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魔獸世界8.0血DK輸出手法介紹 wow8.0血DK輸出機(jī)制與技能詳解

  發(fā)布時(shí)間:2018-07-30 10:22:33   作者:佚名   我要評(píng)論
魔獸世界8.0已經(jīng)開始,那么魔獸世界8.0血DK輸出手法是什么?下面小編帶來wow8.0血DK輸出機(jī)制與技能詳解,希望對(duì)大家有所幫助

魔獸世界8.0已經(jīng)開始,那么魔獸世界8.0血DK輸出手法是什么?下面小編帶來wow8.0血DK輸出機(jī)制與技能詳解,希望對(duì)大家有所幫助。

wow8.0血DK輸出機(jī)制與技能詳解:

第一部分 核心體系

核心體系的變化

骨盾的減傷效果由“16%減傷”,變更為“提升(40%力量的)護(hù)甲值”

移除了“靈打回溯骨盾減傷”的機(jī)制

靈打回血效果依舊受下述特效的影響:橙肩,鮮血禁閉,全能;且作用方式為相乘

鮮血護(hù)盾依舊無法從橙肩,鮮血禁閉中獲得收益

靈打的最低回血量由最大生命值的10%削弱至7%

骨盾的減傷力度

骨盾的減傷,改為提升一定護(hù)甲值后,其減傷額度已經(jīng)不再是一個(gè)恒定量了。就前夕的版本而言,裝等在240左右的滿級(jí)血DK,在面對(duì)110級(jí)(同級(jí))目標(biāo)時(shí),骨盾的效果約為16%的額外減傷。在面對(duì)112級(jí)目標(biāo)時(shí),骨盾的效果約為14%的額外減傷。在面對(duì)骷髏級(jí)目標(biāo)(Boss)時(shí),骨盾的效果約為13%的額外減傷。這里在精度上只保留了2為小數(shù),旨在大體上讓我們對(duì)于骨盾的減傷力度有一個(gè)直觀的理解?;旧峡梢赃@樣認(rèn)為,骨盾減傷效果的版本變更,使得:在面對(duì)魔法傷害時(shí),毫無作用;在面對(duì)物理傷害時(shí),略弱于從前。

靈打回溯骨盾減傷機(jī)制移除的影響

該機(jī)制的移除,無論是對(duì)靈打的后置減傷能力,還是其減傷的成長(zhǎng)性,都是一個(gè)非常巨大的削弱。

在解釋該機(jī)制的移除帶來的負(fù)面影響之前,先插一段關(guān)于減傷疊加的原理。在魔獸世界的減傷設(shè)定中,一般而言,不同類型的減傷是乘法疊加,而不是加法疊加。例如:A技能減傷60%,B技能減傷40%。兩技能同時(shí)作用后,坦克的減傷效果R=1-(1-A)*(1-B)=1-0.4*0.6=76%,而不是R=A+B=100%。不同減傷效果,如果是乘法疊加,其綜合減傷效果在數(shù)值上一般會(huì)明顯小于加法疊加的效果。因此,越是想在一個(gè)較高的減傷狀態(tài)下,進(jìn)一步提升減傷效果,所需的額外減傷效果也越高。

下面來看一看靈打的回溯骨盾減傷機(jī)制的實(shí)質(zhì),假設(shè)骨盾的減傷系數(shù)是16%,靈打的回血系數(shù)分別是25%,50%,75%。在這3種狀態(tài)下,骨盾-靈打的綜合減傷系數(shù)為:41%,66%,91%。也就是說,如果你根據(jù)相應(yīng)的公式,化簡(jiǎn)后,你會(huì)發(fā)現(xiàn),含有“回溯骨盾減傷機(jī)制”的骨盾-靈打體系,其綜合減傷效果的數(shù)理實(shí)質(zhì)是:將“骨盾的前置減傷效果”同“靈打的后置減傷效果”這兩類不同類型的減傷,由一般的乘法作用,轉(zhuǎn)化為了加法作用。這個(gè)影響非同小可,一方面它增強(qiáng)了靈打的后置減傷能力。另一方面,它還使得這種減傷具有極高的成長(zhǎng)性。

假設(shè),下列條件下:

a. 7點(diǎn)腐肉盛宴小特質(zhì);b. 1層橙肩Buff; c. 觸發(fā)抗魔聯(lián)軍的調(diào)和后全能值為50%;d. 開啟了效果為50%的吸血鬼之血

則,一發(fā)靈打的回血系數(shù)可達(dá)

27%*1.2*1.5*1.5=72.9%

假設(shè),骨盾的減傷系數(shù)為16%

則,

如果靈打可以回溯骨盾減傷,那么綜合減傷系數(shù)為:88.9%,相當(dāng)于在72.9%的基礎(chǔ)上額外增加了59%的額外減傷

如果靈打不能回溯骨盾減傷,那么綜合減傷系數(shù)為:77.2%,相當(dāng)于在72.9%的基礎(chǔ)上額外增加了16%的額外減傷

通過上例,可以看到,骨盾的減傷系數(shù)是相同的,靈打的回血系數(shù)也是相同的,但是,由于作用機(jī)制的不同,可以回溯骨盾傷害的靈打體系,擁有的綜合減傷系數(shù)要高于另一者;并且,會(huì)隨著靈打系數(shù)自身的提升而遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于另一者。這一現(xiàn)象,被描述為:靈打回溯骨盾傷害機(jī)制能夠極大地提升靈打后置減傷能力的成長(zhǎng)性。

靈打最低回復(fù)量下調(diào)的影響

這一改動(dòng),表面上帶來了兩個(gè)“不痛不癢”的影響。

其一,顯而易見,低壓狀況下,靈打的回復(fù)能力被削弱了。可是“低壓”這種狀況本身就意味著對(duì)于坦克而言,毫無生命甚至是危險(xiǎn)血量的威脅,因此,第一個(gè)影響無關(guān)痛癢。(很簡(jiǎn)單,如果你去打一個(gè)坦克木樁,你可以看看那種使得你的靈打只有最低回復(fù)量的傷害壓力下,是否會(huì)對(duì)你造成足夠的威脅即可?;旧?,靈打最低回血程度的壓力下,也就意味著血DK往往可以輕易地實(shí)現(xiàn)和維持滿血的狀態(tài))

其二,表面上而言,低壓下橙色護(hù)腕穩(wěn)定返還符能的條件變得苛刻了。因此,或許會(huì)有人產(chǎn)生如下的想法或論斷:橙護(hù)腕廢了。然而,事實(shí)并不如此。首先,在高壓下,25%系數(shù)的靈打回復(fù)血量可以輕松超過10%。因此,高壓下,護(hù)腕依舊是原來的效果。低壓下,由于坦克本身沒有受到任何威脅,因此,防御端的很多效果其實(shí)都是過剩的,所以,即便沒有返還符能,影響也不大。那么,在中壓情況下呢?

事實(shí)上,即便是在超低壓的情況下,如果血DK同時(shí)佩戴了橙肩,選擇了鮮血禁閉天賦,擁有12%的全能,那么此狀態(tài)下,靈打的最低回血效果,實(shí)際上仍可達(dá)到7%*1.2*1.08*1.12=10.16%的平均值。也就是說,在現(xiàn)有的裝備情況下,通過橙裝搭配和天賦選擇,橙色護(hù)腕依舊可以達(dá)到穩(wěn)定回復(fù)符能的目的。

實(shí)測(cè)下來的效果也符合理論預(yù)期,無論是進(jìn)攻坦克木樁的數(shù)據(jù)還是前夕大秘境的戰(zhàn)斗數(shù)據(jù),護(hù)腕回能基本上可以達(dá)到穩(wěn)定觸發(fā)。在接近理想的戰(zhàn)斗中,護(hù)腕回能的理論上限是占血DK符文能量獲取總量的15%左右。坦克木樁以及木樁類型的戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)中,護(hù)腕回能基本上可達(dá)13%-14%+的符能占比。

結(jié)論:靈打下限削弱,無關(guān)同樣;橙色護(hù)腕,依舊是血DK生存端最出色橙裝之一。

核心體系總結(jié)

神器的移除,使得血DK喪失了大量對(duì)生存非常重要的大小特質(zhì)、技能。血DK原有的骨盾-靈打體系,以及兩個(gè)合成度非常高的長(zhǎng)CD防御技能:吸血鬼之血,符文刃舞,都遭到了瓦解性的削弱。其中,神器的移除是為了新版本的特質(zhì)成長(zhǎng)騰出空間和道路;但是靈打回溯骨盾減傷的機(jī)制被移除后,則徹底割裂了骨盾系統(tǒng)與靈打系統(tǒng)的有機(jī)聯(lián)系。

簡(jiǎn)言之,前夕以及8.0初期的血DK的現(xiàn)狀是:技能數(shù)值與功能遭到削弱,原有體系均遭瓦解,若干技能徒有其名。當(dāng)然,應(yīng)當(dāng)理性地看待這種變化,一方面,目前的血DK在坦克專精中進(jìn)行橫向?qū)Ρ鹊脑挷⒉慌旁谧詈?另一方面,被削弱的數(shù)值會(huì)隨著進(jìn)版本裝備的獲取得到成長(zhǎng);遭到瓦解的體系,也會(huì)隨著新的特質(zhì)系統(tǒng)而逐漸健全。

第二部分 天賦討論

注:在下列若干討論中,我嘗試性地以HPS的數(shù)值來直觀量化一些天賦的平均防御強(qiáng)度。這一HPS是在總HPS為4000時(shí)的模型下進(jìn)行估算的。需要強(qiáng)調(diào)的是,請(qǐng)讀者們更加注重不同天賦間的HPS比值,而不是具體數(shù)值。因?yàn)樵诓煌膽?zhàn)斗模型假設(shè)下,尤其是在8.0的120級(jí)版本下,這些HPS絕對(duì)數(shù)值必然是要發(fā)生變化的。但是,若干防御技能在防御強(qiáng)度上的相對(duì)關(guān)系,則是基本穩(wěn)定不變的。

第一層 碎心打擊 | 飲血者 | 符文打擊

1. 飲血者 (150 HPS)

一個(gè)被嚴(yán)重“相對(duì)削弱”的天賦。在7.35版本中,960裝等的血DK常駐血量約為1000萬+,生存取向出裝下,飲血者技能的面板傷害/回復(fù)量(即不考慮暴擊)約為200萬+(20%常駐血量)。而在前夕版本,飲血者的傷害/回復(fù)量約為不到10%的常駐血量。簡(jiǎn)言之,飲血者較之前版本,相對(duì)削弱了一半的傷害/回復(fù)量,這是一個(gè)巨大的削弱。

按照5000傷害/回復(fù)量,20%暴擊率,30秒技能CD的模型估算,飲血者技能的平均HPS約為:200。由于飲血者是一個(gè)符文技能,若減去其機(jī)會(huì)成本,估算后的該技能所帶來的額外平均防御強(qiáng)度約為:150HPS

2. 碎心打擊 (單目標(biāo):120+ HPS)

較之前版本無變化。經(jīng)測(cè)試發(fā)現(xiàn),在純單體目標(biāo)情況下,碎心打擊的符能獲取占比約為7.5%;在佩戴橙色護(hù)腕的情況下,其符能獲取占比約為6%。注:并非護(hù)腕降低了碎心打擊的符能獲取速率,該天賦的符能獲取速率是不變的。只不過由于護(hù)腕會(huì)在原來的基礎(chǔ)上增添一部分靈打符能返還,所以,降低了碎心打擊的符能獲取占比而已。

由于單體情況下,所有的符能都由靈打來消耗。在“符能不溢出,靈打不過量”的理想標(biāo)準(zhǔn)操作下,某一技能、天賦所提供的符能獲取占比,基本上可以看成該技能的靈打貢獻(xiàn)率。如前所述,在純單體且佩戴護(hù)腕的情況下,碎心打擊的符能獲取占比可達(dá)6%。那么多目標(biāo)情況下,該天賦的符能獲取占比自然會(huì)更多。多次數(shù)據(jù)觀察顯示,目前血DK的靈打治療量在總治療量中的占比約為40%左右,血盾在總治療量的占比約為10%。假設(shè)在4000HPS總自療量的壓力強(qiáng)度下,靈打-血盾的HPS約為2000。那么,按6%計(jì)算,單體情況下,碎心打擊所能提供的額外平均防御強(qiáng)度約為:120HPS.

3. 符文打擊 (105 HPS)

功能定位和數(shù)值都略顯尷尬。在35%的初始急速下,符文打擊的實(shí)際冷卻周期大約在41秒左右。為方便計(jì)算,假設(shè)實(shí)戰(zhàn)中,符文打擊的冷卻周期為40秒。即每40秒,我們可以多1個(gè)符文來施放心臟打擊,從而獲得15點(diǎn)符能。那么該技能的符能獲取速率約為0.375符能/秒(即,每40秒獲取15點(diǎn)符能)。

下面來對(duì)比一下,單目標(biāo)情況下碎心打擊的符能獲取速率。

Evidence 1. 同樣是35%的初始急速下,血DK在正常循環(huán)下的整體符能獲取速率可達(dá)約7符能/秒。碎心打擊單目標(biāo)下的符能占比約為6%。這意味著,單目標(biāo)下,碎心打擊帶來的符能獲取速率可達(dá)7*0.06=0.42符能/秒。

Evidence 2. 在35%的急速下,每分鐘我們大約可以獲取/消耗26 個(gè)符文。在面對(duì)諸如地下城假人坦克木樁的攻擊頻率下,保持5層骨盾大體上要求我們花費(fèi)13個(gè)符文給骨髓分裂,13個(gè)符文給心臟打擊。每分鐘60s,13個(gè)心臟打擊在單目標(biāo)情況下,經(jīng)由碎心打擊可以獲得26符能。由此粗略估算出的碎心打擊符能獲取速率為26/60=0.43符能/秒。

簡(jiǎn)言之,即便是在單目標(biāo)下,碎心打擊的符能獲取速率已經(jīng)高于符文打擊的符能獲取速率了。如果按照相應(yīng)的比例進(jìn)行估算,符文打擊帶來的額外平均防御強(qiáng)度約為:105 HPS.

第一層總結(jié):綜合而言,碎心打擊在數(shù)值強(qiáng)度和易用性上明顯勝出。在近乎純單體環(huán)境下,飲血者僅具備微弱的優(yōu)勢(shì)。符文打擊徒增了操作循環(huán)的復(fù)雜程度,收益上卻最差。

第二層 迅速凋零 | 鮮血禁閉 | 吞噬

1. 迅速凋零

移除了額外符能獲取,基本上也就意味著移除了該天賦的防御性功能。注:軍團(tuán)版本中,迅速凋零天賦的符能獲取占比約為10%(受戰(zhàn)斗移動(dòng)量影響,這一占比是一個(gè)容易被忽視,但事實(shí)上影響遠(yuǎn)大于想象的符能來源)。

2. 鮮血禁閉 (單目標(biāo):160+ HPS)

單目標(biāo)下,血沸和靈打的技能比例約為1:1,即便不考慮橙肩,該天賦也具有8%的靈打貢獻(xiàn)率.。多目標(biāo)情境下更優(yōu)。

3. 吞噬

軍團(tuán)版本的吞噬主要有兩項(xiàng)主要功能。第一,是該技能通過神器特質(zhì)衍生出的吸血光環(huán),為小隊(duì)提供必要的抬血支持(小隊(duì)支援向)。第二,是血DK在群拉或群坦?fàn)顟B(tài)中,面對(duì)數(shù)量眾多的小怪,一口吞噬可以幾乎回復(fù)滿血的瞬間抬血能力(急救向與迅速建立仇恨向)。然而,前夕版本的吞噬無法滿足上述任何一個(gè)功能(吸血光環(huán)被移除,傷害數(shù)值太低)。所以,這是一個(gè)名存實(shí)亡的下水道技能。

第三層 腐爛壁壘 | 埋骨之所 | 墓石

1. 腐爛壁壘

在非猝死的環(huán)境下,對(duì)于減傷/治療的貢獻(xiàn)幾乎沒有。在可能猝死的情境下,如此弱的數(shù)值又難以達(dá)到“承受高額尖刺傷害絲血逃生”的質(zhì)變目的。

2. 埋骨之所 (250+ HPS)

和軍團(tuán)版本一樣,約等于12.5%的靈打貢獻(xiàn)率。

3. 墓石 (250 HPS)

經(jīng)過若干次的測(cè)試,墓石在平均防御收益方面和埋骨之所基本持平。一些細(xì)節(jié)如下:

1)埋骨之所和墓石的防御曲線不同,埋骨之所對(duì)于全程提升靈打頻率有一定幫助,而墓石則以其CD,即每分鐘的使用作為一個(gè)防御峰值

2)相比埋骨之所,墓石天賦下,每分鐘內(nèi)使用的骨髓分裂會(huì)更多,心臟打擊會(huì)更少

3)受到2)的影響,經(jīng)符能平衡后,墓石天賦下的能量獲取會(huì)略少于埋骨之所(因?yàn)槁窆侵熨x下,每分鐘的心臟打擊會(huì)多余墓石天賦下的心臟打擊數(shù),扣除墓石天賦的30符能后,依舊是埋骨之所天賦下的符能略多,大約每分鐘多10點(diǎn)符能左右)

4)因此,墓石天賦的主要防御方式,依舊是通過其30%的最大生命值的吸收護(hù)盾來得以體現(xiàn)的

5)由于墓石并非是一個(gè)短CD技能,且選擇了墓石天賦,就意味著無法選擇同層通用性更好的埋骨之所。因此,最好是用來針對(duì)CD在1分鐘或略多余1分鐘的尖刺類傷害時(shí),更能發(fā)揮出墓石天賦的作用。

6)因?yàn)樯鲜鲈?,選擇墓石天賦的血DK,更應(yīng)該注重自己對(duì)符文技的應(yīng)用,尤其是平衡好自身的骨盾層數(shù)周期,使得在即將使用墓石時(shí),擁有足夠的骨盾層數(shù),且在使用墓石天賦后,不至于(長(zhǎng)時(shí)間)出現(xiàn)0骨盾的情況。

7)因此,墓石是一個(gè)更適用于:?jiǎn)误w目標(biāo)(多目標(biāo)下的平砍會(huì)增大骨盾消耗的壓力),魔法為主的尖刺傷害(萬一骨盾斷檔,物理傷害直接打臉可能會(huì)使得這個(gè)天賦的功能大打折扣),應(yīng)對(duì)CD在1分鐘左右的技能。

第三層總結(jié):

埋骨之所在數(shù)值平均強(qiáng)度和通用性上勝出。墓石天賦下的平均防御收益與埋骨之所大體相當(dāng),但是對(duì)符文運(yùn)用、骨盾周期的規(guī)劃會(huì)更復(fù)雜,應(yīng)用環(huán)境比較有局限,若有非常契合其特性的戰(zhàn)斗類型,可以作為可選項(xiàng)。綜合而言,這個(gè)天賦徒增了操作和思考的復(fù)雜程度,但是在防御收益上,缺并沒有突出的表現(xiàn)。

第六層 飲血 | 血蟲 | 鮮血印記

1. 飲血 (單目標(biāo):200~260 HPS)

一個(gè)不太被看好的天賦。然而實(shí)測(cè)下來,單體情況下與血蟲的防御力度其實(shí)是半斤八兩。4000HPS的傷害壓力下,治療占比基本在5%左右。預(yù)計(jì)其HPS(單體目標(biāo)下)約在200~260區(qū)間范圍內(nèi)。

2. 血蟲 (200~280 HPS)

盡管觸發(fā)方式發(fā)生了變化,但是觸發(fā)頻率依舊太低,因此能夠提供的有效治療占比極為有限。在約4000HPS的傷害壓力下,血蟲的HPS占比約為5%。受血線狀態(tài)以及觸發(fā)頻率的影響,預(yù)計(jì)HPS大約在200~280區(qū)間范圍內(nèi)。

3. 鮮血印記 (負(fù)收益)

如同軍團(tuán)版本被重做了的那個(gè)天賦“靈魂吞噬”,暴雪似乎每次都要開這么一個(gè)玩笑,送給玩家一個(gè)擁有負(fù)面收益的天賦技能,把它藏在天賦系統(tǒng)中。這個(gè)技能也是少有的,能夠帶給血DK負(fù)向收益的天賦之一。和靈打一樣,都是消耗符能進(jìn)行治療的技能。但是鮮血印記這個(gè)技能的治療/耗能比,只有在極端苛刻的情況下,才能微弱地超越靈打。在更為廣泛的戰(zhàn)斗環(huán)境下,符能花費(fèi)給鮮血印記,都不如花費(fèi)給靈打來的更劃算。那么這種情況下,選擇該天賦的意義又在哪里呢?

第六層總結(jié):

首先,請(qǐng)不要選擇鮮血印記這個(gè)天賦。我建議在飲血和血蟲中進(jìn)行選擇。由于血蟲的觸發(fā)與攻擊目標(biāo)的多寡無關(guān),但坦克職業(yè)的AOE秒傷一般會(huì)(遠(yuǎn))高于單目標(biāo)秒傷,因此,飲血在AOE環(huán)境下的表現(xiàn)會(huì)小優(yōu)于血蟲。所以,我的建議是根據(jù)戰(zhàn)斗環(huán)境進(jìn)行選擇。事實(shí)上,目前而言,我比較推薦玩家交替選擇這兩個(gè)天賦,然后在對(duì)比一下其在每一波怪以及整體HPS占比中的表現(xiàn),進(jìn)行最終的判斷。

第四層天賦與第七層天賦——關(guān)于血DK天賦的認(rèn)識(shí)論批判

為什么要把這兩層天賦放在一起來討論?因?yàn)榫湍壳暗墓δ芏ㄎ缓蛿?shù)值設(shè)定而言,我認(rèn)為這兩排的六個(gè)天賦都有可能在某些最為適合的情況下被選用。因此,我想先拋出我的結(jié)論,然后再做一點(diǎn)兒進(jìn)一步的說明。我的結(jié)論是:對(duì)于第四層和第七層天賦而言,沒有哪個(gè)天賦在任何情況下都絕對(duì)勝出,也沒有哪個(gè)天賦再任何情況下都無所作為,請(qǐng)根據(jù)戰(zhàn)斗的具體需求進(jìn)行選擇。簡(jiǎn)言之,沒有imba天賦,也沒有垃圾天賦。

盡管事實(shí)也是如此,但是似乎總有一些朋友們,在內(nèi)心圖式中,不接受這種“臨場(chǎng)選擇”的天賦設(shè)計(jì)。在這一群人心中,每一層天賦一定是一道可以全然計(jì)算出優(yōu)劣的計(jì)算題,然后,必然有最優(yōu)的唯一解,這個(gè)天賦在任何情況下都要好于其余的兩個(gè),因此,該天賦就是該層唯一正確的“答案”,其余的天賦,一旦被“推薦”或被“選擇”,那么,就是“推薦者”或“選擇者”自身的問題。于是就有了諸種爭(zhēng)論不休的“帶節(jié)奏”。選擇某中天賦,就變成了一種類似于“必然錯(cuò)誤”的東西。變成了“被批判”的談資和對(duì)象。

見過一些人去噴“浮空城意志”,噴“白骨風(fēng)暴”,噴“符文分流”,噴“赤紅渴望”……然而,這些天賦卻并不像“符文打擊”或“鮮血印記”那樣。我并不想去細(xì)致地分析每個(gè)天賦更適合于何種特定的或較為普遍的戰(zhàn)斗類型,因?yàn)檫@些天賦都是為血DK所非常熟悉的天賦,在8.0的入門貼中,自然會(huì)有人詳細(xì)地分析、介紹這些天賦技能的使用類型。在此,我想強(qiáng)調(diào)的一個(gè)觀點(diǎn),反而是,我認(rèn)為:“對(duì)某些天賦的討論風(fēng)氣,或討論方式,比對(duì)這些天賦的詳細(xì)介紹更能影響新人對(duì)于血DK的認(rèn)知。”

如果論壇里(往往不是版主),而是某些事實(shí)上對(duì)血DK較為熱心且比較熟悉的玩家朋友,他們往往對(duì)天賦抱有一種“一元論的執(zhí)著”。不允許“視情況而定”這種前提得以存在。因此,他們會(huì)竭力維護(hù)他們所認(rèn)同的某些天賦,而攻擊同層的其他天賦。正是這種“討論風(fēng)氣”或“討論方式”本身,我認(rèn)為是存在危害的。在“言之鑿鑿”的犀利攻擊面前,“可選擇性”沒有了存在的余地,從而“可討論性”也就不復(fù)存在了。這種較為狹隘的“一元論認(rèn)識(shí)論”本身,就在一個(gè)更深的層面上,制約了其余玩家們對(duì)于血DK的思考和理解。所以,我的論點(diǎn)也很簡(jiǎn)單,在某些時(shí)候,請(qǐng)承認(rèn)“某層天賦沒有必然的或特定的最優(yōu)解”“某些天賦的選擇,就是需要更多地依據(jù)戰(zhàn)斗需求而定的”。因此,請(qǐng)不要在這些天賦層“帶節(jié)奏”——過分鼓吹或貶低某一天賦。這種“鼓吹”或“貶低”本身,即是一種最大的誤導(dǎo)。既是知識(shí)層面的誤導(dǎo),同時(shí)也是認(rèn)識(shí)論層面的誤導(dǎo)。

因此,只要你能(勉強(qiáng))承認(rèn)或(充分)認(rèn)同這一觀點(diǎn)即可。在此,我并不會(huì)贅言和妄議這些天賦的使用范疇。就概論性的指導(dǎo)而言,我認(rèn)為這是8.0入門貼作者的任務(wù)之一。而就論壇的討論性與交互性而言,我認(rèn)為讓每一個(gè)真正喜歡血DK的玩家去在每一個(gè)具體的環(huán)境中發(fā)現(xiàn):某種情況下,可能某個(gè)天賦更加適用或不適用于該情況。這種具體的討論才是“鮮活的”且“必要的”,這種討論才是屬于一個(gè)為玩家所掌握的論壇應(yīng)有的討論環(huán)境,而不是由少數(shù)“節(jié)奏者”所把控的論壇。這其實(shí)也是你去投入某一專精的樂趣(之一)所在。

總結(jié):

關(guān)于第四層和第七層天賦,1. 請(qǐng)不要用“單元論”的認(rèn)知圖式去認(rèn)識(shí)它們。2. 承認(rèn)它們具有契合于不同情景的可選擇性。3. 不要亂帶節(jié)奏。

 

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