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彩虹六號(hào)圍攻各選項(xiàng)效果解析與設(shè)置建議 畫面優(yōu)化設(shè)置方法

  發(fā)布時(shí)間:2019-01-09 08:42:22   作者:佚名   我要評(píng)論
彩虹六號(hào)圍攻的畫面設(shè)置界面有很多選項(xiàng),分別控制著不同的顯示效果,不少玩家由于機(jī)器配置或是游玩體驗(yàn)不佳而不知道應(yīng)該如何設(shè)置畫面,于是小編就為大家?guī)?lái)了彩虹六號(hào)圍攻畫面設(shè)置完全指南,包含各選項(xiàng)效果解析與設(shè)置建議,希望大家能夠喜歡

  彩虹六號(hào)圍攻的畫面設(shè)置界面有很多選項(xiàng),分別控制著不同的顯示效果,不少玩家由于機(jī)器配置或是游玩體驗(yàn)不佳而不知道應(yīng)該如何設(shè)置畫面,于是小編就為大家?guī)?lái)了彩虹六號(hào)圍攻畫面設(shè)置完全指南,包含各選項(xiàng)效果解析與設(shè)置建議,希望大家能夠喜歡。

畫面優(yōu)化設(shè)置方法:

貼圖品質(zhì)

  非常高:

  最低:

  注意我這還沒打HD貼圖DLC。

  給大家說下,貼圖質(zhì)量的中、高、非常高打了HD貼圖DLC后的最高可以分為第一檔次,最低為第二檔次,第一檔次的從稍遠(yuǎn)距離看起來(lái)幾乎沒有任何區(qū)別,而第二檔次的貼圖大大簡(jiǎn)化了貼圖細(xì)節(jié)。

再來(lái)看看幀數(shù)影響:

  可以看見如果貼圖設(shè)置為最低的話確實(shí)可以大幅提升幀數(shù),而且對(duì)于沒有固態(tài)硬盤的玩家來(lái)說貼圖調(diào)成低還可以大幅提高加載速度,再也不怕被刷SSD了。然后還要注意設(shè)置貼圖質(zhì)量時(shí)不要超出你的顯存(超出一點(diǎn)無(wú)所謂,不要超出很多很多),這個(gè)在你的畫質(zhì)設(shè)置左下角有顯示的,按照實(shí)際情況來(lái)就行。

  關(guān)于HD貼圖DLC,如果你沒有6GB的顯存以及4K顯示屏以及固態(tài)硬盤,那你就完全不需要下載這個(gè)DLC,因?yàn)槟阆铝艘达@卡帶不動(dòng),要么看不出任何區(qū)別,要么加載一年。

我的建議是:

  顯存夠&在乎貼圖細(xì)節(jié)就選非常高,更在意幀數(shù)就直接選最低,其它選項(xiàng)并無(wú)意義。

材質(zhì)過濾

  只比較非等向性過濾16x(最高)和雙線性過濾(最低)。

  非等向性過濾16x(最高):

  雙線性過濾(最低):

  有人肯定要說了:有個(gè)卵區(qū)別。

  那么這個(gè)選項(xiàng)到底是干嘛的呢?是這樣:計(jì)算機(jī)在渲染貼圖的時(shí)候,如果你的視角相對(duì)于貼圖處于一個(gè)很小的角度,比如你Jackal趴在地上舔腳印的時(shí)候向前去看地板,遠(yuǎn)處的貼圖就會(huì)糊成一團(tuán),而這個(gè)選項(xiàng)就是為了提高這種體位下你所看到的貼圖的精確性,避免圖像失真。

再來(lái)看看幀數(shù)影響:

  我敢說現(xiàn)在沒有哪個(gè)顯卡會(huì)受到這一選項(xiàng)的影響,這點(diǎn)運(yùn)算負(fù)擔(dān)根本不在話下。

我的建議是:

  不管你是什么顯卡,直接選最高(非等向性過濾16x)。反正不影響幀數(shù),又能保證畫面,不選白不選。

細(xì)節(jié)層次

  還是直接上圖還是只比較最高跟最低。

  最高:

  最低:

  仔細(xì)看遠(yuǎn)處的樹和地上的植被。

  這里科普一下,幾乎所有游戲(尤其是優(yōu)化好的游戲)都會(huì)對(duì)場(chǎng)景內(nèi)模型做不同距離下的顯示處理,意思是說,當(dāng)我以較遠(yuǎn)距離去看某一個(gè)模型時(shí)(比如墻上的一幅畫或桌上的雕像),它可能就被簡(jiǎn)化或干脆直接消失了,畢竟距離遠(yuǎn)了你也不會(huì)注意到過多細(xì)節(jié),這樣既能盡可能保證畫面質(zhì)量又能減少計(jì)算機(jī)的運(yùn)算負(fù)擔(dān)。

  而在彩虹六號(hào)中,細(xì)節(jié)層次開得越高就意味著在同一位置你能看到更多遠(yuǎn)處的細(xì)節(jié)。開得太低可能導(dǎo)致敵人在遠(yuǎn)處時(shí)你看他的模型是略微收縮的,影響游戲體驗(yàn)。

幀數(shù)影響:

  看見了嗎,并沒有許多人想象的那樣影響幀數(shù),可以說是微乎其微。

我的建議是:

  同樣,不管什么顯卡都開最高。

著色質(zhì)量

  高:

  中:

  低:

  有區(qū)別嗎?有的。明顯嗎?看場(chǎng)合。

  這里說說這個(gè)選項(xiàng)的作用。著色器會(huì)最場(chǎng)景內(nèi)的材質(zhì)反光性能進(jìn)行重新調(diào)整,使其能夠部分反光,讓材質(zhì)看起來(lái)更真實(shí),更加晶瑩剔透。具體場(chǎng)景可以參考運(yùn)河碼頭復(fù)活點(diǎn)的木地板和赫利?;氐叵率业牡孛妫捎诜垂庑阅艿木_調(diào)整,看起來(lái)確實(shí)更加凹凸不平。

來(lái)看看幀數(shù)影響:

  為什么我把它改了?因?yàn)樵趦赡昵皩⒅|(zhì)量設(shè)置為高確實(shí)會(huì)導(dǎo)致幀數(shù)暴降,因?yàn)槟菚r(shí)候育碧運(yùn)用了N卡的一項(xiàng)“神技”——曲面細(xì)分。將這這一選項(xiàng)設(shè)置為高,再將上面提到的材質(zhì)過濾調(diào)到最高,導(dǎo)致兩者運(yùn)算量互相疊加,幀數(shù)相當(dāng)難看。但現(xiàn)在育碧很機(jī)智地去掉了曲面細(xì)分,只保留了最基本的技術(shù),經(jīng)我測(cè)試已經(jīng)不存在任何大幅掉幀的現(xiàn)象了。

建議:

  最高沒得說。

陰影質(zhì)量

  誰(shuí)敢給我說陰影調(diào)最低,我絕對(duì)要罵他。

  效果設(shè)置里說得很清楚了。

幀數(shù)圖:

我的建議是:

  不管你顯卡多爛,起碼也得調(diào)到中,這樣才有干員的動(dòng)態(tài)陰影,調(diào)成低是看不到陰影的。你永遠(yuǎn)不知道你什么時(shí)候會(huì)依靠對(duì)方的影子完成提前槍的擊殺。舉個(gè)例子:主題公園火車旁那一堆熒光棒打過獵恐的都知道。

  顯卡資源富足的話就隨意開,看自己喜歡,調(diào)到非常高就幾乎看不出陰影的鋸齒了。

反射質(zhì)量

  來(lái)看看效果。

  高:

  中:

  低:

  有區(qū)別嗎?有。

  先說說不同選項(xiàng)的工作原理:中和高的反射效果是即時(shí)運(yùn)算的,就是說現(xiàn)場(chǎng)發(fā)生的所有動(dòng)作(爆炸、破壞、人物等)都會(huì)完整地顯示在倒影上,高的倒影比中要清楚許多。而低則沒有即時(shí)運(yùn)算,顯示的倒影是預(yù)渲染的靜態(tài)倒影,不會(huì)有任何動(dòng)態(tài)倒影。這里不是說燈光、爆炸火光之類的照到墻上不會(huì)有反應(yīng),而是說你無(wú)法在鏡面反射材質(zhì)中看到倒影。倒影才是關(guān)鍵。不管你選擇什么選項(xiàng)都是能看到漫反射的。

  那么這個(gè)選項(xiàng)到底會(huì)不會(huì)給我們帶來(lái)優(yōu)勢(shì)呢?比如說透過地上的水看到躲在轉(zhuǎn)角的干員?很遺憾,還真不行。這個(gè)選項(xiàng)的英文原名是Screen Space Reflection,是一種基于屏幕內(nèi)成像的后期處理,這種算法神奇的地方就在于,當(dāng)你調(diào)成中或高時(shí),你所看到的倒影必須是你眼睛能看到的東西形成的倒影,一旦你視野中看不到某一模型(你們可以試試用2.5對(duì)著地上的水面看看),你也就不會(huì)在倒影中看到它。這也就是說,就算你調(diào)到中或高,你也不可能通過倒影提前發(fā)現(xiàn)敵人。

  說到這個(gè)份上,相信大家都明白了吧。不管選哪個(gè),畫面其實(shí)都不是那么“真實(shí)”。

來(lái)看看幀數(shù):

  不得不說,幀數(shù)影響蠻大的。

我的建議:

  既然開高不能給我們?nèi)魏蝺?yōu)勢(shì),畫面也好不到哪里去,又白白犧牲幀數(shù),所以這一選項(xiàng)調(diào)成低沒有任何問題。

環(huán)境光遮蔽

  重頭戲來(lái)了先看圖。

  HBAO+:

  SSBC:

  無(wú):

  先說說環(huán)境光遮蔽是干什么的:由于目前顯卡計(jì)算能力的不足,沒有任何一款顯卡能完美的模擬現(xiàn)實(shí)世界的光照效果(我們知道光線碰撞到物體表面是會(huì)經(jīng)過無(wú)數(shù)次反射的),如果要完全實(shí)現(xiàn)真實(shí)的明暗效果,其計(jì)算量可以參考CG電影一小時(shí)一幀(當(dāng)然現(xiàn)在RTX光線追蹤技術(shù)也已經(jīng)模擬得相當(dāng)近似了)。于是我們就有了環(huán)境光遮蔽,通過3D物體相互間的位置關(guān)系人為添加陰影,使得畫面顯得更加具有層次感,更加真實(shí)。

  HBAO+是英偉達(dá)自家的技術(shù),也是最貼近現(xiàn)實(shí)世界物理效果的算法,計(jì)算量最大,效果最真實(shí)(是指最貼近真實(shí)世界)。

  SSBC是育碧自己研發(fā)的技術(shù),在別的游戲也能看到(刺客信條、幽靈行動(dòng)荒野)。這種算法計(jì)算量不大,簡(jiǎn)單粗暴,僅僅通過物體間的距離來(lái)判斷是否應(yīng)該添加陰影。個(gè)別場(chǎng)景看起來(lái)會(huì)有點(diǎn)假。

  至于很多人問我的哪個(gè)選項(xiàng)影響槍的皮膚,答案是:SSBC。HBAO+由于某些奇特的技術(shù)原因無(wú)法運(yùn)用到第一人稱的手臂上。選擇SSBC后槍模型看起來(lái)確實(shí)更有層次感了。

來(lái)看看幀數(shù):

  不同選項(xiàng)還是有蠻大影響的。

我的建議是:

  不管什么顯卡都別開HBAO+,然后喜歡看槍皮跟追求畫面層次感的開SSBC,把它關(guān)了也可以,這個(gè)選項(xiàng)并不會(huì)影響你找人。

鏡頭特效

  全開:

  只開Bloom:

  全關(guān):

  中間的只比第一個(gè)少了一些光暈,最重要的是第三幅圖,Bloom效果對(duì)于某些玩家來(lái)說可能很致命,這一效果有點(diǎn)類似柔化粒子邊緣,最明顯的表現(xiàn)就是在炸墻的時(shí)候那些飛散的火花粒子會(huì)被模糊放大,顯得晶瑩剔透,在rush的時(shí)候可能相當(dāng)擋視野;還有其它很多粒子都會(huì)有這種特效,比如Ying的五連閃。

再看看幀數(shù):

  影響不大。

我的建議:

  剛開始玩的玩家的想看風(fēng)景欣賞畫質(zhì)的就開最高,老玩家打排位千萬(wàn)給關(guān)了別給自己找不痛快。

聚焦景深

  不要誤解,這個(gè)選項(xiàng)只會(huì)作用于你的槍和瞄準(zhǔn)器,不用作用于畫面上其它任何地方。簡(jiǎn)單來(lái)說,就是在你開鏡的時(shí)候讓你瞄準(zhǔn)鏡那一圈變模糊,模擬人眼的聚焦效果。

看看幀數(shù):

  我個(gè)人反復(fù)再各個(gè)地圖各個(gè)場(chǎng)景都試過了,并沒有發(fā)現(xiàn)什么不得了的掉幀現(xiàn)象。

我的建議:

  純粹看個(gè)人喜好,有的人覺得開了幫助集中注意力,有的人覺得開了看久了眼睛難受。

抗鋸齒

  TAA:這個(gè)玩意兒很有意思,選它以后還可以調(diào)節(jié)渲染倍數(shù)跟銳利度。它的工作原理是這樣的:假如你屏幕是1080p分辨率,當(dāng)你把渲染倍數(shù)調(diào)低以后,你顯卡實(shí)際在進(jìn)行3D渲染的時(shí)候?qū)嶋H上是按照降低后的分辨率進(jìn)行渲染的,渲染完畢以后由于分辨率低會(huì)存在大量鋸齒,這時(shí)通過TAA模糊化鋸齒邊緣并填充缺失像素達(dá)到消除鋸齒的效果。

  由于降低了渲染分辨率,顯卡負(fù)載大幅降低,以致于很多低端顯卡(950m之類的)把渲染倍率拉到25后照玩不誤但由于是降低了渲染倍率,畫面肯定比不上按照真實(shí)分辨率渲染出來(lái)的畫面,且倍率越低失真就越嚴(yán)重。那么對(duì)于這種抗鋸齒手段帶來(lái)的模糊邊緣該如何處理呢?就有了TAA銳利度,就是簡(jiǎn)單的銳化。銳化指數(shù)越高,邊緣越鋒利,但過高也會(huì)出現(xiàn)毛刺。這就是TAA抗鋸齒,雖然效果稀爛,但它的存在讓很多低端顯卡都能流暢運(yùn)行彩虹六號(hào)。

  FXAA:選這個(gè)選項(xiàng)就不能選渲染倍率了,按照原分辨率進(jìn)行渲染。這是一種基于CPU的后期處理抗鋸齒,通過對(duì)像素灰度值和顏色來(lái)進(jìn)行鋸齒消除。這個(gè)抗鋸齒用過的都知道,效果是有的,但很多地方還是有一大堆狗牙,甚是令人心煩。

  TAA 2X、TAA 4X:在TAA的基礎(chǔ)上進(jìn)行多重采樣,具體原理我也不清楚但每提高一個(gè)檔次計(jì)算量就翻一番,抗鋸齒質(zhì)量也就翻一番,就是說邊緣模糊會(huì)更少。土豪專屬,一般顯卡還真開不起。

我的建議:

  GTX 1050ti或以下的顯卡開TAA,渲染倍率自己慢慢試,直到幀數(shù)滿意為止,然后銳利度通常需要調(diào)到50以上才能令人滿意,我調(diào)的是75,當(dāng)然你也可以調(diào)到100,同樣自己去試,銳利度不影響幀數(shù)。

  GTX 1060或以上的顯卡開FXAA,避免畫面模糊。

  高端顯卡還可以試試TAA 2X或4X,當(dāng)然并不推薦,還是建議選FXAA。

垂直同步

  都說FPS誰(shuí)開垂直同步誰(shuí)是孫子,然而事實(shí)上,許多人口中的鼠標(biāo)延遲跟游戲本身的優(yōu)化有很大關(guān)系,尤其和圖形接口有關(guān)(DX9、DX11等)。

  垂直同步的工作原理我就不廢話了,網(wǎng)上一大堆。值得一提的是同樣的系統(tǒng)同樣的配置同樣的外設(shè),玩不同的游戲,開不開垂直同步差別相當(dāng)大。舉例子,我筆記本1050ti玩CSGO開了垂直同步以后鼠標(biāo)就像粘了膠水一樣拖不動(dòng),不開垂直同步的話能有150幀左右,沒有輸入延遲,但畫面撕裂嚴(yán)重。

  而玩戰(zhàn)地1和彩虹六號(hào)開垂直同步則幾乎感受不到任何鼠標(biāo)延遲(事實(shí)上只要開了垂直同步就百分百會(huì)帶來(lái)鼠標(biāo)延遲)。我猜測(cè)一些使用DX9圖形接口的游戲可能受垂直同步影響嚴(yán)重,DX11或DX12的游戲則有某些魔法優(yōu)化,當(dāng)然還和游戲本身的優(yōu)化有關(guān)。

  由于我沒有144hz的顯示屏,我也不知道垂直同步鎖144hz是什么感覺,但就我個(gè)人感受:我用60hz屏幕打彩六,不開垂直同步時(shí)幀數(shù)在70~100間浮動(dòng),考慮到幀生成時(shí)間的不穩(wěn)定,畫面顯示在屏幕上時(shí)視覺上并不絲滑;開了垂直同步以后每一幀的生成時(shí)間鎖定為16.67ms,也就是每幅畫面等間隔輸出,看起來(lái)相當(dāng)舒服,并且無(wú)論如何大幅度轉(zhuǎn)身也沒有鼠標(biāo)延遲,戰(zhàn)地1的情況也和此類似。

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