騎馬與砍殺2裝備機(jī)制、攻擊與防御動(dòng)作一覽 戰(zhàn)斗系統(tǒng)全方位詳解

騎馬與砍殺2作為一款中世紀(jì)大背景下的冷兵器戰(zhàn)斗RPG游戲,其中的戰(zhàn)斗部分以玩家相對(duì)不太熟悉的冷兵器為主,那么游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制是怎樣以及各種動(dòng)作都有什么作用呢,下面帶來由“碧海潮生”分享的騎馬與砍殺2戰(zhàn)斗系統(tǒng)全方位詳解,一起來看看吧。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)全方位詳解:
基礎(chǔ)戰(zhàn)斗
基礎(chǔ)裝備機(jī)制
武器和護(hù)甲(護(hù)盾),除了武器和護(hù)甲的基礎(chǔ)屬性外,它們還有一個(gè)重量,如果一個(gè)人的總負(fù)重越多會(huì)導(dǎo)致它的跑動(dòng)速度變慢(轉(zhuǎn)向速度好像也會(huì)變慢但不確定),如果盔甲和武器太重會(huì)導(dǎo)致?lián)]動(dòng)武器變慢,所以騎砍很好地還原了重裝戰(zhàn)士和輕裝戰(zhàn)士的區(qū)別,你可以犧牲靈活性換取高攻擊和防御,這個(gè)度需要玩家來把握。騎砍不是一個(gè)單純堆數(shù)值的游戲,非常真實(shí),如果你把自己武裝成一個(gè)烏龜,看似很硬但實(shí)際上會(huì)被砍得還不了手,也很容易被輕裝弓箭手走A。
近戰(zhàn)武器介紹
單手武器加盾攻守兼?zhèn)?,靈活多變,適合絕大部分戰(zhàn)斗場(chǎng)景,面對(duì)多弓箭手部隊(duì),盾幾乎是必須的;雙手武器注重進(jìn)攻,傷害一般要大于單手武器,但因?yàn)椴荒芘涠?,所以防守薄弱,適合高手使用,而除非是一邊倒的戰(zhàn)斗或是一對(duì)一等簡(jiǎn)單場(chǎng)景,都不建議用雙手武器,但據(jù)說雙手武器在本作中可以AOE了,算是一個(gè)很大的平衡加強(qiáng),騎砍總算能一砍一片了;長桿武器,一般作為騎兵的武器,這一代中長桿武器長的特點(diǎn)被進(jìn)一步放大,在馬上使用短兵器你會(huì)發(fā)現(xiàn)很難命中敵人,再加上當(dāng)騎兵沖刺速度達(dá)到一定值后可以架槍施加沖刺傷害(騎砍中默認(rèn)的最高傷害類型,基本上一槍斃命),所以長桿武器幾乎是騎兵武器之王了,但它的缺點(diǎn)也很明顯,那就是在步戰(zhàn)中非常不靈活,而且少了橫砍的傷害方式會(huì)讓敵人很容易格擋。
遠(yuǎn)程武器
原版騎砍中遠(yuǎn)程武器有弓、弩和投擲武器(mod中可能會(huì)有槍、意大利炮等),注意這一代中所有的遠(yuǎn)程彈藥都是可以撿的,所以可以合理搭配部隊(duì)兵種和自己的武器,這樣能在戰(zhàn)場(chǎng)上補(bǔ)充彈藥。弓箭彈藥多、初始射擊精度高、射程遠(yuǎn)、射速中等(拋物線一般),弓箭的精度指的是準(zhǔn)心縮小程度,維持度指的是能維持最小準(zhǔn)心的時(shí)間長短(見圖,當(dāng)拉弓時(shí)間過長后角色的手會(huì)抖導(dǎo)致準(zhǔn)心變大),在騎馬等移動(dòng)狀態(tài)下精度會(huì)下降;弩和弓箭類似,但射速最快、初始精度最高、換彈緩慢,一般來說傷害會(huì)比弓箭高;投擲武器射速最慢、射程最短、彈藥數(shù)量一般最少,但傷害一般最高,而且容易獲?。ū阋?,只不過騎砍2似乎打完劫匪戰(zhàn)利品沒有一大袋石頭了,而且劫匪的石頭扔得還是很疼的,懷念原來扔石頭傷害0然后一臉懵逼的日子。。。),最重要的是使用投擲武器只占用一個(gè)物品欄,有些投擲武器還能當(dāng)單手武器使用,多出的物品欄可以給你更多搭配甚至再帶一袋投擲品。
武器詳解
1.武器欄的上面4個(gè)數(shù)值是揮砍傷害、揮砍速度以及刺擊傷害、刺擊速度,很好理解一個(gè)武器的進(jìn)攻方式就是砍和刺,它們分別有各自的速度和傷害,有些武器比如長桿,就一個(gè)槍頭,那么它就沒有揮砍動(dòng)作而只有刺擊動(dòng)作了。揮砍傷害對(duì)輕甲更明顯,刺擊傷害對(duì)重甲更明顯,鈍傷處于中間,這里的鈍傷指的是錘、棍這類武器造成的傷害,鈍傷還有一個(gè)特性是不容易致死容易致傷(非常適合抓俘虜),具體內(nèi)容見后面?zhèn)τ?jì)算部分。
2.接下去是武器的長度,這個(gè)數(shù)值也很關(guān)鍵,俗話說一寸長一寸強(qiáng),騎砍的觸碰判定是非常真實(shí)的,所以武器長短非常重要,最明顯的一點(diǎn)就是你的刀如果更長在你用刀格擋時(shí)覆蓋范圍越大,你要是用小匕首格擋怕是被砍得頭皮發(fā)麻。。。最后一個(gè)操作性,這個(gè)數(shù)值我原來一直沒搞明白,實(shí)際上要解釋這個(gè)需要理解騎砍中的一個(gè)設(shè)定,那就是傷害區(qū)域。見圖片,角色揮舞大斧,軌跡是個(gè)圓弧,其中紅色部分是傷害較低的區(qū)域,綠色是最高的,黃色是中等的,這也很好理解,剛開始的時(shí)候速度比較慢肯定傷害低。斧頭接觸敵人的位置在不同的區(qū)域?qū)?yīng)著不同的傷害潛力(傷害計(jì)算會(huì)更復(fù)雜,見下文),而武器的操作性決定了你高傷害區(qū)域和低傷害區(qū)域的比例,比如操作性好的話可能圖中的綠色范圍更大一點(diǎn)紅色范圍更小一點(diǎn)。從中我們也看到,騎砍中的戰(zhàn)斗需要你更精準(zhǔn)地選擇武器的傷害位置來打出更高的傷害。
3.最后我們稍微聊一聊武器的更底層機(jī)制。制作武器時(shí),玩家首先要選擇模板。例如,一把劍由劍身、護(hù)手、劍柄和柄頭構(gòu)成。任何這些部件在物理模擬之外都可能給予武器一定的獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰(如特別大的護(hù)手可能增大持劍人的手盔甲)。每一部件也都擁有用于計(jì)算的特定物理屬性。玩家選擇好所有部件后,我們將這些部件的物理屬性組合起來,形成武器的綜合屬性。武器的物理屬性中,主要是長度、質(zhì)量還有質(zhì)量分布,騎砍2盡量把武器做得精細(xì)化使得武器的物理模型非常接近真實(shí)環(huán)境,所以我們可以感性地去理解,一般砍得快并砍得重(動(dòng)量大)、砍得準(zhǔn)(劍刃而非劍柄砍中敵人)、武器更鋒利(武器品質(zhì)好)、使用者更強(qiáng)壯(人物屬性高、熟練度高)造成的傷害也就越大,而重的武器很難揮得快但對(duì)刺的影響不大(武器鍛造時(shí)的取舍),長的武器容易攻擊到別人但也容易打不準(zhǔn)。
戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)詳解
1.攻擊基礎(chǔ)知識(shí),攻擊方向上下左右應(yīng)該都很清楚了,下攻擊對(duì)應(yīng)的就是刺擊,而長桿槍一般沒有左右橫切的方向,斧一般沒有刺擊,另外騎砍2中對(duì)長桿加入了上下兩個(gè)方向的刺擊,稍微多了一些變化,主要是騎兵對(duì)騎兵的時(shí)候可以有博弈了。一個(gè)角色的一次攻擊分為準(zhǔn)備階段(蓄力)和釋放階段,蓄力時(shí)間越長(有上限)造成的傷害越高。所以你在戰(zhàn)斗中需要權(quán)衡,是更快進(jìn)攻打出較少傷害還是蓄力以后給敵人致命一擊。另外在準(zhǔn)備階段,玩家可以通過點(diǎn)擊右鍵(防守)來立馬終止動(dòng)作,這也是最最基本的格斗技巧,通過快速切換進(jìn)攻方向來欺騙對(duì)手,需要注意的是一旦在釋放階段就無法終止動(dòng)作了。
2.連擊:這個(gè)機(jī)制是騎砍2新加入的,圖中的角色先進(jìn)行了一次下劈然后進(jìn)行橫砍,這兩個(gè)動(dòng)作如果操作時(shí)銜接得好(具體不清楚,我自己嘗試的時(shí)候好像是在下劈到接近最下端時(shí)進(jìn)行快速橫切,而且不能被硬格擋下來)就會(huì)有連貫的動(dòng)作,角色會(huì)將武器繞個(gè)圈直接攻擊。連擊主要是刀和斧上比較常見(目前我就砍出了這兩種武器的連擊),連擊的二段攻擊會(huì)比正常出刀要快(繼承了部分上一個(gè)動(dòng)作的速度且不需要準(zhǔn)備動(dòng)作),第二三次攻擊會(huì)有上一次揮動(dòng)的慣性加成,傷害更高,尤其是斧頭和鈍器這類重心不平衡的武器。這個(gè)機(jī)制給戰(zhàn)斗加入了一些新的技巧和欺騙性,個(gè)人感覺還是很不錯(cuò)的。
3.動(dòng)作硬直:這個(gè)點(diǎn)我認(rèn)為是騎砍區(qū)別于其他無雙類游戲的最關(guān)鍵機(jī)制,硬直的意思就是讓你砍得不夠爽、不夠流暢。當(dāng)你用刀砍到敵人時(shí),你的下一個(gè)動(dòng)作不是無縫銜接的,它會(huì)根據(jù)你上一次砍的情況來做一個(gè)停頓。如果你砍到肉身上,那么武器沒有收到太大阻力,下次揮砍能較快銜接,如果砍到盔甲上,那么就會(huì)有更大的打擊感而停頓更久,最要命的是砍到盾牌或被別人格擋了,那心里就要?dú)庹?。這個(gè)模擬了真實(shí)世界中的擊中反饋,但容易讓一些玩家產(chǎn)生焦慮心理,然后丟下一句“這游戲動(dòng)作怎么這么僵硬”便棄坑了。實(shí)際上當(dāng)你適應(yīng)以后你會(huì)發(fā)現(xiàn)這才是真實(shí)的世界,無雙類游戲里那些大風(fēng)車式的進(jìn)攻、敵人都像紙糊一般的脆弱、到處是連招破甲必殺,真的很沒意思。而騎砍里的硬直還有一處那就是阻擋,當(dāng)你在墻角邊揮刀時(shí)墻把你的刀擋了,當(dāng)你騎馬沖鋒要給敵人扎窟窿的時(shí)候槍被樹樁給別住了,更可氣的是你和弟兄們一擁而上的時(shí)候,你發(fā)現(xiàn)你就成了個(gè)肉盾,因?yàn)槟忝看闻e刀揮刀都會(huì)被身邊的隊(duì)友擋住。所以騎砍里的世界是真實(shí)的,地形的影響也不反應(yīng)在數(shù)值上而是真切地讓你感受到,一隊(duì)重甲長矛兵會(huì)被一群拿著短刀的土匪全殲在狹窄的巷子里。
4.防守基礎(chǔ)知識(shí):武器防守和進(jìn)攻基本互為鏡像,武器防守也有上下左右四個(gè)方向,如果你沒能判斷正確那么就會(huì)受到傷害,實(shí)際操作中這個(gè)還是比較難的,而且騎砍2中官方移除了自動(dòng)格擋,這對(duì)休閑玩家來說還是很不友好的,但好消息是官方聽取玩家意見后決定讓自動(dòng)格擋回歸,這讓很多玩家松了一口氣。盾牌防守就簡(jiǎn)單很多了,雖然也有上下左右4個(gè)方向,但因?yàn)槎芘票旧肀容^大,所以基本上能擋掉大部分攻擊,但如果方向正確盾牌的血能掉少一點(diǎn),這在持久戰(zhàn)的時(shí)候還是比較關(guān)鍵的。
5.防守硬直:這里的硬直不是指防守者自身的硬直,而是防守者給進(jìn)攻者帶來的硬直(防守者可以一直保持防守姿勢(shì))。圖中左邊的是主動(dòng)防守,右邊是被動(dòng)防守。其實(shí)被動(dòng)防守就是防守者提早舉好了刀,然后攻擊者砍上去,主動(dòng)防守是防守者在盡可能晚的時(shí)候才出刀防守。主動(dòng)防守能給攻擊者更大的硬直時(shí)間。這個(gè)其實(shí)也很好理解,被動(dòng)防守的時(shí)候防具是靜止的,主動(dòng)防守的時(shí)候相當(dāng)于反向有一個(gè)硬碰硬的速度,這樣攻擊者就會(huì)得到更大的阻礙和反饋。這個(gè)不僅對(duì)武器格擋適用,對(duì)盾牌格擋也適用。
6.擋反:騎砍的終極技能,幾乎屬于可望不可即的招數(shù),意思是在別人進(jìn)攻時(shí),看準(zhǔn)別人出刀的方向和時(shí)機(jī)做出同方向的進(jìn)攻動(dòng)作(注意不是防守動(dòng)作),這樣你的出刀能擋下對(duì)方的進(jìn)攻造成對(duì)方的硬直并且剛好不打斷自己的動(dòng)作。見下面兩張圖,可以大概窺見擋反的真容(先彈開對(duì)方的劍,然后自己的劍彈一下之后繼續(xù)完成進(jìn)攻動(dòng)作)。實(shí)際上在戰(zhàn)斗中,有很多這樣的小技巧,它并不是騎砍制作組特意制作進(jìn)去的,而是基于優(yōu)秀的物理引擎自然而然衍生出來的技巧。所以大家大可不必強(qiáng)求擋反這種操作,而是充分靈活地利用地形根據(jù)戰(zhàn)況來做出反應(yīng)。
7.盾的正確用法:這里只是給小白提個(gè)醒,就是把騎砍當(dāng)成現(xiàn)實(shí)世界來戰(zhàn)斗。盾在游戲中有面積和形狀之分,它決定了盾能擋住多大范圍的進(jìn)攻,比如下面幾張圖,小圓盾無法覆蓋身上大部分地方,作為弓箭手你可以往暴露在外面的身體部分射箭。而作為防守者你也可以蹲下來減少暴露在外的面積或者選用更大的盾(付出負(fù)重的代價(jià))。而玩家也應(yīng)該更加充分地把盾給利用起來,這么大的東西可是個(gè)卡位神器。你可以用盾貼身或者在團(tuán)伙械斗的時(shí)候卡動(dòng)作,非常好用。
8.其他攻擊方式:騎砍2中除了正常的攻擊外還有腳踢和盾擊兩種攻擊方式,據(jù)說官方還特意加強(qiáng)了一下腳踢。這兩種攻擊可以打斷對(duì)方的進(jìn)攻動(dòng)作,而且盾擊能將地方擊退一小段距離,還是非常好用的(那些拿著匕首短刀的狗皮膏藥可以滾遠(yuǎn)點(diǎn)了)。最后就是用馬去撞對(duì)方,具體能撞倒、撞飛還是紋絲不動(dòng)取決于撞的角度和速度了。
9.破防:騎砍中也是能破防的,但相比于其他游戲中動(dòng)不動(dòng)就破防來說,騎砍2中的破防非常難(見圖中框出來的地方就表示破防了),基本上只有在相對(duì)速度非??欤ㄑb備可能也得占優(yōu)勢(shì))的時(shí)候才能做到。破防的意思是對(duì)方即使正確做出了防守動(dòng)作也無法防御你的進(jìn)攻,常見于騎兵沖鋒碾壓低級(jí)兵種的時(shí)候。
10.站位小技巧:直接看圖,兩人同時(shí)右揮劍但右側(cè)的能先進(jìn)攻到對(duì)方(但傷害不一定高,得看落點(diǎn)),哪只腳在前會(huì)影響同一方向的揮劍進(jìn)程,這是個(gè)很小很小的微操了,主要在pvp中可能會(huì)在長時(shí)間鏖戰(zhàn)時(shí)起到作用。
傷害計(jì)算詳解
首先給出最終計(jì)算公式
面逐條解釋
1.傷害類型vs護(hù)甲類型:這個(gè)之前也提到過,傷害類型分為刺傷、切傷和鈍傷,分別對(duì)應(yīng)了戳刺、劈砍和敲砸這三種傷害動(dòng)作。不同的武器擁有的傷害類型不盡相同,比如一把劍可能同時(shí)擁有刺傷和切傷甚至鈍傷,細(xì)劍(權(quán)游中的縫衣針)可能刺傷高切傷低,寬刃劍可能切傷高而刺傷低,楊過的玄鐵重劍就全是鈍傷了。如果某種武器不具備某種傷害,那么你就無法在進(jìn)攻時(shí)做出相應(yīng)的動(dòng)作,比如長槍就沒法揮砍,但方天畫戟可以。另外要注意的是投擲武器也會(huì)有不同的傷害,比如標(biāo)槍就是刺傷,飛斧就是切傷,而板磚就是鈍傷了。而護(hù)甲類型實(shí)際上就是護(hù)甲厚度,護(hù)甲肯定是越厚越好,但刺傷受護(hù)甲影響最小,鈍傷其次,切傷受影響最大,但據(jù)說騎砍2中鈍傷對(duì)重甲有加成(騎砍1是這么搞的,可以理解為敲出腦震蕩了),所以在面對(duì)厚的護(hù)甲時(shí),刺和敲是最好的進(jìn)攻方式,而因?yàn)榍袀w了3個(gè)進(jìn)攻方向(上左右),所以重甲一般都能大大提升防御力。這里還有一點(diǎn)那就是傷害值,每把武器的不同傷害類型都有對(duì)應(yīng)的傷害值,傷害值越大自然是傷害越高,所以同一把劍,有可能面對(duì)重甲時(shí)切傷還是比刺傷要高,這個(gè)一般就是這把劍是寬刃劍了。在鍛造武器時(shí)也要根據(jù)自己的使用習(xí)慣來打造,這樣能用最趁手的兵刃。
2.相對(duì)速度:這個(gè)也是騎砍的戰(zhàn)斗核心機(jī)制之一,你在游戲中和敵方的相對(duì)速度會(huì)對(duì)傷害有巨大的影響,這也衍生出了很多技巧。比如跳起來上砍,利用下落的速度來加大傷害;扭腰砍,通過加長武器運(yùn)動(dòng)距離來提速造成巨大傷害,常見于雙手斧類型的中心偏外武器;拒馬槍,利用敵方騎兵沖過來的速度找準(zhǔn)時(shí)機(jī)刺,能充分利用敵方的速度;還有最最基本的往左走從右側(cè)揮刀砍和往右走從左側(cè)揮刀砍,其實(shí)只要玩家把騎砍的世界想象成真實(shí)世界就不難理解了。所以在追擊敵方或是邊退邊打的時(shí)候傷害往往會(huì)比較低,而兩軍對(duì)沖的時(shí)候屏幕上會(huì)瘋狂刷死傷數(shù)據(jù)就是這個(gè)道理。這里需要注意的是對(duì)投擲物和弓弩來說相對(duì)速度也是存在的,所以你迎著箭矢仰攻或是沖向?qū)γ嫱稊S手時(shí)很可能被對(duì)方一擊斃命。其實(shí)蓄力階段本質(zhì)上也是通過最終提升進(jìn)攻動(dòng)作的速度來達(dá)到傷害提升的目的的,玩家在游戲中應(yīng)該也能明顯感覺到吧。
3.身體部位:這個(gè)不用多說,大部分人都理解爆頭是什么意思,你砍中的敵方的不同身體部位造成的傷害肯定是不同的。
4.武器著力點(diǎn)或碰撞點(diǎn):要解釋這個(gè)就先要理解武器的構(gòu)造,一把長斧一般是一根長棍子前段綁個(gè)斧子,那么你如果和敵人靠太近,擊中敵人的地方是長斧的柄,那么傷害就很低,如果稍微遠(yuǎn)一點(diǎn)用斧子擊中地方那么傷害就很高;再看一種情況,一把劍一般是四周都開刃,那么砍在哪都是鋒利的,這就比長斧稍微容易操控一些,也更加適合貼身肉搏,但劍的重心可能在劍身前半段,那么你砍中敵人時(shí)劍和敵人接觸的地方越接近重心傷害越高。這就是基本的概念,利用這一點(diǎn),你在戰(zhàn)斗時(shí)就需要根據(jù)自身武器的特性來選擇和敵方的距離,不同武器的使用也需要自己慢慢摸索,不然提著個(gè)神兵利器還是打不過對(duì)面。
小結(jié):
說實(shí)話,作為一個(gè)玩家來說,我已經(jīng)對(duì)這套戰(zhàn)斗機(jī)制非常滿足了,它盡可能地模擬了真實(shí)情況下的戰(zhàn)斗,不一味地以犧牲游戲性的代價(jià)來吸引無雙玩家,這里沒有任何歧視,只是個(gè)人更喜歡真刀真槍地干,何況市面上無雙游戲比比皆是,而騎砍這樣的幾乎獨(dú)此一家,很感激T社能保有我們這種小眾玩家的一畝三分地。它機(jī)制簡(jiǎn)單易上手,符合物理規(guī)律,其實(shí)我在玩戰(zhàn)團(tuán)的時(shí)候?qū)@些東西幾乎沒什么了解,但僅憑直覺就能大致知道該怎么打出更高的傷害,而它的游戲深度又非常棒,你經(jīng)過練習(xí)可以真真切切地感受到自己的戰(zhàn)斗技巧得到了提高,即使丟給你一把銹跡斑斑的短刀,在高手看來也足夠他裸體砍翻一個(gè)武裝到牙齒的小白了。再配合上豐富多樣的兵器系統(tǒng),每個(gè)玩家都能找到自己的歸宿,實(shí)現(xiàn)自己的夢(mèng)想,騎砍中你可以還原趙子龍當(dāng)陽長坂坡的一人一騎如入無人之境,也可以當(dāng)一把黑旋風(fēng)拿著兩把大斧衣甲平過、血如泉涌;你可以像成吉思汗那樣領(lǐng)著游牧民族彎弓拉箭游擊襲擾,也能招呼一群古惑仔提著鋼筋棍棒橫行霸道。。。唯一稍有遺憾的就是砍2還是沒能更好還原群傷機(jī)制(只有雙手劍有aoe,但也算比較符合實(shí)際吧),但這個(gè)游戲中倒是體驗(yàn)差不多,基本上你的進(jìn)攻軌跡也很難覆蓋到一個(gè)人以上,能真實(shí)打中一個(gè)人已經(jīng)很不錯(cuò)了。
這里再講一下目前對(duì)游戲的看法,其實(shí)現(xiàn)在基本上把戰(zhàn)團(tuán)的一些小毛病都修復(fù)了,很多機(jī)制也更加合理,比如物品管理更加方便清晰,成長機(jī)制屬性分類更加合理、加點(diǎn)方式更耐玩(加上限,練下限,戰(zhàn)團(tuán)中其實(shí)后期熟練度也不是靠加點(diǎn)了),經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)更有深度,人物關(guān)系更加復(fù)雜,當(dāng)然還有最最關(guān)鍵的畫質(zhì)大提升,很多無腦噴子竟然噴T社優(yōu)化不行也是醉了,這可是近千人戰(zhàn)場(chǎng)。。。相信老汽油都清楚,現(xiàn)在網(wǎng)上的很多批評(píng),什么互動(dòng)少、劇情少、游戲不平衡,這種都不是問題,T社只要盡量把平臺(tái)搭好就足夠了,剩下的都是mod的事情。騎砍永遠(yuǎn)是我最愛的游戲,沒有之一。
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