彩虹六號圍攻各選項效果解析與設(shè)置建議 畫面優(yōu)化設(shè)置方法
彩虹六號圍攻的畫面設(shè)置界面有很多選項,分別控制著不同的顯示效果,不少玩家由于機器配置或是游玩體驗不佳而不知道應(yīng)該如何設(shè)置畫面,于是小編就為大家?guī)砹瞬屎缌枃ギ嬅嬖O(shè)置完全指南,包含各選項效果解析與設(shè)置建議,希望大家能夠喜歡。
畫面優(yōu)化設(shè)置方法:
貼圖品質(zhì)
非常高:

最低:

注意我這還沒打HD貼圖DLC。
給大家說下,貼圖質(zhì)量的中、高、非常高打了HD貼圖DLC后的最高可以分為第一檔次,最低為第二檔次,第一檔次的從稍遠距離看起來幾乎沒有任何區(qū)別,而第二檔次的貼圖大大簡化了貼圖細節(jié)。
再來看看幀數(shù)影響:

可以看見如果貼圖設(shè)置為最低的話確實可以大幅提升幀數(shù),而且對于沒有固態(tài)硬盤的玩家來說貼圖調(diào)成低還可以大幅提高加載速度,再也不怕被刷SSD了。然后還要注意設(shè)置貼圖質(zhì)量時不要超出你的顯存(超出一點無所謂,不要超出很多很多),這個在你的畫質(zhì)設(shè)置左下角有顯示的,按照實際情況來就行。
關(guān)于HD貼圖DLC,如果你沒有6GB的顯存以及4K顯示屏以及固態(tài)硬盤,那你就完全不需要下載這個DLC,因為你下了要么顯卡帶不動,要么看不出任何區(qū)別,要么加載一年。
我的建議是:
顯存夠&在乎貼圖細節(jié)就選非常高,更在意幀數(shù)就直接選最低,其它選項并無意義。
材質(zhì)過濾
只比較非等向性過濾16x(最高)和雙線性過濾(最低)。
非等向性過濾16x(最高):

雙線性過濾(最低):

有人肯定要說了:有個卵區(qū)別。
那么這個選項到底是干嘛的呢?是這樣:計算機在渲染貼圖的時候,如果你的視角相對于貼圖處于一個很小的角度,比如你Jackal趴在地上舔腳印的時候向前去看地板,遠處的貼圖就會糊成一團,而這個選項就是為了提高這種體位下你所看到的貼圖的精確性,避免圖像失真。
再來看看幀數(shù)影響:

我敢說現(xiàn)在沒有哪個顯卡會受到這一選項的影響,這點運算負擔根本不在話下。
我的建議是:
不管你是什么顯卡,直接選最高(非等向性過濾16x)。反正不影響幀數(shù),又能保證畫面,不選白不選。
細節(jié)層次
還是直接上圖還是只比較最高跟最低。
最高:

最低:

仔細看遠處的樹和地上的植被。
這里科普一下,幾乎所有游戲(尤其是優(yōu)化好的游戲)都會對場景內(nèi)模型做不同距離下的顯示處理,意思是說,當我以較遠距離去看某一個模型時(比如墻上的一幅畫或桌上的雕像),它可能就被簡化或干脆直接消失了,畢竟距離遠了你也不會注意到過多細節(jié),這樣既能盡可能保證畫面質(zhì)量又能減少計算機的運算負擔。
而在彩虹六號中,細節(jié)層次開得越高就意味著在同一位置你能看到更多遠處的細節(jié)。開得太低可能導致敵人在遠處時你看他的模型是略微收縮的,影響游戲體驗。
幀數(shù)影響:

看見了嗎,并沒有許多人想象的那樣影響幀數(shù),可以說是微乎其微。
我的建議是:
同樣,不管什么顯卡都開最高。
著色質(zhì)量
高:

中:

低:

有區(qū)別嗎?有的。明顯嗎?看場合。
這里說說這個選項的作用。著色器會最場景內(nèi)的材質(zhì)反光性能進行重新調(diào)整,使其能夠部分反光,讓材質(zhì)看起來更真實,更加晶瑩剔透。具體場景可以參考運河碼頭復活點的木地板和赫利福基地地下室的地面,由于反光性能的精確調(diào)整,看起來確實更加凹凸不平。
來看看幀數(shù)影響:

為什么我把它改了?因為在兩年前將著色質(zhì)量設(shè)置為高確實會導致幀數(shù)暴降,因為那時候育碧運用了N卡的一項“神技”——曲面細分。將這這一選項設(shè)置為高,再將上面提到的材質(zhì)過濾調(diào)到最高,導致兩者運算量互相疊加,幀數(shù)相當難看。但現(xiàn)在育碧很機智地去掉了曲面細分,只保留了最基本的技術(shù),經(jīng)我測試已經(jīng)不存在任何大幅掉幀的現(xiàn)象了。
建議:
最高沒得說。
陰影質(zhì)量
誰敢給我說陰影調(diào)最低,我絕對要罵他。
效果設(shè)置里說得很清楚了。
幀數(shù)圖:

我的建議是:
不管你顯卡多爛,起碼也得調(diào)到中,這樣才有干員的動態(tài)陰影,調(diào)成低是看不到陰影的。你永遠不知道你什么時候會依靠對方的影子完成提前槍的擊殺。舉個例子:主題公園火車旁那一堆熒光棒打過獵恐的都知道。
顯卡資源富足的話就隨意開,看自己喜歡,調(diào)到非常高就幾乎看不出陰影的鋸齒了。
反射質(zhì)量
來看看效果。
高:

中:

低:

有區(qū)別嗎?有。
先說說不同選項的工作原理:中和高的反射效果是即時運算的,就是說現(xiàn)場發(fā)生的所有動作(爆炸、破壞、人物等)都會完整地顯示在倒影上,高的倒影比中要清楚許多。而低則沒有即時運算,顯示的倒影是預(yù)渲染的靜態(tài)倒影,不會有任何動態(tài)倒影。這里不是說燈光、爆炸火光之類的照到墻上不會有反應(yīng),而是說你無法在鏡面反射材質(zhì)中看到倒影。倒影才是關(guān)鍵。不管你選擇什么選項都是能看到漫反射的。
那么這個選項到底會不會給我們帶來優(yōu)勢呢?比如說透過地上的水看到躲在轉(zhuǎn)角的干員?很遺憾,還真不行。這個選項的英文原名是Screen Space Reflection,是一種基于屏幕內(nèi)成像的后期處理,這種算法神奇的地方就在于,當你調(diào)成中或高時,你所看到的倒影必須是你眼睛能看到的東西形成的倒影,一旦你視野中看不到某一模型(你們可以試試用2.5對著地上的水面看看),你也就不會在倒影中看到它。這也就是說,就算你調(diào)到中或高,你也不可能通過倒影提前發(fā)現(xiàn)敵人。
說到這個份上,相信大家都明白了吧。不管選哪個,畫面其實都不是那么“真實”。
來看看幀數(shù):

不得不說,幀數(shù)影響蠻大的。
我的建議:
既然開高不能給我們?nèi)魏蝺?yōu)勢,畫面也好不到哪里去,又白白犧牲幀數(shù),所以這一選項調(diào)成低沒有任何問題。
環(huán)境光遮蔽
重頭戲來了先看圖。
HBAO+:

SSBC:

無:

先說說環(huán)境光遮蔽是干什么的:由于目前顯卡計算能力的不足,沒有任何一款顯卡能完美的模擬現(xiàn)實世界的光照效果(我們知道光線碰撞到物體表面是會經(jīng)過無數(shù)次反射的),如果要完全實現(xiàn)真實的明暗效果,其計算量可以參考CG電影一小時一幀(當然現(xiàn)在RTX光線追蹤技術(shù)也已經(jīng)模擬得相當近似了)。于是我們就有了環(huán)境光遮蔽,通過3D物體相互間的位置關(guān)系人為添加陰影,使得畫面顯得更加具有層次感,更加真實。
HBAO+是英偉達自家的技術(shù),也是最貼近現(xiàn)實世界物理效果的算法,計算量最大,效果最真實(是指最貼近真實世界)。
SSBC是育碧自己研發(fā)的技術(shù),在別的游戲也能看到(刺客信條、幽靈行動荒野)。這種算法計算量不大,簡單粗暴,僅僅通過物體間的距離來判斷是否應(yīng)該添加陰影。個別場景看起來會有點假。
至于很多人問我的哪個選項影響槍的皮膚,答案是:SSBC。HBAO+由于某些奇特的技術(shù)原因無法運用到第一人稱的手臂上。選擇SSBC后槍模型看起來確實更有層次感了。
來看看幀數(shù):

不同選項還是有蠻大影響的。
我的建議是:
不管什么顯卡都別開HBAO+,然后喜歡看槍皮跟追求畫面層次感的開SSBC,把它關(guān)了也可以,這個選項并不會影響你找人。
鏡頭特效
全開:

只開Bloom:

全關(guān):

中間的只比第一個少了一些光暈,最重要的是第三幅圖,Bloom效果對于某些玩家來說可能很致命,這一效果有點類似柔化粒子邊緣,最明顯的表現(xiàn)就是在炸墻的時候那些飛散的火花粒子會被模糊放大,顯得晶瑩剔透,在rush的時候可能相當擋視野;還有其它很多粒子都會有這種特效,比如Ying的五連閃。
再看看幀數(shù):

影響不大。
我的建議:
剛開始玩的玩家的想看風景欣賞畫質(zhì)的就開最高,老玩家打排位千萬給關(guān)了別給自己找不痛快。
聚焦景深

不要誤解,這個選項只會作用于你的槍和瞄準器,不用作用于畫面上其它任何地方。簡單來說,就是在你開鏡的時候讓你瞄準鏡那一圈變模糊,模擬人眼的聚焦效果。
看看幀數(shù):

我個人反復再各個地圖各個場景都試過了,并沒有發(fā)現(xiàn)什么不得了的掉幀現(xiàn)象。
我的建議:
純粹看個人喜好,有的人覺得開了幫助集中注意力,有的人覺得開了看久了眼睛難受。
抗鋸齒
TAA:這個玩意兒很有意思,選它以后還可以調(diào)節(jié)渲染倍數(shù)跟銳利度。它的工作原理是這樣的:假如你屏幕是1080p分辨率,當你把渲染倍數(shù)調(diào)低以后,你顯卡實際在進行3D渲染的時候?qū)嶋H上是按照降低后的分辨率進行渲染的,渲染完畢以后由于分辨率低會存在大量鋸齒,這時通過TAA模糊化鋸齒邊緣并填充缺失像素達到消除鋸齒的效果。
由于降低了渲染分辨率,顯卡負載大幅降低,以致于很多低端顯卡(950m之類的)把渲染倍率拉到25后照玩不誤但由于是降低了渲染倍率,畫面肯定比不上按照真實分辨率渲染出來的畫面,且倍率越低失真就越嚴重。那么對于這種抗鋸齒手段帶來的模糊邊緣該如何處理呢?就有了TAA銳利度,就是簡單的銳化。銳化指數(shù)越高,邊緣越鋒利,但過高也會出現(xiàn)毛刺。這就是TAA抗鋸齒,雖然效果稀爛,但它的存在讓很多低端顯卡都能流暢運行彩虹六號。
FXAA:選這個選項就不能選渲染倍率了,按照原分辨率進行渲染。這是一種基于CPU的后期處理抗鋸齒,通過對像素灰度值和顏色來進行鋸齒消除。這個抗鋸齒用過的都知道,效果是有的,但很多地方還是有一大堆狗牙,甚是令人心煩。
TAA 2X、TAA 4X:在TAA的基礎(chǔ)上進行多重采樣,具體原理我也不清楚但每提高一個檔次計算量就翻一番,抗鋸齒質(zhì)量也就翻一番,就是說邊緣模糊會更少。土豪專屬,一般顯卡還真開不起。
我的建議:
GTX 1050ti或以下的顯卡開TAA,渲染倍率自己慢慢試,直到幀數(shù)滿意為止,然后銳利度通常需要調(diào)到50以上才能令人滿意,我調(diào)的是75,當然你也可以調(diào)到100,同樣自己去試,銳利度不影響幀數(shù)。
GTX 1060或以上的顯卡開FXAA,避免畫面模糊。
高端顯卡還可以試試TAA 2X或4X,當然并不推薦,還是建議選FXAA。
垂直同步
都說FPS誰開垂直同步誰是孫子,然而事實上,許多人口中的鼠標延遲跟游戲本身的優(yōu)化有很大關(guān)系,尤其和圖形接口有關(guān)(DX9、DX11等)。
垂直同步的工作原理我就不廢話了,網(wǎng)上一大堆。值得一提的是同樣的系統(tǒng)同樣的配置同樣的外設(shè),玩不同的游戲,開不開垂直同步差別相當大。舉例子,我筆記本1050ti玩CSGO開了垂直同步以后鼠標就像粘了膠水一樣拖不動,不開垂直同步的話能有150幀左右,沒有輸入延遲,但畫面撕裂嚴重。
而玩戰(zhàn)地1和彩虹六號開垂直同步則幾乎感受不到任何鼠標延遲(事實上只要開了垂直同步就百分百會帶來鼠標延遲)。我猜測一些使用DX9圖形接口的游戲可能受垂直同步影響嚴重,DX11或DX12的游戲則有某些魔法優(yōu)化,當然還和游戲本身的優(yōu)化有關(guān)。
由于我沒有144hz的顯示屏,我也不知道垂直同步鎖144hz是什么感覺,但就我個人感受:我用60hz屏幕打彩六,不開垂直同步時幀數(shù)在70~100間浮動,考慮到幀生成時間的不穩(wěn)定,畫面顯示在屏幕上時視覺上并不絲滑;開了垂直同步以后每一幀的生成時間鎖定為16.67ms,也就是每幅畫面等間隔輸出,看起來相當舒服,并且無論如何大幅度轉(zhuǎn)身也沒有鼠標延遲,戰(zhàn)地1的情況也和此類似。
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