爐石傳說(shuō) 從扭曲虛空說(shuō)起 Kripp和大家談清場(chǎng)法術(shù)

正如你所猜想的一樣,上面這個(gè)圖片,扭曲虛空,是清場(chǎng)卡牌中溢價(jià)最高的。
無(wú)論何時(shí),圍繞著它的討論都是建議讓它擁有沉默并消滅所有隨從。然而這樣的改動(dòng)或許會(huì)讓扭曲虛空的價(jià)值大于8點(diǎn)費(fèi)用,真正的問(wèn)題是,8費(fèi)實(shí)在太多了。
從爐石傳說(shuō)這個(gè)游戲開(kāi)始,就存在許多類(lèi)似“扭曲虛空”這樣效果的卡牌。4費(fèi)與之有著巨大的差異,因?yàn)?回合內(nèi)就被死的局面很罕見(jiàn)。然而要是對(duì)于8回合通常才能用出來(lái)的“扭曲虛空”情況就不同了。
4費(fèi)清場(chǎng)法術(shù)卡的真正意義在于,你可以保存手牌并且在你完成清場(chǎng)之前仍然可以活著。在爐石傳說(shuō)中,清場(chǎng)需要使用隨從讓你維持生命:要么拖住,要么在用完諸如奉獻(xiàn)這樣的卡之后再去換掉敵方隨從。所以,破壞場(chǎng)上所有的隨從,也是會(huì)傷害到你自己的。
另一個(gè)問(wèn)題是伴隨著高費(fèi)用清場(chǎng)卡,你的對(duì)手可以馬上返場(chǎng)。即便如果扭曲虛空帶有“沉默+全清”的效果,你的對(duì)手還是會(huì)在你大展拳腳前做出返場(chǎng)。
這對(duì)法系卡組來(lái)說(shuō)不算大問(wèn)題,因?yàn)榍鍒?chǎng)對(duì)他們來(lái)說(shuō)更好,而且并不需要用來(lái)和對(duì)手交換隨從站場(chǎng)。一個(gè)法術(shù)控場(chǎng)玩家可以在許多比賽中利用后期清場(chǎng)技能來(lái)穩(wěn)住陣腳,也不需要依賴于淤泥噴射者來(lái)穩(wěn)定局勢(shì)。
法術(shù)卡組偏向于高效率技能清場(chǎng),而爐石傳說(shuō)大多數(shù)依賴于雙方隨從清場(chǎng),這兩者之間存在的差異是長(zhǎng)期公認(rèn)的,但這一現(xiàn)象也很有助于解釋為什么法術(shù)清場(chǎng)是最有效率而又低費(fèi)用的。
所以,在當(dāng)下的隨從對(duì)抗中,清場(chǎng)是更好的策略,但我不同意的是,強(qiáng)化清場(chǎng)會(huì)讓游戲更有趣。
有人說(shuō)清場(chǎng)提供了一種趣味的“重返戰(zhàn)場(chǎng)”機(jī)制。然而在卡組隨機(jī)的亂斗模式中這倒是真的,但在匹配比賽中卻并不是這樣。
假設(shè)爐石傳說(shuō)真的將扭曲虛空變?yōu)榱?費(fèi),那么這張卡將幾乎完全被控場(chǎng)卡組使用。在這些卡組中,清場(chǎng)將會(huì)更少地用在返場(chǎng)上,而是會(huì)更多地用于過(guò)渡到中期??旃チ髋刹恍枰嗟闹衅诳ńM,對(duì)于他們來(lái)說(shuō)對(duì)這種“清場(chǎng)后再重建”的機(jī)制沒(méi)有興趣,因?yàn)槿绻麄儽豢貓?chǎng)卡組拖住節(jié)奏,那么將會(huì)毫無(wú)作為。
或許迫使快攻玩家們思考如何在4費(fèi)清場(chǎng)中存活才是更有意義的,但是說(shuō)到清場(chǎng),它對(duì)于游戲趣味來(lái)說(shuō)卻不見(jiàn)得有幫助。
建立自己的整個(gè)場(chǎng)面是難得的樂(lè)趣。面對(duì)法術(shù)流派,快攻卡組的最佳游戲策略就是快速打出優(yōu)勢(shì),搶在對(duì)手仿佛還沒(méi)有明朗的思路之前。面對(duì)清場(chǎng),你如果玩的節(jié)奏太慢,那結(jié)果多半不好看。所以往往是要么快攻玩家被控場(chǎng)玩家打爆,要么控場(chǎng)玩家拖不到4個(gè)回合場(chǎng)面就不好看了。
希望通過(guò)以上的介紹能對(duì)玩家們起到一定的幫助,更多攻略盡在下方相關(guān)
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