DOTA2中低端打架流TB打法圖文攻略

一、英雄定位
毫無(wú)疑問(wèn),TB一般選出來(lái)就是打大哥的,這小身板去劣勢(shì)路基本屬于作死,打中的話被游走是個(gè)大難題,也并不適合點(diǎn)金魔瓶這種裝備(當(dāng)然,特定情況下還是可以作為奇兵,后文會(huì)提到)。打輔助的話感覺(jué)會(huì)浪費(fèi)變身這個(gè)技能,分身也得不到很好利用。
那么從一號(hào)位說(shuō),究竟是打架核還是刷核,從我在6.72大改之后玩起時(shí),便從未有定論。
二、技能分析
TB的技能都不復(fù)雜。
具體的作用簡(jiǎn)單概括一下:
一技能是視野內(nèi)900碼范圍群體2.5/3.5/4.5/5.5s的25%減速,根據(jù)對(duì)方的40/60/80/100%白字攻擊創(chuàng)造一個(gè)不會(huì)被消滅的幻象對(duì)對(duì)方英雄進(jìn)行攻擊(可以繼承幻想可繼承的被動(dòng)比如暴擊和散失法球,以及部分光環(huán),HY和SNK的吸血確認(rèn)是可以的,其他不敢下定論,沒(méi)有實(shí)測(cè))。CD22/20/18/16s
二技能就是創(chuàng)造一個(gè)自己的幻象,30/40/50/60%的攻擊,承受425%的傷害,持續(xù)32S,CD16S,理論上可以完美維持兩個(gè)存在,這個(gè)技能是帶球核心技能,也是倍化輸出技能,TB打后期的資本。
三技能變身,降低攻速(基礎(chǔ)攻速?gòu)?.5S降低到1.6),移速變?yōu)?90,但是提高攻擊范圍到550,提高20/40/60/80攻擊力,并且可以讓900碼內(nèi)的幻象(包括二技能,分身斧,分身F)也變身。死亡不會(huì)取消這個(gè)狀態(tài),持續(xù)40/44/48/52s,CD140S。是TB最核心的技能,前期提供絕對(duì)的物理輸出,中后期提供優(yōu)良的輸出環(huán)境。而且由于死了不消失,所以TB帶盾,很強(qiáng)。
四技能換血(變身是大招),很容易理解,注意幾點(diǎn),一是距離是500碼,比變身攻擊距離短一點(diǎn),但也非常夠用了,而是會(huì)保留最低的25%血量,意味著可以用來(lái)救隊(duì)友來(lái)減少損失,三是三級(jí)換血不耗藍(lán),但是一級(jí)的200點(diǎn)藍(lán)還是需要注意控藍(lán)的。
技能選擇:戰(zhàn)斗流的TB,我的經(jīng)驗(yàn)是主1副3,有大點(diǎn)大,13滿了再學(xué)2。
理由是,1技能升級(jí)收益大,前期效果針對(duì)所有英雄均較為明顯,不像后期只能針對(duì)高攻和光環(huán)敵人,耗藍(lán)50,線上可多次釋放進(jìn)行消耗還不會(huì)破壞兵線,有效提升對(duì)線能力。
2技能只提升繼承攻擊比例,在前期物理攻擊并不是最重要輸出方式的時(shí)候,效果很弱,而且分身脆到可憐(當(dāng)然,發(fā)育流肯定是要學(xué)2的,但是這篇是打架流)。
3技能的提升,個(gè)人感覺(jué)是不如1技能那么高的,最主要是1技能CD短啊,3技能140SCD,前期能用出來(lái)的次數(shù)并不多,而且TB不走單人路,1技能的物理傷害效果針對(duì)2人甚至更多的人是比3技能好的,更莫說(shuō)前中期抱團(tuán)情況下高等級(jí)的1技能可以實(shí)現(xiàn)團(tuán)體遠(yuǎn)距離混亂和消耗了
三,裝備選擇
我的出裝都是比較姜化的,說(shuō)出一些選擇以及理由供大家參考,TB本身不帶吸血暴擊被動(dòng)暈和特殊法球,出裝可以說(shuō)是理論上最靈活的一類(lèi)了。
出門(mén)裝:吃喝圓盾兩樹(shù)枝,姜化但實(shí)用啊,走中可以出補(bǔ)刀斧圓盾吃樹(shù)兩樹(shù)枝,吃完賞金F買(mǎi)大藥。
前期裝:補(bǔ)刀斧很關(guān)鍵,打架流不代表不發(fā)育,補(bǔ)刀斧是最廉價(jià)的發(fā)育裝,而且對(duì)于TB來(lái)說(shuō),有了補(bǔ)刀斧,在對(duì)線不劣勢(shì)的情況下,正反補(bǔ)能力會(huì)極大提升,壓制對(duì)方劣勢(shì)路補(bǔ)刀的效果,很明顯。
天鷹撐屬性,利推進(jìn),完美解決藍(lán)耗問(wèn)題,給你一個(gè)無(wú)線C的美好,為什么不首出呢?
TB變身后攻擊很高,根據(jù)邊際效益,攻速的提高對(duì)于總傷害的提高就來(lái)的明顯,而且九點(diǎn)力量也是TB這個(gè)小脆皮的極大保護(hù)不是?
在對(duì)方點(diǎn)人很厲害的時(shí)候,一個(gè)窮鬼盾,真的毫無(wú)壓力
中期裝:分身OR雙刀。這兩裝備的優(yōu)劣也是爭(zhēng)論不休,論合成平滑和屬性,肯定雙刀好,論綜合效果和帶線效率,必然要選分身,但是兩件都出有點(diǎn)太拖冰眼的節(jié)奏,所以必須二選一,我的經(jīng)驗(yàn)是,對(duì)方有克分身的英雄(一姐,火貓)那就雙刀,需要帶線和拼后期,那就分身。其他情況都雙刀,便宜??!
冰眼是毫無(wú)疑問(wèn)的核心裝,肉度的明顯提升,留人能力和對(duì)A能力都是很強(qiáng)的,輸出也不差,說(shuō)是TB核心裝備不為過(guò)
后期裝:在假腿天鷹雙刀(分身)冰眼之后,第三大件,一定,一定要補(bǔ)輸出,因?yàn)門(mén)B的優(yōu)勢(shì)是什么?團(tuán)戰(zhàn)站樁高物理輸出,兩條命,推土機(jī)。因?yàn)榍懊娴难b備都是半肉半輸出,這個(gè)時(shí)候如果不出輸出裝,攻擊力在變身前是200左右,變身了280左右,相對(duì)于其他Carry,是沒(méi)有前中期那樣巨大優(yōu)勢(shì)的,畢竟TB是物理核不是?如果沒(méi)有MISS,那就大炮,否則金箍棒。
在補(bǔ)足一件終極輸出裝之后,支配可以作為適時(shí)的續(xù)航補(bǔ)充,然后開(kāi)始往6神走,可以蝴蝶,可以虛靈,也可以將大炮金箍棒都出出來(lái),也可以考慮大電(但是要注意大電和之后的撒旦有一定程度的沖突),大暈不太好是因?yàn)橹鲃?dòng)暈要貼身,而TB變身之后移速比較慢,靶子比較明顯。除鞋子之外的第五件基本就是撒旦了,然后吃銀月,刷新我不是特別青睞但是第八件肯定是沒(méi)問(wèn)題的。
四、前期打法詳解
打架流為何是打架流?不死刷,能參團(tuán)!
打架并不是不發(fā)育,而打架的Carry,經(jīng)濟(jì)來(lái)源基本就是對(duì)線期補(bǔ)刀和抱團(tuán)期團(tuán)戰(zhàn)收入,所以前期對(duì)線對(duì)于一整場(chǎng)的影響,很大。
先看看TB對(duì)線期的優(yōu)勢(shì):7點(diǎn)護(hù)甲,2點(diǎn)多基礎(chǔ)生命回復(fù),穩(wěn)定而較高的攻擊力,優(yōu)秀的抬手,變身后的遠(yuǎn)程攻擊和物理爆發(fā),倒影的消耗和減速。
再看看劣勢(shì):血少,血少,血少(拋開(kāi)近戰(zhàn)這個(gè)天然屬性不談)。
既然前期對(duì)線很重要,那么自然要趨利避害,所以從分路選擇和打法上就應(yīng)該有所思考。
首先,避免跟魔法爆發(fā)對(duì)手對(duì)線,比如屠夫死靈法(我頭很硬,經(jīng)常就做不到這點(diǎn),所以有的局,前期很慘。),這里可能有人要問(wèn),要是避無(wú)可避呢?那只能說(shuō)這盤(pán)選TB,本身就不是一個(gè)很好的選擇。
其次,補(bǔ)刀要穩(wěn),而且不要太怕被點(diǎn)(當(dāng)然不是說(shuō)走上去無(wú)腦挨點(diǎn)),和隊(duì)友溝通好,TB是可以進(jìn)行不破壞兵線的消耗的,所以控線是比較重要,而且對(duì)對(duì)方打擊很大的選擇。
接著,擊殺要準(zhǔn),如果同路輔助前期比較強(qiáng)勢(shì)或是對(duì)手比較軟,毫不猶豫,動(dòng)手吧,但是盡可能保證成功率,因?yàn)闅⑷嘶疽蕾?lài)變身,變身機(jī)會(huì)并不多,進(jìn)行適當(dāng)?shù)褂跋闹螅偕稀?/p>
最后,壓人殺人要做判斷,舉個(gè)例子,對(duì)面是敵法,很顯然,你只需要走上去A他一下,一個(gè)倒影,他就只能吃啞巴虧,補(bǔ)刀上面便會(huì)占據(jù)絕對(duì)主動(dòng)權(quán),比殺了他還讓他難受,為何要冒風(fēng)險(xiǎn)去強(qiáng)干呢?對(duì)面是牛頭之類(lèi)混經(jīng)驗(yàn)就能在中期打出效果而且不難殺的英雄,果斷呼喚隊(duì)友動(dòng)手,對(duì)于TB而言,殺人就能對(duì)塔造成超高威脅,是團(tuán)隊(duì)經(jīng)濟(jì)的福利。
五、中期處理
把什么時(shí)間開(kāi)始作為中期?我認(rèn)為是推掉所在路的一塔,這個(gè)時(shí)候基本是倒影滿級(jí),變身2到4級(jí),有大招,身上基本是天鷹假腿,最肥可以多把夜叉。
這時(shí)候就要面臨選擇。
大的方向是兩種:
一種,團(tuán)隊(duì)在自己的加入之后能夠正面殺人破塔,比如自己隊(duì)友尸王風(fēng)生水起早早秘法梅肯,這時(shí)候,感激呼喚隊(duì)友抱團(tuán)開(kāi)始拔外塔,倒影在這個(gè)時(shí)候的殺傷力是很強(qiáng)的,而且變身能夠相當(dāng)快速的推掉塔,建立團(tuán)隊(duì)經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì),你就能感受到隊(duì)友強(qiáng)的可以4打5,自己想打想刷游刃有余,這樣就是典型的打架TB節(jié)奏,最是舒服。
另一種,自己加入之后因?yàn)閮蛇叾既鄙購(gòu)?qiáng)開(kāi)團(tuán)手段或者消耗能力都很強(qiáng)導(dǎo)致團(tuán)戰(zhàn)異常僵持難以開(kāi)始推進(jìn)節(jié)奏,又或者自己經(jīng)常團(tuán)戰(zhàn)陣亡。
這個(gè)時(shí)候就應(yīng)該避免去過(guò)度參團(tuán),因?yàn)橐催@時(shí)候?qū)γ媸菑?qiáng)勢(shì)期,要么自己陣容偏刷不適合打團(tuán)(不考慮逗比陣容)。這時(shí)候可以進(jìn)行選擇,要么開(kāi)始點(diǎn)分身進(jìn)行發(fā)育(打架TB不是一根筋TB),要么隊(duì)友僵持(類(lèi)似于中路麻將),自己?jiǎn)螏扑屑蔀榱舜驁F(tuán)而打團(tuán)以至于自己經(jīng)濟(jì)落后太多,畢竟一個(gè)物理輸出核心沒(méi)有經(jīng)濟(jì)是很難玩的,打架流只是通過(guò)團(tuán)戰(zhàn)打架來(lái)提升經(jīng)濟(jì)的思路而已。
具體到團(tuán)戰(zhàn)怎么打:
TB絕對(duì)不是先鋒!
他不能第一時(shí)間切入,因?yàn)樗谴嗥ぁ?/p>
他不能第一時(shí)間變身,因?yàn)槿菀妆粻砍丁?/p>
他不能第一時(shí)間交倒影,那樣只是消耗而不是制造混亂和打出確實(shí)的“輔助輸出”。
他不能第一時(shí)間換血,廢話,當(dāng)然殘血了換,但沒(méi)把握的情況下,寧愿半血換也別玩極限,第一是別人會(huì)防著你,第二是這技能就算半血換出來(lái)也是相當(dāng)賺了。
以及一些小技巧:
打煉金和美杜莎之類(lèi)有輝耀或者借助屬性進(jìn)行輸出的英雄,單倒影到一個(gè)都是賺的,今天的一局,大炮冰眼美杜莎被我一個(gè)倒影直接打死隊(duì)友冰女,打殘隊(duì)友火槍。
出分身的情況下,應(yīng)該盡可能先分身在變身,因?yàn)榻鼞?zhàn)分身CD短攻擊高質(zhì)量好。
換血可以換幻象,中期團(tuán)戰(zhàn)加自己血比扣對(duì)手血重要。
倒影的后搖可以取消的,團(tuán)戰(zhàn)攻擊指令操作盡量頻繁一些。
六、后期打法
說(shuō)實(shí)在的打到后期比較少,比較理想的局是三十分鐘一路,四十分鐘打完。
后期的TB應(yīng)當(dāng)是定義在冰眼出了之后,這時(shí)候TB基本是2000往上的血量以及不低于龍騎的護(hù)甲。
這時(shí)候幻象已經(jīng)點(diǎn)滿,時(shí)刻不停的制造幻象帶線自然是不必多說(shuō)的。
團(tuán)戰(zhàn)方面,可以考慮走第一個(gè),但需要隊(duì)友能抬一手讓自己能甩出換血,這樣一次團(tuán)基本能有兩個(gè)換血,相當(dāng)克制對(duì)面買(mǎi)活。
倒影不能亂用,一定要擊中關(guān)鍵敵人。
相比于中期較脆的時(shí)候應(yīng)當(dāng)盡力傾瀉輸出,打人要有目的性,比如宙斯這種堅(jiān)決要第一個(gè)打死。
劣勢(shì)時(shí),要適當(dāng)去對(duì)拆,TB后期拆家和小小德魯伊基本是一個(gè)級(jí)別的,面對(duì)幽鬼之類(lèi)拆家慢的英雄,對(duì)拆完全是沒(méi)問(wèn)題的,而且直拆基地也是相當(dāng)有可行性的,因?yàn)閾Q血的存在,對(duì)面一個(gè)人基本守不住,TB的對(duì)拆更有利于形成多打少的局面。
四件神裝之后,雙刀換分身是非常具有可行性的,成本不過(guò)2000左右,但是不得不說(shuō),分身后期真的是厲害,畢竟倍化輸出。
七、英雄搭配
先說(shuō)說(shuō)TB喜歡什么樣的隊(duì)友,打架流的TB,兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),第一是保證線上發(fā)育,在參團(tuán)時(shí)有足夠裝備支撐,第二是團(tuán)戰(zhàn)兇猛,殺人破塔完美節(jié)奏。
這樣比較適合的英雄就好找了。
二號(hào)位:TB對(duì)于二號(hào)位的要求其實(shí)并不是很高,基本除了煉金這些名2實(shí)1中單,都是可以搭配的。
三號(hào)位:尸王是最佳選擇,中期團(tuán)戰(zhàn)無(wú)敵,墓碑和倒影制造大范圍混亂;黑賢也是相當(dāng)不錯(cuò),拉墻倒影以及給TB上加速?gòu)浹a(bǔ)變身之后機(jī)動(dòng)力不足都是相當(dāng)好的配合;大魚(yú)人潮汐發(fā)條之類(lèi)偏控偏肉的都可以。而不太好的就是蝙蝠這種不肉且偏GANK的三號(hào)位。
輔助位置:暗牧神諭這種強(qiáng)行續(xù)命而且線上和保人能力都很強(qiáng)的的是最佳選擇,暗牧助力推進(jìn),神諭打團(tuán)有控有爆發(fā);巫醫(yī)也是相當(dāng)不錯(cuò)的選擇,有奶有強(qiáng)力反手控還嘲諷。而像巫妖這種單純壓制力(更別說(shuō)TB最不需要的就是護(hù)甲了)或是萊恩這種控制過(guò)剩自身太脆的就不是很適合TB,簡(jiǎn)而言之,一定要在劣勢(shì)情況下保的住TB,團(tuán)戰(zhàn)能抬一手,畢竟對(duì)線要是優(yōu)勢(shì),TB不需要輔助出大力就能正反補(bǔ)壓制無(wú)限消耗形成擊殺機(jī)會(huì)甚至單殺。
八、克制關(guān)系
先說(shuō)說(shuō)TB比較克哪些英雄吧,其實(shí)可以從屬性和技能去分析。
首先TB屬性是高護(hù)甲低血量,那么就比較克(非絕對(duì))單純的物理爆發(fā),比如幻刺風(fēng)行這種。
一技能克高攻和法球以及光環(huán),最典型就是美杜莎,敵法和煉金,HY幽鬼。
二技能帶球榮耀,克笨重和沒(méi)有清線能力的,比如毒龍。
三技能不存在克不克,非要說(shuō)就是克脆皮。
大招克非爆發(fā)和非控制,這與克單純物理爆發(fā)比較重合。
本身TB是一個(gè)偏推進(jìn)英雄,那么就比較克制怕推進(jìn)的。
好了,綜合一下,考慮總體而言,個(gè)人覺(jué)得是比較克制煉金(這個(gè)可以等會(huì)著重說(shuō)如何打中路煉金),幽鬼(相對(duì)而言比幽鬼刷的快,有倒影能推進(jìn)),敵法師(對(duì)線殘酷壓制,不虛帶線甚至更厲害,對(duì)A除暈錘外全面占據(jù)上風(fēng)),美杜莎(最高效的打掉美杜莎的血-換血,由于分裂箭的存在倒影非圣劍美杜莎收益巨大無(wú)比,TB本身就是持續(xù)性單體物理爆發(fā)讓站樁的美杜莎優(yōu)勢(shì)不那么明顯,以及帶球)影魔(這個(gè)可以一級(jí)變身去對(duì)線第一波正反補(bǔ)完壓,換血克制SF大招,對(duì)A完全不虛)其他比如劍圣PA之類(lèi)克制沒(méi)有這些這么明顯,但是TB對(duì)于物理核的克制還是相當(dāng)厲害的。
其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),TB比較克的,都是后期!可以說(shuō),TB是一個(gè)后期中的后期殺手,所以,他適合后手選出來(lái)去針對(duì)對(duì)方物理后期或者彌補(bǔ)自己推進(jìn)陣容而不是先手拿出來(lái)等對(duì)面輔助針對(duì)干的。
既然如此,那再說(shuō)說(shuō)哪些英雄比較克TB
屠夫:鉤子高傷害防不勝防,咬三秒無(wú)情控制還有不低的魔法輸出,前期倒影給屠夫消耗效果還不好后期更沒(méi)用,刃甲屠夫彈死TB也不是白說(shuō),全期威脅TB。
NEC:前期惡心的對(duì)線以及持續(xù)奶量甚至能跟TB玩反推進(jìn),全期大招克制換血,畢竟以前玩DOTA1里面一個(gè)小說(shuō)《TB的復(fù)仇》里面死靈法是TB的老師!
全能:不談了,出散失就得延后冰眼進(jìn)度脆皮時(shí)間無(wú)限延長(zhǎng),對(duì)線期加血純粹傷害,雙減速和團(tuán)戰(zhàn)物免都是惡心的一B。
天怒:不算特別克,他一套秒你你兩巴掌扇死他,但是大哥和醬油彼此威脅本身就是對(duì)大哥不利的,天怒的沉默逼TB出分身限制選擇也算是克制之處。
Lion火女之類(lèi)高爆發(fā):主要是克制大招,畢竟TB團(tuán)戰(zhàn)強(qiáng)勢(shì)打架得利很多時(shí)候還是建立在大招的高收益之上的。
至于分身系天敵火貓:其實(shí)這種TB打法我更推薦出雙刀,也就是說(shuō),本質(zhì)上我是把TB當(dāng)變身流去玩而不是分身系。
TB甲高,火貓前期確實(shí)有魔法爆發(fā)但是基本二人不會(huì)對(duì)線,前期團(tuán)戰(zhàn)火貓也很難頂著TB的遠(yuǎn)程輸出走上來(lái)火盾燙更莫說(shuō)三火爆發(fā)。后期的無(wú)影拳在主體分身分開(kāi)帶線的時(shí)候,威脅絕不會(huì)大,就算是團(tuán)戰(zhàn),稍微控制下分身也不至于被分裂到,畢竟TB分身少。
而火貓的強(qiáng)力輸出在于對(duì)手集中站位,尤其體現(xiàn)在守高,TB的上高思路可以是前中期抱團(tuán)推進(jìn),此時(shí)火貓最多狂戰(zhàn),缺少大炮的無(wú)影拳,對(duì)于推進(jìn)無(wú)法起到一錘定音的作用(絕非否定其反推進(jìn)能力,而是TB拆塔速度過(guò)快導(dǎo)致火貓6S一個(gè)的無(wú)影拳無(wú)法打出相當(dāng)?shù)拇螖?shù))也可是中后期帶盾三命,這時(shí)候由于TB可以用變身來(lái)進(jìn)行高地塔消耗,隊(duì)友分散站位,無(wú)影拳難以充分施展。
說(shuō)到帶線,TB的分身帶線主動(dòng)性比火貓不弱,而且是有威脅塔的能力的,所以不會(huì)吃帶線的虧。
所以,我認(rèn)為這種打法的TB,談不上被火貓克制,實(shí)戰(zhàn)時(shí)候更多是TB通過(guò)中期火貓物理輸出未起之時(shí)強(qiáng)勢(shì)推進(jìn),待到火貓裝備齊備,先不說(shuō)建筑被拆,對(duì)方醬油經(jīng)濟(jì)都起了,肯定是無(wú)法打得那么順心了。
九、特殊打法
中低端局的煉金,很煩人,很多英雄并不是不能打煉金,而是需要隊(duì)友配合,野區(qū)壓制。
但是偶然一個(gè)機(jī)會(huì),我選出了TB打了一場(chǎng)煉金,從那之后,就再也沒(méi)被煉金困擾過(guò)了!
所以推薦這個(gè)特殊打法,TB走中壓煉金:
13對(duì)點(diǎn),補(bǔ)刀斧圓盾吃樹(shù)出門(mén)吃完賞金運(yùn)大藥,線上正反補(bǔ)完壓并不難,tb天生7點(diǎn)甲2點(diǎn)生命回復(fù),站酸霧里對(duì)a都不虛更何況還有倒影,他去控符就跟上利用他想吃符心理a他,傷害差不多了變身倒影帶走。
到6了更好殺,他敢開(kāi)大就站他酸霧里消耗自己血,他大一結(jié)束就一個(gè)換血變身倒影,前期就打的他生活不能自理自己無(wú)解肥,當(dāng)然,這一切都是兩邊沒(méi)人幫,有人幫肯定你更有優(yōu)勢(shì)。團(tuán)戰(zhàn)你要知道的是他的輝耀也是幫你出的,對(duì)于這種近戰(zhàn)前排,倒影沒(méi)理由不中。至于帶線拆塔,還有英雄能跟tb比?絕非紙上談兵,最近遇到煉金我要是還沒(méi)選就果斷tb,前期打爆和隊(duì)友崩盤(pán)對(duì)面煉金鉆野刷出神裝gpm1005的局都有,都贏了。
十、最后總結(jié)
TB的定位就是物理輸出核心。
技能選擇需要考慮到前期對(duì)線發(fā)育和中期抱團(tuán)打架,帶球與提高絕對(duì)輸出,是后期的問(wèn)題。
裝備選擇是先撐肉然后絕不能不顧輸出,BKB不能早出。
作戰(zhàn)思路基本是對(duì)線壓補(bǔ)刀為主,團(tuán)戰(zhàn)倒影輸出制造混亂變身單點(diǎn)爆發(fā),殺人推塔或者隊(duì)友僵持獨(dú)自快速推塔,后期對(duì)拆能力極強(qiáng)正面有撒旦三命。
是一個(gè)針對(duì)后期的后期,后期殺手,需要團(tuán)戰(zhàn)兇悍的三號(hào)位和能打團(tuán)的二號(hào)位,能抬一手線上能力較強(qiáng)的輔助。
害怕高爆發(fā),但自身帶球能力一流,頭不可太硬,根據(jù)局勢(shì)通過(guò)分身斧輝耀進(jìn)行帶線也不是不可以。
陣容選擇,是打好TB的最先決條件。
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DOTA2 RPG誅仙訣重要道具特點(diǎn)及獲取方式介紹
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