。(見下圖)

  進攻:我給新引擎下的進攻寫出三個關鍵詞:空間、速度、直接。

 ?、倏臻g:新引擎下則需要尋找進球的空間。所以在被動防守中需不斷給對手施壓,尋求主動控球權,還有就是主動尋求攻防節(jié)奏的快速轉(zhuǎn)換,拉出空間,這要比圍著一輛大巴尋找機會要更容易進球。

  ②速度:進攻中的一腳觸球,和突然提速。克洛普時期的多特蒙德之所以讓人如此著迷是因為球隊往前推進的速度,盡管他們冒著極大丟球的風險。

 ?、壑苯樱翰灰嗟幕ㄊ奖P帶,不需要太多的中場組織。讓游戲簡單下來,希望看到兩翼齊飛、看到下底傳中(當然是高質(zhì)量的傳中以及中路有出色的高反應前鋒球員)?;蚴沁吢防_后,轉(zhuǎn)到中路的一腳暴力遠射破門。(圖)

  四、結(jié)語

  在新引擎下,攻擊手段的多樣性非常重要。無止境的使用相同的把戲,比如永遠都是左邊或右邊的下底傳中,或是重復多次的過頂長傳,這些單調(diào)的打法是沒有價值的、是枯燥的,也很容易被人防死的。

  新引擎下,所謂的被動或主動打法是相對的。所以有時候必須要冒險,同時要建立穩(wěn)固的防守體系來減少失球的風險。短傳能組織進攻,長傳亦然,強調(diào)控球也能進攻,同樣無球進攻也有它的重要價值。

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