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暗黑3 傷害數(shù)字設(shè)計(jì) 大神詳解

  發(fā)布時(shí)間:2016-01-25 16:10:03   作者:佚名   我要評(píng)論
今天小編給大家?guī)?lái)的是關(guān)于暗黑3 傷害數(shù)字設(shè)計(jì) 大神詳解,小伙伴們一起來(lái)看一看吧。

  今天小編給大家?guī)?lái)的是關(guān)于暗黑3 傷害數(shù)字設(shè)計(jì) 大神詳解,小伙伴們一起來(lái)看一看吧。

  無(wú)論是參與開發(fā)商業(yè)軟件、娛樂軟件還是你最喜歡的游戲軟件,過程中遇到問題時(shí)并非總有簡(jiǎn)單的解決方案。就游戲開發(fā)而言,其過程可謂錯(cuò)綜復(fù)雜,牽扯到成千上萬(wàn)的運(yùn)動(dòng)部件,哪怕做最細(xì)小的更新都可能要花數(shù)周時(shí)間進(jìn)行修改和重做。非開發(fā)人員可能忍不住會(huì)問:“修復(fù)一下不就完了嗎?”這就好比問面包師傅干嘛不用糖代替甜蜜素一樣。對(duì)于這種問題,各行各業(yè)從業(yè)者的回答都是類似的:“沒那么簡(jiǎn)單。”

  數(shù)字的工作原理是什么?

  在《暗黑破壞神III》中,玩家需要接受的信息量比較大。我們單說數(shù)字,因?yàn)閿?shù)字到處都是!裝備上有數(shù)字,角色信息里有數(shù)字,戰(zhàn)斗時(shí)更是數(shù)字滿天飛。在這些數(shù)字的背后,是巨量的技術(shù)工作。正是這些技術(shù)工作讓數(shù)字能以現(xiàn)在的樣子呈現(xiàn)在玩家眼前。

  我們聽到不少玩家反饋說在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中,數(shù)字多得看不過來(lái),還沒看明白就消失了。在過去,看到大數(shù)字時(shí)會(huì)感到精神一振,因?yàn)榇髷?shù)字特別顯眼,顯得玩家特別厲害。那么現(xiàn)在我們?cè)撊绾巫屚婕艺一剡@種感覺,同時(shí)不會(huì)讓他們覺得自己變?nèi)趿四?

  為了解決這一問題,我們?cè)?.4.0版本中引入了一些新特色。首先,我們?cè)谟螒蛑屑尤肓擞每s寫顯示長(zhǎng)串?dāng)?shù)字的選項(xiàng)。其次,我們加入了一個(gè)全新特色,即用不同的顏色突出顯示部分最大的傷害數(shù)字。我們?cè)谟螒蛑袑?shí)裝這些新改動(dòng)時(shí)又遇到了各種各樣的挑戰(zhàn)。有些是設(shè)計(jì)上的問題,還有些是本地化方面的問題,而最重要的事,最后的結(jié)果必須拿得出手。

  我們起初的想法是將玩家在過去幾秒內(nèi)打出的傷害數(shù)字中最高的 5% 高亮顯示。這種方法的第一個(gè)問題就是每種技能和裝備搭配都不同,尤其是造成傷害的方式。有些搭配打出的傷害數(shù)字呈階段性一陣陣地冒出,有些搭配則是持續(xù)不斷地冒出數(shù)字。我們初期遇到的另一個(gè)問題是沒考慮到可預(yù)料的傷害波動(dòng)。比如說威能塔能暫時(shí)大幅提升傷害,但持續(xù)時(shí)間結(jié)束后,你依然想知道自己是否造成了可觀的傷害。

  為了解決上述問題,我們花時(shí)間完善算法,最后決定的用橙字顯示傷害的規(guī)則如下:

  低于 10000 的傷害數(shù)字不予考慮

  如果即將顯示的傷害數(shù)字高于上次用橙子顯示的數(shù)字,則此次傷害數(shù)字以橙色顯示。

  最大數(shù)字的值每秒降低 3%。

  這樣就會(huì)降低很久都看不到橙色數(shù)字的幾率。

  最先出現(xiàn)的 10 個(gè)大數(shù)字不予考慮

  此設(shè)定讓系統(tǒng)可以自我校準(zhǔn)。

  如果連續(xù) 10 秒未造成傷害,系統(tǒng)重置。

  “萬(wàn)”和“億”哪兒去了?- 本地化過程中遇到的挑戰(zhàn)

  如果你已經(jīng)玩了最新版本的游戲,也許已經(jīng)注意到傷害已經(jīng)縮寫顯示了。不少英語(yǔ)國(guó)家和地區(qū)的玩家問我們?yōu)槭裁床挥?ldquo;十億”而用“百萬(wàn)”。

  這么做有幾點(diǎn)原因,但最主要的原因是本地化方面的考慮?!栋岛谄茐纳馡II》是面向全球發(fā)售的游戲,有 13 種語(yǔ)言的版本。在文字(和數(shù)字)的設(shè)計(jì)上,我們必須考慮到各個(gè)語(yǔ)言版本的游戲。也許大家覺得翻譯數(shù)字易如反掌,實(shí)際上比想象中復(fù)雜得多。

  看上圖就可以明白看似簡(jiǎn)單的工作其實(shí)沒那么簡(jiǎn)單。有些語(yǔ)言,比如法語(yǔ)或西班牙語(yǔ)中,通常沒有專門表示“十億”的詞。他們表達(dá)十億的方式是“一千個(gè)百萬(wàn)”,而不是用一個(gè)專門的詞表示。從詞源學(xué)角度說,“十億(billion)”這個(gè)詞最早代表的是“一百萬(wàn)個(gè)百萬(wàn)”,但英國(guó)和美國(guó)英語(yǔ)中,這個(gè)詞慢慢演變成代表“一千個(gè)百萬(wàn)”了。

  而在韓文版或中文版中,情況就更加復(fù)雜了,這兩種語(yǔ)言中,大數(shù)字又有專門的叫法。比如說英語(yǔ)中數(shù)字的命名法是每隔三位用一種新表達(dá)法,比如說“千(thousand)”、“百萬(wàn)(million)”、“十億(billion)”等等。但在韓文中,是每隔四位用一種新表達(dá)法。因?yàn)樵陧n國(guó),人們更習(xí)慣說“幾十萬(wàn)”,而不是“幾百千”。

  還有一個(gè)問題就是標(biāo)點(diǎn)符號(hào)的使用。并非每種語(yǔ)言都有每三位數(shù)字加一個(gè)逗號(hào)隔開的習(xí)慣。在歐洲,句點(diǎn)更加常用。而有些國(guó)家和地區(qū)根本不用符號(hào)。

  《暗黑破壞神III》中的數(shù)字越來(lái)越大,于是我們決定加入分隔用的標(biāo)點(diǎn),不過我們得考慮每種語(yǔ)言版本里該在何時(shí)何處加標(biāo)點(diǎn),確保“翻譯”的雅。我們的代碼用的是 ICU 庫(kù),全稱“國(guó)際統(tǒng)一碼部件”,此種庫(kù)為軟件本地化提供了大量支持。ICU 的使用方式有很多,但就本地化而言,我們用到了其中一個(gè)能力,即輸入一個(gè)數(shù)字,選擇一個(gè)地區(qū)(例如美國(guó)英語(yǔ)、法國(guó)或韓國(guó)),并讓它輸出符合所選地區(qū)使用習(xí)慣的數(shù)字格式,包含逗號(hào)或句點(diǎn)。我們的本地化團(tuán)隊(duì)也有一張對(duì)照表,上面顯示各個(gè)地區(qū)數(shù)字的表達(dá)法,以及最后結(jié)果的預(yù)覽。

  上面是一張本地化對(duì)照表,上面顯示各個(gè)語(yǔ)言的數(shù)字縮寫規(guī)則。

數(shù)字 縮寫(英文) 縮寫(韓語(yǔ)) 縮寫(繁體中文) 縮寫(簡(jiǎn)體中文) 縮寫(歐洲)
1 1 1 1 1 1
12 12 12 12 12 12
123 123 123 123 123 123
1,234 1234 1234 1234 1234 1234
12,345 12,3k 1.2만 1.2萬(wàn) 12,345 12,3
123,456 123k 12만 12萬(wàn) 123,456 123x
1,234,567 1,234k 123만 123萬(wàn) 1,234,567 1.234x
12,345,678 12,3M 1234만 1234萬(wàn) 12,345,678 12,3x
123,456,789 123M 1.2억 1.2億 123M 123x
1,234,567,890 1,234M 12억 12億 1,234M 1.234x
12,345,678,901 12,345M 123억 123億 12,345M 12.345x
x的單位取決于本地化

  不同語(yǔ)言版本中,我們選擇根據(jù)情況多用或少用縮寫,這主要是因?yàn)槲幕町?。?shù)字的長(zhǎng)度會(huì)影響玩家看到數(shù)字時(shí)的心理滿足感。不同的文化與個(gè)性也影響玩家的偏好。例如在英文版中,我們并不是只要數(shù)字上了百萬(wàn)就一律用縮寫,較小的數(shù)字我們依然完整顯示。因?yàn)?ldquo;1000000”看上去比“1M”讓人更有滿足感。同樣道理,“1000M”看上去比“1B”讓人更有滿足感,所以我們選擇不用“十億”這個(gè)縮寫。當(dāng)然,我們不僅要考慮數(shù)字尺寸的大小,還要考慮視覺效果、顏色和移動(dòng)方式都至關(guān)重要。

  對(duì)于簡(jiǎn)體中文版,我們同時(shí)考量了傷害數(shù)值給玩家?guī)?lái)的打擊感和滿足感,兼顧到傷害數(shù)字太長(zhǎng)導(dǎo)致的閱讀困難,以及實(shí)際游戲中測(cè)試下來(lái)的效果。最終在國(guó)服本地化的過程中,我們選擇了那些小于億的數(shù)字保留原有的數(shù)值大小和尺寸,有利于帶給玩家滿足感。同時(shí)對(duì)于大于億的傷害數(shù)值,用了M作為單位。

  讓數(shù)字起舞 - 改進(jìn)視覺效果

  玩家看到數(shù)字時(shí),很重要的一點(diǎn)是要確保他們一下子就明白此數(shù)字本身和出現(xiàn)此數(shù)字的時(shí)間點(diǎn)代表的含義。在2.4.0版本中,我們目標(biāo)是提供比以前更多的戰(zhàn)斗信息。因此才決定突出顯示暴擊數(shù)字。

  改變顏色是呈現(xiàn)重要信息一種方式。我們?yōu)榱艘宰罴训姆绞奖憩F(xiàn)出這些大數(shù)字,可謂絞盡腦汁。要不要把數(shù)字弄得大一點(diǎn)?讓它們的運(yùn)動(dòng)軌跡與眾不同?讓它們閃光?讓它們?cè)诋嬅嬷型A魰r(shí)間久一些再消失?還是說用不同的顏色表示?我們?nèi)绾螞Q定哪個(gè)才是最好的選擇呢?

  我們最后決定在顏色方面著手,因?yàn)閺耐婕医邮艿慕嵌瓤紤],顏色最能突顯重要信息的不同之處。橙色很顯眼;玩家以前也從沒見過,所以他們會(huì)下意識(shí)地更加留意橙色數(shù)字。

  橙色也通過了色盲測(cè)試??瓷蕡A環(huán)可以發(fā)現(xiàn),橙色和我們當(dāng)前用來(lái)顯示信息的顏色都不同。也就是說色盲的玩家也能辨別出橙色顯示的大數(shù)字了!

  在更改界面顏色方面,我們的美工從三方面下手:色調(diào)、飽和度和亮度。這三樣是“HSL色彩空間”的一部分,而HSL色彩空間是色彩圓環(huán)的通用數(shù)字標(biāo)準(zhǔn)。調(diào)節(jié)每一方面都能影響玩家的情緒或引起新的情緒反應(yīng)。若要改變玩家心情,只需要調(diào)節(jié)色調(diào)。如要讓色彩鮮艷的圖像變得不那么鮮艷,調(diào)節(jié)飽和度是關(guān)鍵。若要改變圖像的顯眼程度,調(diào)節(jié)亮度就對(duì)了。

  例如,游戲中有一項(xiàng)至關(guān)重要的信息就是玩家接受的治療量。治療量就是生命力,必須設(shè)計(jì)得非常顯眼,所以治療量數(shù)字是游戲中亮度最高的信息之一。我們也想把暴擊數(shù)字設(shè)計(jì)得非常顯眼,因此將暴擊數(shù)字的亮度調(diào)得很高,這樣打出暴擊時(shí)玩家一眼就能看到。

  讓游戲成為有機(jī)整體

  我們談及《暗黑破壞神III》開發(fā)團(tuán)隊(duì)時(shí),很容易首先想到團(tuán)隊(duì)如何設(shè)計(jì)一個(gè)職業(yè)、物品、或是加入供玩家探索的新特性,因?yàn)檫@些內(nèi)容和玩家有直接的互動(dòng),也和玩家最有共鳴。不過,除了玩家的角色裝備外,我們團(tuán)隊(duì)中的美工、工程師、本地化專家、以及無(wú)數(shù)其他工作人員都為了確保全球玩家能得到流暢的游戲體驗(yàn)而辛勤付出。

  希望大家喜歡這次關(guān)于傷害數(shù)字的深度解析。數(shù)字雖小,里面的名堂大著呢!我們很榮幸能為這款游戲盡自己的一份力,就算是小細(xì)節(jié),我們也絲毫不懈怠。本文到此結(jié)束,謝謝大家!

  以上是小編為大家整理的暗黑3的具體內(nèi)容,你的耐心觀看就是對(duì)小編最大的支持。如果大家想了解更多游戲活動(dòng)與游戲攻略,請(qǐng)持續(xù)關(guān)注本站。更多精彩內(nèi)容,盡在jb51游戲頻道! 

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