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魔獸世界懷舊服LR各項屬性換算方法 獵人屬性換算公式一覽

  發(fā)布時間:2019-11-22 08:21:42   作者:佚名   我要評論
魔獸世界懷舊服的獵人這個職業(yè)的屬性很多玩家還搞不清楚怎么換算,比如1敏捷等于多少攻強,1暴擊等于多少敏捷,下面就來為大家分享一下魔獸世界懷舊服獵人屬性換算公式

魔獸世界懷舊服的獵人這個職業(yè)的屬性很多玩家還搞不清楚怎么換算,比如1敏捷等于多少攻強,1暴擊等于多少敏捷,下面就來為大家分享一下魔獸世界懷舊服獵人屬性換算公式。

獵人屬性換算公式一覽:

展開之前,我先給一個簡單結(jié)論,方便伸手黨解決 “30AP還是 1 暴擊好、T1 胸和野蠻角斗士穿哪件” 之類的問題。

在當前的裝備水平下(面板150~180),使用主射擊副生存天賦、且沒有王者buff時,對實際輸出循環(huán)DPS,各屬性的貢獻換算成AP大致是:

1 暴擊 = 25~30AP,這個值會隨著人物面板DPS的提升而提高,隨暴擊幾率的提高而略微降低

1 敏捷 = 2.5~2.6AP,這個值會隨著人物面板DPS的提升而略微提高

1 暴擊 = 10~ 12 敏捷,這個值會隨著人物面板DPS的提升略微提高

1 命中 = 23~28AP,這個值也是提升當前1%DPS所需AP,它會隨著人物面板DPS及暴擊幾率的提高而提高

關(guān)于屬性收益計算的若干關(guān)鍵問題

如果你覺得上面什么的分析都是小兒科,并且對具體如何計算屬性收益有興趣,那么下面是我做表時對若干關(guān)鍵問題的分析和處理方法。歡迎指出問題或者提出補充意見,一起完善。

基本思路:面板DPS與實際DPS的映射,提升比例的對比

想通過屬性來計算實際DPS很麻煩,光一個面板就涉及武器、箭袋、箭矢、瞄準鏡、AP、天賦等一大堆東西,而從面板到實際DPS又得考慮buff、debuff和輸出循環(huán)等另一大堆東西。

還好,僅比較AP和暴擊對實際DPS提升收益的比例會簡單許多:

1、不打毒蛇的話,無論何種循環(huán),暴擊對傷害的提升都是比例性質(zhì)的。

2、考慮到瞄準和多重都是基于DPH(單發(fā)平射傷害)計算的,輸出循環(huán)大致可以看成由(若干平射+技能額外傷害)構(gòu)成。如果能合理處理技能額外傷害的部分,就可以認為實際循環(huán)的傷害 - 面板DPH(平射傷害) - 面板DPS之間存在直接映射關(guān)系,類似于“面板每提高1%,實際輸出DPS會提高0.8%”。

3、AP對面板的提升數(shù)值、以及這個數(shù)值相對當前面板的比例,都是比較容易計算的。將AP對當前面板提升的比例,按上面所說映射規(guī)則做修正,變成對實際DPS的提升比例,就可以直接與同是比例的暴擊收益做對比了。——說是對比暴擊和AP的提升數(shù)值,實際是對比它們的提升比例。

注:由于實際輸出可用的技能都是遠程物理傷害,破甲debuff殺手1%之類的全局比例性質(zhì)的增傷都是同吃,所以不管循環(huán)手法如何、傷害構(gòu)成比例如何,相關(guān)的全局比例類buff和debuff提供的價值對AP和暴擊沒有區(qū)別,可以被直接約分掉。

AP價值的修正:技能額外傷害與映射比例

在(若干平射+技能額外傷害)的這個組合中,平射部分會隨著面板DPS的增長而增長(吃AP),而技能額外傷害部分是固定不變的。這意味著(AP對)人物面板DPS的提升比例,要略高于(AP對)實際DPS的提升比例。兩者之間關(guān)系,也就是前面提到的“面板DPS-實際DPS”的映射關(guān)系。

具體是什么樣的?數(shù)值并不難算。在實際輸出中的瞄準射擊占比中,有600/(DPH+600)的部分是不受AP加成的,多重則大體上可以視為與平射一致。瞄準占總傷害的比例與600/(DPH+600)相乘,結(jié)果根據(jù)裝備水平、輸出手法、戰(zhàn)斗場景的不同會有所波動,大致在15~25%之間。我在這里取了一個中間值,20%。

也就是說,AP對人物面板的提升的比例乘以(1-20%)=0.8,大致就可以等于同于對實際DPS(無暴擊)的提升比例了。再乘以一個實際暴率帶來的傷害增幅,就可以與暴擊收益直接做對比、得到兩者的換算比例了。

注1:武器速度統(tǒng)一會導(dǎo)致瞄準不受AP加成部分的占比的公式有偏差,但差值在5~10%的水平,再被瞄準占總傷害的比例一乘,比數(shù)據(jù)的波動范圍小很多,沒必要再引進來把計算復(fù)雜化了。

注2:考慮實際循環(huán)和武器速度等情況下做具體計算,不受AP加成的傷害占比也是在15~25%之間。武器速度越慢,裝備水平越好,這個比例越低。當前裝備水平下會略高于這個值,也就是說,AP更不值錢一點。

 

需要考慮的天賦點等細節(jié)問題

如果以面板DPS作為基礎(chǔ)來計算暴擊和暴傷的收益,還有若干細節(jié)問題:

*殺手天賦:暴擊額外增傷部分對暴擊收益有影響,需要考慮;全局增傷的部分不會直接顯示在面板上,無需考慮

*暴傷天賦:對暴擊收益和實際暴傷有影響,需要考慮

*遠程暴擊:影響實際暴率,需要考慮

*暴擊懲罰:影響實際暴率,需要考慮

*遠程專精:會直接顯示在面板DPS上,而計算暴擊時直接用面板DPS,所以計算AP收益時需要加上

*獵人印記:變相影響當前實際面板,需要加上

*箭袋加速:同遠程專精

*王者祝福:敏捷收益直接乘以1. 1 就好

*閃電反射:面板部分沒有遠程專精,且敏捷收益乘15%……玩生存的自己改吧

*其它:箭矢秒傷、武器秒傷、速度、瞄準鏡增傷、鷹守和光環(huán)……等等,都已經(jīng)在當前面板中體現(xiàn),無需額外考慮

命中價值的個人意見

理論上 1 命中的收益應(yīng)該等于1%實際DPS(考慮暴擊后)。但考慮到獵人命中屬性本身很容易湊,面對有低于 63 級怪的戰(zhàn)斗(各種帶小弟、清理小怪)時又嚴重溢出,大家也不會頻繁換裝。所以我個人在評分時做了一個修正。

數(shù)據(jù)有點無厘頭:以需求 6 的時候偶爾溢出 1 點為比例,算了個85%的值……如果不喜歡,可以自行修改計算表中的參數(shù)。

其它小問題:數(shù)據(jù)分析精度和計算方法

那段錯誤分析最讓我難受的就是那個什么二次函數(shù),繞了一大圈嚇住了一堆人,實際上大概相當于給你講這個月XX分公司營收是 2600 萬時候非要把后面幾塊幾毛都給念出來……我計算的時候?qū)τ谶@種差兩個數(shù)量級偏差,或是實際上并不存在的情況,一律都是從簡計算。

比如,計算敏捷收益,理論上是面板和暴擊的乘積,但直接相加會更簡單。即使是 53 敏捷這么大的數(shù)據(jù),也就是相當于(102%*101%-1)對比(2%+1%),直接誤差大概是0.01%,相對誤差大概是1%,也就是 1 敏捷=28.2AP還是28.5AP的區(qū)別。如果用 1 敏捷的數(shù)值來算,對結(jié)論影響就更是微乎其微了。

又比如,計算1%命中收益的時候,未命中3%和9%的時候命中收益肯定是不同的,但獵人本身就不太缺命中,真正配裝的時候基本都是在滿命中附近晃悠,所以我直接采用了1%傷害作為參考值(基于 2 次ROLL點判定)。

附:計算步驟

1、設(shè)實際輸出的基礎(chǔ)DPS(無暴擊情況)=當前面板DPS(直接映射)

2、計算1AP對人物面板的直接提升

3、將上面的數(shù)值與AP修正系數(shù)相乘,得到1AP對實際輸出基礎(chǔ)DPS的提升

4、將1AP對實際輸出基礎(chǔ)DPS的提升,加上當前暴率下暴擊收益,得到1AP的實際輸出最終DPS收益(有暴擊)

5、以實際輸出基礎(chǔ)DPS(面板dps)為基數(shù),直接計算增加 1 暴擊的收益,此數(shù)值為最終DPS收益,無需修正

6、將 1 暴收益,除以1AP的實際輸出最終DPS收益,得到 1 暴與AP換算

7、將 1 敏捷的AP和暴擊分別計算并相加,得到 1 敏捷與AP的換算

8、以1%實際循環(huán)DPS(面板經(jīng)過暴擊增傷后)作為 1 命中的收益,對1AP對實際循環(huán)DPS的收益,得到 1 命中與AP的換算

9、裝備評分理論部分理論上應(yīng)該換個方法算,但是差別不大,懶得搞復(fù)雜了

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