DOTA2 RPG地圖的儲存技術(shù)講解
前陣子看小編給大家安利了一款可以存檔的DOTA 2 RPG,大家似乎對可以存檔的RPG挺感興趣。這篇章給大家介紹一下存儲功能在DOTA2中的定位。

RPG可存檔?這意味著什么?這局沒打完存好下次接著玩?還是不斷存儲載入刷個狼王內(nèi)丹完美開局?
大家玩了這么長時間游戲,一定想到了更激動人心的前景,通過將玩家數(shù)據(jù)發(fā)送到服務(wù)器端保存,這種游戲方式其實就是ORPG沒錯!這也同時說明了DOTA 2編輯器的無限可能性!
但是這項令人激動的“存檔機制”并不是什么國外核心尖端科技。
我們今天就來談?wù)勥@個“存檔機制”背后的“數(shù)據(jù)存儲”技術(shù)。
首先你得知道“存檔機制”是怎樣實現(xiàn)的。
看上去很高大上,其實很簡單。擁有“存檔機制”的圖一般是由三個端來結(jié)合以進(jìn)行游戲,分別是玩家(你的電腦,游玩者),游戲服務(wù)器(進(jìn)行游戲的地方,可能是當(dāng)主機的房主,如果有官服,那就是valve社的服務(wù)器)和數(shù)據(jù)存儲服務(wù)器(也就是放存檔的地方)。
其中,數(shù)據(jù)存儲服務(wù)器在“存檔機制”中扮演著至關(guān)重要的角色。
玩家通過游戲服務(wù)器把自己的游戲數(shù)據(jù)存儲到數(shù)據(jù)存儲服務(wù)器中,下次打開服務(wù)器識別ID并下載存檔,繼續(xù)接著上次的玩,從而實現(xiàn)存檔與載入的功能。
這種“數(shù)據(jù)存儲”的技術(shù)才是實現(xiàn)“存檔機制”的根本與關(guān)鍵核心。
可上傳到數(shù)據(jù)存儲端的并不只有玩家的狀態(tài),屬性,裝備。也可以上傳玩家一局終了時的比分,游戲時長與表現(xiàn)評價。
這樣理解,你是不是想到了什么?
對了,《幽暗叢林肉搏戰(zhàn)》和《王者 烽火狼煙》的天梯積分機制,以及《寶石TD》的排行榜。


這樣看來,“存檔機制”這玩意其實早就在國內(nèi)“普及”了,而大家還樂在其中沒有察覺~
在往前推,最早這種數(shù)據(jù)存儲技術(shù)并沒有運用在排行榜上,而是通過代碼給到了一個叫做"GetDotaStats.com"的網(wǎng)站。
這個網(wǎng)站可以理解為RPG作者們的“DOTA MAX”。

前面說過,數(shù)據(jù)存儲技術(shù)并不局限于上傳玩家的狀態(tài),屬性和裝備吧?其實幾乎所有的玩家數(shù)據(jù)都可以被記錄了下來。
作者把數(shù)據(jù)上傳到“GetDotaStats.com”的網(wǎng)站服務(wù)器上,接下來網(wǎng)站收集各種數(shù)據(jù),例如:玩家對道具的偏好,技能的使用頻率,地圖一周被游玩了多少次,等等,來對游戲內(nèi)容進(jìn)行不斷的平衡與更新,在“大數(shù)據(jù)”的力量(“大數(shù)據(jù)”,你怕了嗎?)幫助下,游戲的設(shè)計不斷趨近于理想狀態(tài)。

然而這種數(shù)據(jù)存儲技術(shù)不但早就“普及”并且也十分簡單,僅有不過9行代碼就可以實現(xiàn)。

現(xiàn)在,你確實相信這個“數(shù)據(jù)存儲”的技術(shù)并不是多么核心的了吧?
然而,遲遲沒有做出圍繞“存檔機制”的大型ORPG還另有原因,請期待下篇“安全性”的講解~。
以上是小編為大家整理的DOTA2的具體內(nèi)容,你的耐心觀看就是對小編最大的支持。如果大家想了解更多游戲活動與游戲攻略,請持續(xù)關(guān)注本站。更多精彩內(nèi)容,盡在jb51游戲頻道!
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