LOL戲命師怎么玩 戲命師入門攻略
新英雄奧瑞利安索爾已經(jīng)登場(chǎng)召喚師峽谷,然而上一位出場(chǎng)架勢(shì)轟轟烈烈的戲命師則依然在少有出彩表現(xiàn),大部分玩家還是覺得這位變態(tài)藝術(shù)家的套路難以捉摸
文字向的指南,沒有耐心逐行逐句看完的朋友可以快速掃描小標(biāo)題,結(jié)論基本都在段落最后,我認(rèn)為重要的內(nèi)容也會(huì)強(qiáng)調(diào)。
有人說沒有提到英雄連招,我一直以為連招這個(gè)事情只存在于格斗游戲里,作為一個(gè)靠普攻吃飯的ADC,技能永遠(yuǎn)只是填充,就像你問我金克斯連招是什么,我也說不上來。
如果有強(qiáng)迫癥一定要放連招,AWAQA。
由于本人異常喜歡燼的背景&設(shè)定,原本專注輔助30年也沒忍住轉(zhuǎn)玩ADC,上班族每天游戲時(shí)間有限,外加作為一個(gè)反應(yīng)遲緩的中年人,目前45場(chǎng),勝率58%(其中還有相當(dāng)一部分的甩鍋局&盡力局,不過也從側(cè)面反映了這英雄單人carry能力并不出色),本著對(duì)這個(gè)英雄的熱愛來跟大家分享一下心得,歡迎任何善意的討論,如我的描述有誤,也歡迎指正。
很多人不喜歡燼因?yàn)樗莻€(gè)駝背瘸子,還有人說他的拐杖就是槍管,事實(shí)上那個(gè)槍管不落地的,而燼走路也不瘸。他的步態(tài)其實(shí)更像星戰(zhàn)里的金色機(jī)器人C-3PO,讓他看上去瘸的罪魁禍?zhǔn)灼鋵?shí)是他右肩上的四個(gè)大型彈夾,打開大招的時(shí)候可以看到彈夾露出,發(fā)射大招會(huì)用掉一個(gè)彈夾。
燼的臺(tái)詞很有意思,這里跟大家分享幾條(憑記憶寫的,可能有一些微小的出入)
選人的臺(tái)詞:我于殺戮之中盛放,亦如黎明中的花朵
“我在每次演出前都會(huì)緊張,但那種感覺,不可或缺。”
“我是無聲的歌者,無腿的舞者。”
“藝術(shù)必須凌駕于理性之上。”
“每個(gè)人都有一張面具,我只是創(chuàng)造了我自己的。”
“微笑和尖叫,我都帶來了。”
“我發(fā)誓每一場(chǎng)演出都是絕唱,但我總是撒謊。”
英雄優(yōu)劣勢(shì)
英雄優(yōu)勢(shì):
1.技能范圍廣
2.額外AD高得嚇?biāo)廊?/p>
3.對(duì)手不熟悉你的爆發(fā)階段,不清楚你的作戰(zhàn)&支援范圍,有出其不意的戰(zhàn)略空間
4.高暴擊高攻速在后期等于自帶持續(xù)型的金克斯被動(dòng)罪惡快感
英雄劣勢(shì):
1.燼有句臺(tái)詞:“如果總是被打擾,我還怎么工作!”充分說明了這英雄一場(chǎng)懼怕突臉的本質(zhì),對(duì)于定點(diǎn)突進(jìn)爆發(fā)的刺客幾乎沒有還手之力,尤其害怕兩段OR多段突進(jìn)的英雄(例:劫、劍圣、劍姬、皎月、刀妹、小魚人等等)
2.陷阱,也就是E技能太廢,燼剛上線的時(shí)候就有N個(gè)E秒殺小龍的視頻,然而這只存在于視頻里,真正的對(duì)局中E能造成傷害的機(jī)會(huì)不太多,這技能更多時(shí)候是作為戰(zhàn)略減速用的。
3.團(tuán)戰(zhàn)期間的換彈時(shí)間長(zhǎng)得有讓人砸鍵盤的風(fēng)險(xiǎn),另外,換彈期間的A地板命令容易造成失誤走位。換彈還容易導(dǎo)致漏刀。
4.W的命中判定并不是拉克絲的大招那樣,而更接近金克斯的W,也就是說距離越近越早中彈,極限距離和貼身距離的W非常容易空。
已知BUG/缺陷:
1.全技能的敵我辨識(shí)度不高,以W為最,很多時(shí)候隊(duì)友都分不清這一根W是不是要躲,目前直到6.5的測(cè)服中都沒有提到這方面的調(diào)整。
2.大招關(guān)閉之后鏡頭經(jīng)常回不到英雄身上,而是在大招范圍的中間,需要按一下空格才能返回。由于施放大招的時(shí)候視線基本都集中在遠(yuǎn)端敵人走位,對(duì)于自身周圍戰(zhàn)況一抹黑,切換鏡頭+場(chǎng)面閱讀+反應(yīng)時(shí)間需要花大約1秒,經(jīng)常剛戲完別人的命就送了自己的命。
3.和英雄劣勢(shì)4一樣,W是否能夠命中很多時(shí)候自己都不知道,比較影響判斷。
關(guān)于英雄分路
目前對(duì)于燼的分路有兩種看法,ADC和中單。ADC不用多說,中單個(gè)人感覺不太可取。原因如下:
1.中路刺客云集,燼更偏向于打2波甚至3波,一個(gè)換彈的時(shí)間足夠任何一個(gè)同等級(jí)帶點(diǎn)燃的刺客殺你三遍,一旦進(jìn)入劣勢(shì),幾乎沒有翻身的機(jī)會(huì)。
2.中路還有各種高爆發(fā)法師,燼的傷害更多來自于平砍,而大部分法師的技能射程都超過平砍,換血消耗優(yōu)勢(shì)不大。
從以上兩點(diǎn)來說,燼在單人路面對(duì)非近戰(zhàn)短手的對(duì)線沒有太多優(yōu)勢(shì),相當(dāng)于把傷害輸出的carry壓力轉(zhuǎn)嫁給打野和下路,崩盤風(fēng)險(xiǎn)大。
當(dāng)然不是說這英雄不能中單,套路總是要人開發(fā)的。
英雄搭配
燼的T1輔助是、
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、
(雖然泰坦更多出現(xiàn)在上路)
T2有、
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T3有、
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T4是其他
T1提供穩(wěn)定或較穩(wěn)定點(diǎn)控,同時(shí)提供保護(hù),兼顧先后手。
T2提供不穩(wěn)定控制,或提供治療/護(hù)盾,多數(shù)場(chǎng)合控制不能留著用來保護(hù)而是用于團(tuán)戰(zhàn)先手。有些人可能認(rèn)為機(jī)器人應(yīng)該T1而婕拉應(yīng)該T3,這個(gè)只能說看實(shí)際配合,個(gè)人實(shí)戰(zhàn)操作下來的感覺是沒配合的機(jī)器人坑得不行而婕拉的植物和大招往往出人意料的好用。
T3的輔助其實(shí)和燼并沒有太多的配合,基本是各打各的,保護(hù)能力也比較弱。巴德在T3是因?yàn)閷?shí)在太看機(jī)師,老巴德進(jìn)T1都不是問題;璐璐放T3則是因?yàn)殡p人路表現(xiàn)實(shí)在太差,團(tuán)戰(zhàn)倒是不錯(cuò)。
技能加點(diǎn)
試過主Q主W主E,平時(shí)習(xí)慣主Q
我嘗試從數(shù)字方面分析一下三種點(diǎn)法的區(qū)別,大家自己感受一下
Q:曼舞手雷
法力值消耗:30/35/40/45/50
冷卻時(shí)間:7/6.5/6/5.5/5秒
造成60 (+.3/.35/.4/.45/.5全額AD) (+0.6AP)物理傷害 。每當(dāng)曼舞手雷殺死一個(gè)敵人時(shí),手雷的下一次彈跳就會(huì)造成額外35%的傷害。
主Q得到的傷害提升其實(shí)不多,但是減少CD,燼對(duì)線期的換彈頻率大約在7~10秒一次,會(huì)戰(zhàn)&拼命時(shí)期會(huì)縮減到5秒,高等級(jí)的Q能夠在拼命的時(shí)候多打一點(diǎn)傷害,另一個(gè)優(yōu)點(diǎn)就是,這是個(gè)指向技能,不會(huì)空。
W:致命華彩
法力值消耗:50/60/70/80/90
冷卻時(shí)間:14秒(印象里W等級(jí)提升會(huì)降低CD,回頭再確認(rèn)一下)
對(duì)命中的第一個(gè)敵方英雄造成50/85/120/155/190(+0.7全額AD) 物理傷害,軌跡經(jīng)過的所有敵方小兵和野怪造成65%的傷害。
禁錮0.75/1/1.25/1.50/1.75秒,同時(shí)燼的移動(dòng)速度會(huì)提高
主W提供了更多控制時(shí)間和更高的爆發(fā)傷害,然而高CD以及低命中率會(huì)讓主W的選擇也有了更高的風(fēng)險(xiǎn),拼命期間打空一個(gè)W通常意味著死亡。 (注:在9級(jí)對(duì)拼的時(shí)候, 在10秒內(nèi)的爆發(fā)型戰(zhàn)斗,在總AD達(dá)到234之前,主W提供的傷害更高)
E:萬眾傾倒
法力值消耗:40/45/50/55/60
冷卻時(shí)間:2秒
每28/27/26/25/24(受冷卻縮減)秒擁有1個(gè)陷阱,儲(chǔ)存2個(gè)。
陷阱持續(xù)2分鐘。踩到陷阱的敵方英雄會(huì)被暴露視野持續(xù)4秒,區(qū)域內(nèi)的所有單位都減速35%。持續(xù)2秒之后陷阱起爆
對(duì)范圍內(nèi)的所有敵人造成20/80/140/200/260(+1.2全額AD) (+1.0AP) 魔法傷害,對(duì)小兵和野怪造成65%的傷害
主E需要你有精準(zhǔn)的W或者隊(duì)友配合,陷阱的傷害可觀然而如果沒有控制,敵人只需要無視它就行,超長(zhǎng)的CD充能時(shí)間也是重大的限制,所以不推薦主E。
另外需要提一句的是,個(gè)人推薦在3級(jí)的時(shí)候不點(diǎn)E,對(duì)線期當(dāng)著對(duì)面眼皮底下放陷阱的后果就是對(duì)面輔助走上來觸發(fā)陷阱,裝完B還能跑。即便你把他W在陷阱上也頂多造成120左右的傷害,90藍(lán)換120血,這筆買賣你們自己琢磨。
大招完美謝幕心理戰(zhàn)
關(guān)于大招團(tuán)戰(zhàn)前開還是團(tuán)戰(zhàn)后開,這個(gè)其實(shí)很難一概而論。先來說說關(guān)于大招的一些誤區(qū)。
誤區(qū)1:大招開啟的按鍵是R,發(fā)射也是R,不是左鍵也不是右鍵,右鍵是移動(dòng)命令,會(huì)直接取消大招!(這個(gè)問題多出現(xiàn)在第一次玩燼的智能施法玩家身上)如果用右鍵取消了大招,一定要快速的按下S,避免失誤走位,如果你正好需要繼續(xù)追擊那就不必了。
誤區(qū)2:大招最容易被忽略的部分——清線&搶龍。3月6號(hào)IEM的QG對(duì)陣FNC的BO3里,兩場(chǎng)FNC都拿出了燼,你可以看到燼拿大招清兵線,根本不打人。這也是我想提醒燼的玩家,燼的大招能夠?qū)π”约耙肮郑òù笮↓垼。?造成傷害,而且有斬殺效果?。。?/strong>我有拿大招搶小龍的記錄,雖然大龍目前還沒搶到過。不過這也建立在對(duì)面不理解燼大招的情況下,看到燼開大招只以為是要打人。其實(shí)只要有一個(gè)人擋在大招路線上,你就可以收起大招了。
誤區(qū)3:大招如果是打滿血的目標(biāo),那傷害還不如普攻!,其實(shí)每一發(fā)子彈都有斬殺效果,而不是通常以為的只有第四發(fā)才有,所以盡量避免把大招打在滿血目標(biāo)上。如果你需要?dú)⒌哪繕?biāo)被他的隊(duì)友完美擋住,那就干脆點(diǎn)收起大招,不要浪費(fèi)時(shí)間,每一發(fā)沒打出的子彈返還10%的CD時(shí)間。這也變相說明了大招不太適合在團(tuán)戰(zhàn)前開——你只能打到肉而他們根本不在乎。
排除了這些誤區(qū)之后,再來講講大招怎么才能打中人。
技巧1:第一發(fā)很重要,被大招命中的敵人減速80%,持續(xù)0.75秒,大招的發(fā)射間隔是1秒,往往對(duì)手剛從減速出來就又被命中了,換句話說,如果前2發(fā)沒命中,又丟失了目標(biāo)視野,那就可以收起大招該干嘛干嘛去了。
技巧2:大招的發(fā)射速度比普攻塊!由于燼的普攻節(jié)奏非常魔性,有時(shí)候大招的發(fā)射速度也會(huì)不知不覺的按著普攻節(jié)奏來,其實(shí)這就給了對(duì)手躲避的機(jī)會(huì),大招的發(fā)射間隔其實(shí)比大部分人預(yù)感的要短,所以狂按R也是一種套路,尤其是在第一發(fā)命中了之后有奇效。
技巧3:被大招的人也會(huì)在心里默念1,2,3,4,有時(shí)候第一第二發(fā)沒命中,對(duì)手又只有一絲血,這時(shí)候不要太急躁,打亂一下自己發(fā)射的節(jié)奏,這樣對(duì)手的躲避節(jié)奏也會(huì)被打亂,再來一個(gè)快速的3,4連發(fā),會(huì)比較好命中。
技巧4:其實(shí)這條不算技巧了,亞索的風(fēng)墻能擋燼QWR,燼開大招亞索放風(fēng)墻怎么辦?如果對(duì)手短時(shí)間走不出大招范圍,那可以開著大招等一會(huì),風(fēng)墻4秒,完美謝幕有10秒。而如果對(duì)手馬上要走出大招范圍,那就乖乖的收了大招吧。說到風(fēng)墻不得不說布隆的防盜門,防盜門和風(fēng)墻的區(qū)別是布隆仍舊要承受大招的傷害,但是會(huì)被降低30%,所以如果是一個(gè)空血的布隆撐起防盜門,接著轟他!
符文&天賦加點(diǎn)
先說下符文,由于被動(dòng)隨著等級(jí)提升會(huì)有高額的額外AD加成,所以紅和精華都插AD,黃護(hù)甲,藍(lán)通常是魔抗或成長(zhǎng)魔抗。
天賦18/0/12和18/12/0都有,還有喜歡出風(fēng)暴騎手甚至雷霆的。其實(shí)天賦的選擇并沒有絕對(duì)正確一說,各有各的長(zhǎng)處,容我一個(gè)個(gè)分析。
戰(zhàn)爭(zhēng)領(lǐng)主的嗜血:根據(jù)損失的血量提供吸血,對(duì)小兵也有效——提供更好的賴線功能,對(duì)抗POKE流陣容有高效。另外通常來說燼不太有機(jī)會(huì)出吸血裝備(水銀彎刀合成前0只有多蘭的3%),這個(gè)天賦的發(fā)揮余地就很多了。
熱誠(chéng)打到現(xiàn)在就遇到過2個(gè)熱誠(chéng)選手,低攻速對(duì)熱誠(chéng)的利用率太差,理解燼機(jī)制的都不會(huì)選。
冥火仔細(xì)查看了6.4更新說明的小伙伴應(yīng)該有印象,燼的W和R在命中英雄時(shí)被算作單體技能,而冥火有50%額外AD的加成,跟燼被動(dòng)的配合度比較高,實(shí)戰(zhàn)中我也遇到幾次W或者R到敵人還差少量血然后對(duì)方被冥火燒死的情況。然而冥火不能疊加,初期額外AD低的時(shí)候傷害也肯定是比不過雷霆,所以選擇了冥火的情況下線上會(huì)略弱勢(shì)。
雷霆這個(gè)不用多說了,AQA就能觸發(fā)的傷害,雖然后期略乏力,也不失為一種選擇,值得一提的是EW連招無法觸發(fā)雷霆。
風(fēng)暴騎手這個(gè)天賦有點(diǎn)仁者見仁的意思,正常發(fā)育的燼大概能靠AQA(或者再一發(fā)A)觸發(fā)風(fēng)暴,應(yīng)對(duì)突進(jìn)也能起到相當(dāng)?shù)淖饔?,然而這個(gè)效果和水銀彎刀有點(diǎn)重復(fù),真正被突臉需要快速撤退的時(shí)候AQA的時(shí)間足夠你死一次了,更靠譜的其實(shí)是附魔失真的閃現(xiàn),如果說是追擊,被動(dòng)提供的暴擊后移速加成也夠用了,個(gè)人感覺風(fēng)暴騎手是有點(diǎn)雞肋的,是否選擇這個(gè)天賦看個(gè)人喜好吧。
裝備選擇
LOL的裝備很多,特別是射手調(diào)整之后,ADC的出裝選擇更多了,看了下精華帖子里也有對(duì)奪萃之鐮和
無盡之刃的爭(zhēng)論,還是講講我自己的理解。
兩件裝備的屬性對(duì)比,基本屬性都是一樣的,合成平滑度也近似,吸藍(lán)刀提供了30%的CDR和比較穩(wěn)定的回藍(lán),無盡提供了50%的額外爆傷。到底第一件出哪個(gè)?
這個(gè)問題涉及到天賦,如果有點(diǎn)出詭詐的回藍(lán)(通常詭詐系都會(huì)點(diǎn)無情,就是敵人40%血以下傷害提升),幾乎就不需要吸藍(lán)刀的回藍(lán)。
再講一下我個(gè)人的藍(lán)量體驗(yàn),首先我天賦出的18/0/12,沒有回藍(lán)效果,其次我第一件都出的無盡(雖然剛開始玩的時(shí)候我也出吸藍(lán)刀),除了對(duì)線期(9級(jí)前)賴線會(huì)感受到缺藍(lán)之外,一到團(tuán)戰(zhàn)基本就沒有空藍(lán)放不出技能的事情——通常燼只需要把對(duì)面的刺客解決了或者干脆死了,再放個(gè)大招助助興,或者放個(gè)陷阱后撤,團(tuán)戰(zhàn)就結(jié)束了。
所以兩件裝備的差距僅僅在CDR和暴傷的差別上。
燼對(duì)爆傷的利用其實(shí)是高于其他AD的——大招和普攻的第四發(fā)子彈暴擊且?guī)в袛貧⑿Ч鋵?shí)變相擴(kuò)大了50%的爆傷的價(jià)值。對(duì)于其他AD來說,暴擊傷害從200點(diǎn)變成250點(diǎn)只是50點(diǎn)的增長(zhǎng),然而到了燼手里就是500點(diǎn)和600點(diǎn)的區(qū)別。
無盡適合高攻速射手?通常認(rèn)為,高攻速對(duì)無盡的利用更好,然而高的總AD本身就彌補(bǔ)了攻速的差距,四件套的燼500AD不是瞎說,同樣四件套的其他射手,AD可能只有280,攻速大約也就是燼的2倍不到,所以攻速的差別對(duì)無盡的利用度并不會(huì)產(chǎn)生很明顯的差距。造成有差距的印象其實(shí)是來源于射手的爆發(fā)攻速加成(例如小炮)。
明確以上兩點(diǎn),我們?cè)倩剡^頭來看燼的團(tuán)戰(zhàn)定位,在目前的國(guó)服排位中,一場(chǎng)團(tuán)戰(zhàn)基本不會(huì)超過20秒,而被針對(duì)的脆皮C位能夠存活的時(shí)間經(jīng)常不超過10秒,燼在刺客聯(lián)盟面前要做的就是在有限的存活時(shí)間里打出高額的傷害。SO,從這個(gè)角度來看,無盡明顯是略有優(yōu)勢(shì)的。
那么吸藍(lán)刀就真的不可取了?也不盡然,吸藍(lán)刀+CD鞋,無盡+三速鞋,這兩個(gè)組合的總價(jià)是一樣的,如果對(duì)手陣容以POKE為主,或者對(duì)手陣容更偏向反打,吸藍(lán)刀+CD鞋顯然比無盡+三速鞋更實(shí)用。
所以我的結(jié)論是:有足夠輸出空間,不容易被開的情況下,吸藍(lán)刀CD鞋,多用W來POKE;刺客多,老是被突臉的情況下,無盡+三速鞋更合適。
對(duì)于剩下的裝備欄要按什么順序出,其實(shí)也是同樣的思路:
有突臉壓力就幻影之舞,沒突臉壓力就
疾射火炮 /
斯塔緹克電刃
對(duì)面關(guān)鍵控(關(guān)鍵技能)多——水銀飾帶 (我碰到一盤對(duì)面有劫、劍姬、琴女,我無盡之后就出了系帶,接著是綠叉)
對(duì)面有人護(hù)甲上200,但你需要先跟對(duì)面刺客分個(gè)生死——最后的輕語散件
對(duì)面有人護(hù)甲上200,而且你繞不過他去輸出其他人(比如發(fā)育良好的泰坦)——多米尼克領(lǐng)主的致意
有回復(fù)提到目前比賽和高分出裝都是無盡+電刀,我個(gè)人對(duì)此的看法是這樣的,高分的出裝基本就是比賽什么套路原樣照搬,很少會(huì)去思考為什么。而比賽無盡電刀完全是圍繞著清線和第四發(fā)子彈這兩個(gè)比賽特有的情況而做出的選擇——當(dāng)燼和對(duì)面中單都只有2件大件的時(shí)候,沒有輔助的保護(hù)燼基本就是砧板上的一塊肉,而比賽中輔助很難全程跟蹤保護(hù),所以ADC需要有快速單人清線并回援的能力,電刀對(duì)清兵速度極渣的燼是非常有幫助的。
還有回復(fù)提到無盡+吸藍(lán)刀,我非常不同意這么出,因?yàn)闆]有額外攻速,變相降低了暴擊的收益。
總結(jié)一下,出裝基本順序 1.奪萃之鐮或
無盡之刃 2
速度之靴 3.
狂熱 4.鞋升級(jí)/黃叉升級(jí)(看你經(jīng)濟(jì)決定先哪個(gè)) 5.
水銀飾帶 /
最后的輕語 6.
水銀彎刀 /輕語升級(jí) 7
女妖面紗 /
飲血?jiǎng)?nbsp;/
守護(hù)天使 /
蘭頓之兆/或者再來個(gè)黃叉升級(jí)品(通常打到這里已經(jīng)45分鐘+了,自己缺什么裝備心里應(yīng)該也有譜了。)
對(duì)線節(jié)奏
燼的子彈機(jī)制對(duì)于新上手這個(gè)英雄的玩家來說會(huì)非常不適應(yīng),這部分要講的其實(shí)是怎么避免由于不熟悉英雄而出現(xiàn)的失誤。
首先換彈處理,這里再次強(qiáng)調(diào)一下我之前說的,對(duì)于新上手燼的玩家,換彈期是最容易產(chǎn)生誤操作的時(shí)期,所以子彈控制是需要多加練習(xí)的部分,建議使用原始皮膚,在第四發(fā)的時(shí)候有比較明顯的音效提示,然而打團(tuán)的時(shí)候還是容易忽略,所以一定要時(shí)刻關(guān)注自己的殘彈數(shù)量!燼的換彈時(shí)間大約是2發(fā)普攻!燼的換彈時(shí)間大約是2發(fā)普攻!燼的換彈時(shí)間大約是2發(fā)普攻!務(wù)必熟練掌握這個(gè)節(jié)奏。
另外一個(gè)新手燼比較容易犯的錯(cuò)誤就是過于看重第四發(fā),為了把第四發(fā)打到對(duì)面身上而過分突前的走位通常意味著送給對(duì)手300甚至600。對(duì)待第四發(fā)暴擊的正確態(tài)度,就是把它當(dāng)做一個(gè)毫無特點(diǎn)的普攻,該補(bǔ)刀補(bǔ)刀,甚至要形成一種概念——打完這發(fā)老子就是個(gè)渣——我無數(shù)次看到對(duì)面的燼帶著一發(fā)子彈來打我滿彈夾,而我要做的就是AWAQAA配合輔助帶他走。順便提一句初期暴擊提供的加速比較微弱,而新手燼打完第四發(fā)以后想都不想就是回頭跑,連走位都沒有。
另外提供3個(gè)小技巧
1.目前開局都會(huì)幫打野打第一波野怪,如果是紅藍(lán)buff或者蛤蟆開,AQAAA全部打在buff身上,打完轉(zhuǎn)身就走不要猶豫,經(jīng)常和我打的劍圣&瞎子在我打完這點(diǎn)之后都可以直接懲戒收了。如果是石頭人開,記得把第四發(fā)打到小石頭上,或者把前兩發(fā)給小石頭,不然很容就搶了大石頭。
2.走到線上修正近戰(zhàn)兵的血量,讓一個(gè)Q能收完,如果對(duì)面ADC不注意走位也上來收兵,一個(gè)Q彈三下再打到AD身上就是150左右的傷害,然后遠(yuǎn)程兵可以再玩一次,不過比較看運(yùn)氣了。這個(gè)技巧通常只能用在第一波兵線,一個(gè)是因?yàn)楹罄m(xù)兵線掉血不均勻,另一個(gè)是因?yàn)樯线^一次當(dāng)之后對(duì)面也會(huì)比較注意走位。
3.很多人抱怨說Q技能太難控制,確實(shí)Q技能的目標(biāo)優(yōu)先級(jí)并明確,然而根據(jù)一段時(shí)間的觀察,我得出以下結(jié)論(歡迎指正!)
Q下一個(gè)彈射目標(biāo)選擇將會(huì)是范圍內(nèi)最近的小兵,當(dāng)范圍內(nèi)沒有小兵或有比小兵更近的英雄時(shí)才會(huì)選擇英雄,所以能100%保證彈射能打到對(duì)面英雄的情況只有3小兵+1英雄。另外,彈射的目標(biāo)選擇實(shí)在前一下彈跳命中的瞬間就確定的,選定目標(biāo)之后無論是否目標(biāo)走出彈跳范圍,手雷都會(huì)跳到目標(biāo)身上(比如EZ在前一下彈跳命中后用E拉開距離,手雷會(huì)劃出一個(gè)很大的弧線命中他)。手雷彈跳的射程偶爾會(huì)低于遠(yuǎn)程兵的最大射程,導(dǎo)致砸了近戰(zhàn)兵卻彈不到遠(yuǎn)程兵。
對(duì)抗刺客
這部分是我臨時(shí)想起來增加的,由于我自己也不是很擅長(zhǎng),而且真打起來了變數(shù)太多,這部分內(nèi)容僅供參考
影流之主劫
最近打的最多的刺客是劫,對(duì)于劫這個(gè)英雄,水銀是必備道具,然而即便有水銀,也只有一半的機(jī)會(huì)打贏——一個(gè)發(fā)育良好的劫WEQ平砍夜幕的傷害就夠秒殺燼了,這種時(shí)候的大招只是一個(gè)突進(jìn)而已。
被劫大招之后不用特別急的水銀,你有足夠的時(shí)間在腳底扔個(gè)E,三道標(biāo)記出現(xiàn)之后劫會(huì)出現(xiàn)在你身后的位置,這時(shí)候往側(cè)面閃現(xiàn)有較大幾率躲過劫的Q,為什么是側(cè)面不是身后,因?yàn)楹芏嘟俚腝都是預(yù)判,而被劫大招之后閃現(xiàn)基本都是往后。躲過了Q之后水銀秒解大招,視血量是否交治療,AW定住劫,如果運(yùn)氣好可以直接定在被觸發(fā)的E上,此時(shí)劫是不能用R回到原位的,足夠時(shí)間再打一個(gè)AQ(別QA,Q傷害低,如果劫回去了沒有A到那就虧了),再之后就沒你什么事情了,調(diào)整站位跟隊(duì)友擊殺對(duì)面的前排就行,注意劫的影子,別再被E一下,略疼。
無雙劍姬菲奧娜
說老實(shí)話劍字輩的燼都不太好處理,劍姬的多段突進(jìn)以及W讓燼根本沒有反抗機(jī)會(huì),W擋到燼W的時(shí)候還會(huì)被暈,論傷害爆發(fā)燼也不如劍姬,所以在沒有隊(duì)友的情況下燼基本沒可能打過劍姬,在團(tuán)戰(zhàn)中被劍姬突,要注意水銀秒解劍姬大招,閃現(xiàn)用于躲劍姬的W,特別是隊(duì)友的控制也會(huì)被反彈到燼身上。不被打出回血陣的前提下跟隊(duì)友一起殺劍姬還是很快的。
無極劍圣易
同樣很無解的劍字輩,如果隊(duì)友沒有硬控,一個(gè)開著大招的劍圣可以無視你四個(gè)隊(duì)友5刀砍死你,而燼的W能夠被劍圣輕松躲掉,所以如果對(duì)手有劍圣,那么務(wù)必打字跟隊(duì)友講清楚,哪些控制留給劍圣。在低分段里分配好控制往往就是翻盤的關(guān)鍵。要知道有一回我方優(yōu)勢(shì)局,對(duì)手除了琴女和泰坦沒有其他硬控,我和三個(gè)隊(duì)友追死了泰坦的同時(shí),我的劍圣基友用Q躲了琴女大招然后一人切死了對(duì)面剩下的4個(gè),對(duì)手當(dāng)場(chǎng)投降。
對(duì)抗劍圣沒有什么太多的技巧,一定記得把閃現(xiàn)留到劍圣Q落地之后,而且要往有硬控的隊(duì)友身邊閃,一個(gè)閃現(xiàn)拉開的距離對(duì)于劍圣根本不需要1秒就能追上,如果你閃現(xiàn)遠(yuǎn)離了隊(duì)友,那么基本就宣判死刑了。
刀鋒意志艾瑞莉婭
刀字輩的分兩種情況,發(fā)育良好的刀妹你需要一個(gè)瞎子或者類似的強(qiáng)制位移隊(duì)友保護(hù)你,另外不要站殘血小兵身邊,被突臉了不要貼臉放W,刀妹不吃控大家都懂。不過還好現(xiàn)在刀妹出場(chǎng)不多。
刀鋒之影泰隆
真眼真眼真眼,說三遍記不住也沒辦法,男刀很少能直接E到燼,如果有這么近的距離早就被隊(duì)友按在地上輪三遍了。跟劫同樣的原理,一個(gè)E你臉的男刀,你需要做的就是往后閃現(xiàn),躲了他的W之后再反打。男刀開大秒扔真眼,另外提醒一下是如果附近有草叢盡量把真眼扔草叢里!
蠻族之王泰達(dá)米爾
出蘭頓,呼叫強(qiáng)制位移隊(duì)友,閃現(xiàn)通常只能換一個(gè)E。
疾風(fēng)劍豪亞索
躲風(fēng),被吹起并大招的瞬間水銀秒解后撤半步AW反打,如果亞索太順,出蘭頓。
潮汐海靈菲茲
躲隊(duì)友身后,躲大招,被大招了水銀也沒用,被魚咬了以后水銀只能提供減速。比較好的辦法是出女妖,POKE期注意女妖不要被打破。閃現(xiàn)躲魚人E
深海泰坦諾提勒斯
泰坦控制太多,如果被勾到就秒解必須跟個(gè)秒閃現(xiàn),不然依舊會(huì)被定在原地,如果泰坦的隊(duì)友沒有跟上技能,倒是可以等泰坦的被動(dòng)定身打上來的瞬間再水銀解。印象里大招水銀解不掉。
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