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Apex英雄與OW和PUBG有什么不同 與OW和PUBG區(qū)別詳解

  發(fā)布時(shí)間:2019-02-19 08:33:19   作者:佚名   我要評(píng)論
Apex英雄與OW和PUBG有什么不同?在游戲上線后,很多體驗(yàn)過(guò)的玩家都覺(jué)得是泰坦和守望的結(jié)合體,但其中還是有區(qū)別的,這里給大家?guī)?lái)Apex英雄與OW和PUBG區(qū)別個(gè)人分析,快來(lái)了解下吧

  Apex英雄與OW和PUBG有什么不同?在游戲上線后,很多體驗(yàn)過(guò)的玩家都覺(jué)得是泰坦和守望的結(jié)合體,但其中還是有區(qū)別的,這里給大家?guī)?lái)Apex英雄與OW和PUBG區(qū)別個(gè)人分析,快來(lái)了解下吧。

  Apex英雄與OW和PUBG區(qū)別個(gè)人分析:

  首先先提一下OW吧,OW是啥,帶技能的射擊游戲,靈感來(lái)源于V社的TF2又叫軍團(tuán)要塞2,是一款STEAM上的免費(fèi)游戲。

  但是說(shuō)起致敬TF2,這個(gè)游戲的內(nèi)核又不一樣,OW的內(nèi)核更加要求團(tuán)隊(duì)合作,T和奶那都是必不可少的部分,當(dāng)然原本游戲設(shè)計(jì)者的設(shè)計(jì)思路是T帶一個(gè)副T帶兩輸出再搭配一個(gè)主奶一個(gè)副奶的思路,而T和奶在一款射擊游戲里,對(duì)于射擊的要求得到了無(wú)限的降低,安娜那種除外,同時(shí)OW是一個(gè)以技能為主要,射擊為輔助的團(tuán)隊(duì)合作要求的游戲。無(wú)論是大招打一波或者小技能壓制,除了輸出位置,對(duì)于射擊技術(shù)的要求并不是有多高。

  再說(shuō)回來(lái)APEX,雖然同樣是加上技能要素的射擊游戲,同樣要求團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力,但是并沒(méi)有什么盾和奶的說(shuō)法,直布羅陀雖然有盾,生命線雖然有奶,但是團(tuán)隊(duì)里有沒(méi)有這兩個(gè)角色那都是無(wú)所謂的。從這一點(diǎn)來(lái)看,這兩款游戲的設(shè)計(jì)思路就是天差地別的。

  再說(shuō)回技能,APEX的戰(zhàn)斗核心還是和雷神之錘之流的游戲更加相似,主要依靠爬墻滑鏟秀身法再輔以射擊,而這個(gè)游戲的技能僅僅是一種錦上添花的作用而已,OW里genji能沒(méi)有S、反彈和拔刀嗎?沒(méi)有任何一個(gè)技能他都是一個(gè)廢的。但是APEX里的任何一個(gè)傳奇都可以沒(méi)有技能,或者任何一個(gè)技能,擁有技能只是讓他們更加獨(dú)特而已。如果僅僅是因?yàn)橛屑寄芫湍肙W來(lái)做比較,那照著他們的意思,COD也是抄襲了。我覺(jué)得OW是最沒(méi)有資格來(lái)比較APEX的,帶技能就是OW?TF2一眾老大哥笑而不語(yǔ)。

  再說(shuō)回PUBG,大逃殺類型的起源可以追溯到ARMA3的一張MOD圖,后來(lái)也脫出來(lái)自己成了一個(gè)游戲,叫DAYZ,然后又有人出于對(duì)于DAYZ的喜愛(ài),開發(fā)了H1Z1的兩種模式,再來(lái)才是PUBG。

  說(shuō)起當(dāng)初第一次玩PUBG,的確被其多種配件,逃與殺的結(jié)合所吸引了。殺人并不是PUBG的樂(lè)趣所在,戰(zhàn)斗過(guò)后自己辛辛苦苦找到的三級(jí)頭三級(jí)甲變成紅色的樣子,這絕對(duì)是玩家們所不愿意看見的。又或者說(shuō)大家整整齊齊四個(gè)人出去,每次一波奮戰(zhàn)總要少一個(gè)人,到了決賽圈。對(duì)面四個(gè)一級(jí)頭一級(jí)甲的人看著你一個(gè)紅甲紅頭的浴血戰(zhàn)士。你也只能無(wú)奈繳械。

  大逃殺大逃殺,逃字遠(yuǎn)在殺字前面,只有活著才有機(jī)會(huì),這才是PUBG的內(nèi)核。

  再說(shuō)APEX的游戲內(nèi)核,基本是走的傳統(tǒng)歐美射擊游戲的路線,就是飛天滑鏟,怎么秀怎么來(lái),從最初的雷神競(jìng)技場(chǎng)到主流射擊游戲光暈、COD和戰(zhàn)地,再到前段時(shí)間大火的堡壘之夜。

  而且說(shuō)起APEX。又不得不提一下重生娛樂(lè)工作室,重生娛樂(lè)工作室的前身是源自于幾個(gè)COD核心制作組出走成立的,之前做的泰坦掉了系列都能找到COD的影子。作為COD狗平時(shí)就喜歡有事沒(méi)事滑鏟,PS玩戰(zhàn)地的時(shí)候滑鏟還被人噴COD,相比泰坦掉了那種滑墻的功能,APEX選擇了更加平穩(wěn)的爬墻功能。之前玩過(guò)一陣子泰坦?;瑝φ娴木褪歉鞣N神仙大戰(zhàn)在天上不掉下來(lái)。頭疼的不行,COD也是回歸原始去掉滑墻我才回來(lái)的。這個(gè)蘿卜青菜各有所愛(ài)吧。爬墻去掉了一定的機(jī)動(dòng)性,但是又增添了秀身法的可能性,這個(gè)設(shè)定我還是很喜歡的。

  老老實(shí)實(shí)說(shuō)APEX的游戲設(shè)定吧。

  其實(shí)無(wú)論是游戲開場(chǎng)的追蹤器和徽章的成就系統(tǒng),還是說(shuō)游戲開場(chǎng)的冠軍通報(bào)亦或者游戲內(nèi)布滿地圖的冠軍橫幅和擊殺王的通報(bào),這無(wú)一不是在鼓勵(lì)玩家,多干架,少比比。

  與其說(shuō)這是一個(gè)大逃殺游戲,你不如說(shuō)這是一個(gè)競(jìng)技場(chǎng)游戲,60個(gè)玩家開場(chǎng)組好自己的隊(duì)伍,我們?cè)龠@個(gè)競(jìng)技場(chǎng)里,并不是為了活下去,我們更多的是為了榮譽(yù)而戰(zhàn)。

  這個(gè)游戲的毒圈,并不像大逃殺那樣是在驅(qū)趕玩家讓他們趕緊逃。這個(gè)毒圈更多的像是在因?yàn)橥婕覕?shù)量的不斷減少而不斷縮小的競(jìng)技場(chǎng)舞臺(tái)。畢竟人太少了圖太大了想打架也不一定找得到對(duì)方。

  游戲中的裝備是分有白、藍(lán)、紫、金四種檔次的道具,而不負(fù)責(zé)任的告訴你,紫、金色的道具就是比你白、藍(lán)的厲害。我紫甲就是比你白甲多50點(diǎn)血。想要?找不到吧。那就去殺人吧。反正擊殺了獲得的裝備都是嶄新出廠。這才是貨真價(jià)實(shí)的戰(zhàn)利品,而不是像PUBG那樣得一件戰(zhàn)痕累累的紅甲紅頭。

  稀有道具空投在哪些地方也是全圖都能提前知曉地點(diǎn),想要?那就去搶吧。哪兒能像PUBG那樣全圖隨機(jī)投放,能不能撿到還要點(diǎn)運(yùn)氣。

  三個(gè)人整整齊齊出門去打架,不小心死了一個(gè)?沒(méi)關(guān)系,我們打完了就近給你復(fù)活你又是一條好漢。

  各種游戲設(shè)定,都在減弱打架帶來(lái)的負(fù)面影響,在無(wú)限擴(kuò)大游戲擊殺獲得的正面影響。

  茍?茍到最后3個(gè)一身白的去面對(duì)三個(gè)一身金的?對(duì)不起,我不僅每個(gè)人血比i多,我每個(gè)彈夾的子彈也要比你多,而且這游戲的彈容量的重要性,那真的是不用太提了吧。

  這里我再提一下COD,我一開始以為這游戲和COD一樣,我一個(gè)滑鏟飛天一把野火一梭子起碼一個(gè)人頭保證,后來(lái)我才發(fā)現(xiàn)我錯(cuò)了,彈容量和比較低的TTK限制了我的大膽想法。我滑鏟過(guò)去發(fā)現(xiàn)兩個(gè)人都陷入你跳著換彈我跳著換單的尷尬局面。

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