暗黑3 傷害數字設計 大神詳解

今天小編給大家?guī)淼氖顷P于暗黑3 傷害數字設計 大神詳解,小伙伴們一起來看一看吧。
無論是參與開發(fā)商業(yè)軟件、娛樂軟件還是你最喜歡的游戲軟件,過程中遇到問題時并非總有簡單的解決方案。就游戲開發(fā)而言,其過程可謂錯綜復雜,牽扯到成千上萬的運動部件,哪怕做最細小的更新都可能要花數周時間進行修改和重做。非開發(fā)人員可能忍不住會問:“修復一下不就完了嗎?”這就好比問面包師傅干嘛不用糖代替甜蜜素一樣。對于這種問題,各行各業(yè)從業(yè)者的回答都是類似的:“沒那么簡單。”
數字的工作原理是什么?
在《暗黑破壞神III》中,玩家需要接受的信息量比較大。我們單說數字,因為數字到處都是!裝備上有數字,角色信息里有數字,戰(zhàn)斗時更是數字滿天飛。在這些數字的背后,是巨量的技術工作。正是這些技術工作讓數字能以現在的樣子呈現在玩家眼前。
我們聽到不少玩家反饋說在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中,數字多得看不過來,還沒看明白就消失了。在過去,看到大數字時會感到精神一振,因為大數字特別顯眼,顯得玩家特別厲害。那么現在我們該如何讓玩家找回這種感覺,同時不會讓他們覺得自己變弱了呢?
為了解決這一問題,我們在2.4.0版本中引入了一些新特色。首先,我們在游戲中加入了用縮寫顯示長串數字的選項。其次,我們加入了一個全新特色,即用不同的顏色突出顯示部分最大的傷害數字。我們在游戲中實裝這些新改動時又遇到了各種各樣的挑戰(zhàn)。有些是設計上的問題,還有些是本地化方面的問題,而最重要的事,最后的結果必須拿得出手。
我們起初的想法是將玩家在過去幾秒內打出的傷害數字中最高的 5% 高亮顯示。這種方法的第一個問題就是每種技能和裝備搭配都不同,尤其是造成傷害的方式。有些搭配打出的傷害數字呈階段性一陣陣地冒出,有些搭配則是持續(xù)不斷地冒出數字。我們初期遇到的另一個問題是沒考慮到可預料的傷害波動。比如說威能塔能暫時大幅提升傷害,但持續(xù)時間結束后,你依然想知道自己是否造成了可觀的傷害。
為了解決上述問題,我們花時間完善算法,最后決定的用橙字顯示傷害的規(guī)則如下:
低于 10000 的傷害數字不予考慮
如果即將顯示的傷害數字高于上次用橙子顯示的數字,則此次傷害數字以橙色顯示。
最大數字的值每秒降低 3%。
這樣就會降低很久都看不到橙色數字的幾率。
最先出現的 10 個大數字不予考慮
此設定讓系統可以自我校準。
如果連續(xù) 10 秒未造成傷害,系統重置。
“萬”和“億”哪兒去了?- 本地化過程中遇到的挑戰(zhàn)
如果你已經玩了最新版本的游戲,也許已經注意到傷害已經縮寫顯示了。不少英語國家和地區(qū)的玩家問我們?yōu)槭裁床挥?ldquo;十億”而用“百萬”。
這么做有幾點原因,但最主要的原因是本地化方面的考慮。《暗黑破壞神III》是面向全球發(fā)售的游戲,有 13 種語言的版本。在文字(和數字)的設計上,我們必須考慮到各個語言版本的游戲。也許大家覺得翻譯數字易如反掌,實際上比想象中復雜得多。
看上圖就可以明白看似簡單的工作其實沒那么簡單。有些語言,比如法語或西班牙語中,通常沒有專門表示“十億”的詞。他們表達十億的方式是“一千個百萬”,而不是用一個專門的詞表示。從詞源學角度說,“十億(billion)”這個詞最早代表的是“一百萬個百萬”,但英國和美國英語中,這個詞慢慢演變成代表“一千個百萬”了。
而在韓文版或中文版中,情況就更加復雜了,這兩種語言中,大數字又有專門的叫法。比如說英語中數字的命名法是每隔三位用一種新表達法,比如說“千(thousand)”、“百萬(million)”、“十億(billion)”等等。但在韓文中,是每隔四位用一種新表達法。因為在韓國,人們更習慣說“幾十萬”,而不是“幾百千”。
還有一個問題就是標點符號的使用。并非每種語言都有每三位數字加一個逗號隔開的習慣。在歐洲,句點更加常用。而有些國家和地區(qū)根本不用符號。
《暗黑破壞神III》中的數字越來越大,于是我們決定加入分隔用的標點,不過我們得考慮每種語言版本里該在何時何處加標點,確保“翻譯”的雅。我們的代碼用的是 ICU 庫,全稱“國際統一碼部件”,此種庫為軟件本地化提供了大量支持。ICU 的使用方式有很多,但就本地化而言,我們用到了其中一個能力,即輸入一個數字,選擇一個地區(qū)(例如美國英語、法國或韓國),并讓它輸出符合所選地區(qū)使用習慣的數字格式,包含逗號或句點。我們的本地化團隊也有一張對照表,上面顯示各個地區(qū)數字的表達法,以及最后結果的預覽。
上面是一張本地化對照表,上面顯示各個語言的數字縮寫規(guī)則。
數字 | 縮寫(英文) | 縮寫(韓語) | 縮寫(繁體中文) | 縮寫(簡體中文) | 縮寫(歐洲) |
1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 |
123 | 123 | 123 | 123 | 123 | 123 |
1,234 | 1234 | 1234 | 1234 | 1234 | 1234 |
12,345 | 12,3k | 1.2만 | 1.2萬 | 12,345 | 12,3 |
123,456 | 123k | 12만 | 12萬 | 123,456 | 123x |
1,234,567 | 1,234k | 123만 | 123萬 | 1,234,567 | 1.234x |
12,345,678 | 12,3M | 1234만 | 1234萬 | 12,345,678 | 12,3x |
123,456,789 | 123M | 1.2억 | 1.2億 | 123M | 123x |
1,234,567,890 | 1,234M | 12억 | 12億 | 1,234M | 1.234x |
12,345,678,901 | 12,345M | 123억 | 123億 | 12,345M | 12.345x |
x的單位取決于本地化 |
不同語言版本中,我們選擇根據情況多用或少用縮寫,這主要是因為文化差異。數字的長度會影響玩家看到數字時的心理滿足感。不同的文化與個性也影響玩家的偏好。例如在英文版中,我們并不是只要數字上了百萬就一律用縮寫,較小的數字我們依然完整顯示。因為“1000000”看上去比“1M”讓人更有滿足感。同樣道理,“1000M”看上去比“1B”讓人更有滿足感,所以我們選擇不用“十億”這個縮寫。當然,我們不僅要考慮數字尺寸的大小,還要考慮視覺效果、顏色和移動方式都至關重要。
對于簡體中文版,我們同時考量了傷害數值給玩家?guī)淼拇驌舾泻蜐M足感,兼顧到傷害數字太長導致的閱讀困難,以及實際游戲中測試下來的效果。最終在國服本地化的過程中,我們選擇了那些小于億的數字保留原有的數值大小和尺寸,有利于帶給玩家滿足感。同時對于大于億的傷害數值,用了M作為單位。
讓數字起舞 - 改進視覺效果
玩家看到數字時,很重要的一點是要確保他們一下子就明白此數字本身和出現此數字的時間點代表的含義。在2.4.0版本中,我們目標是提供比以前更多的戰(zhàn)斗信息。因此才決定突出顯示暴擊數字。
改變顏色是呈現重要信息一種方式。我們?yōu)榱艘宰罴训姆绞奖憩F出這些大數字,可謂絞盡腦汁。要不要把數字弄得大一點?讓它們的運動軌跡與眾不同?讓它們閃光?讓它們在畫面中停留時間久一些再消失?還是說用不同的顏色表示?我們如何決定哪個才是最好的選擇呢?
我們最后決定在顏色方面著手,因為從玩家接受的角度考慮,顏色最能突顯重要信息的不同之處。橙色很顯眼;玩家以前也從沒見過,所以他們會下意識地更加留意橙色數字。
橙色也通過了色盲測試??瓷蕡A環(huán)可以發(fā)現,橙色和我們當前用來顯示信息的顏色都不同。也就是說色盲的玩家也能辨別出橙色顯示的大數字了!
在更改界面顏色方面,我們的美工從三方面下手:色調、飽和度和亮度。這三樣是“HSL色彩空間”的一部分,而HSL色彩空間是色彩圓環(huán)的通用數字標準。調節(jié)每一方面都能影響玩家的情緒或引起新的情緒反應。若要改變玩家心情,只需要調節(jié)色調。如要讓色彩鮮艷的圖像變得不那么鮮艷,調節(jié)飽和度是關鍵。若要改變圖像的顯眼程度,調節(jié)亮度就對了。
例如,游戲中有一項至關重要的信息就是玩家接受的治療量。治療量就是生命力,必須設計得非常顯眼,所以治療量數字是游戲中亮度最高的信息之一。我們也想把暴擊數字設計得非常顯眼,因此將暴擊數字的亮度調得很高,這樣打出暴擊時玩家一眼就能看到。
讓游戲成為有機整體
我們談及《暗黑破壞神III》開發(fā)團隊時,很容易首先想到團隊如何設計一個職業(yè)、物品、或是加入供玩家探索的新特性,因為這些內容和玩家有直接的互動,也和玩家最有共鳴。不過,除了玩家的角色裝備外,我們團隊中的美工、工程師、本地化專家、以及無數其他工作人員都為了確保全球玩家能得到流暢的游戲體驗而辛勤付出。
希望大家喜歡這次關于傷害數字的深度解析。數字雖小,里面的名堂大著呢!我們很榮幸能為這款游戲盡自己的一份力,就算是小細節(jié),我們也絲毫不懈怠。本文到此結束,謝謝大家!
以上是小編為大家整理的暗黑3的具體內容,你的耐心觀看就是對小編最大的支持。如果大家想了解更多游戲活動與游戲攻略,請持續(xù)關注本站。更多精彩內容,盡在jb51游戲頻道!
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