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騎馬與砍殺2戰(zhàn)斗與經(jīng)濟系統(tǒng)介紹 全方位上手圖文指南

  發(fā)布時間:2020-04-14 10:39:49   作者:佚名   我要評論
騎馬與砍殺2的自由性很高,玩家可以在游戲中封地為王,也可以四處經(jīng)營跑商。下面請看由“某賢”帶來的騎馬與砍殺2全方位上手圖文指南

騎馬與砍殺2的自由性很高,玩家可以在游戲中封地為王,也可以四處經(jīng)營跑商。下面請看由“某賢”帶來的騎馬與砍殺2全方位上手圖文指南,一起來看看吧。

全方位上手圖文指南:

人物構(gòu)成

進(jìn)入游戲的第一件事自然是塑造一個屬于你的角色。對于從騎砍一 過來的老玩家,其實可以直接跳過這個部分的講解。因為騎砍這個游戲,我們這些老玩家與其把它當(dāng)作是一個RPG扮演游戲,更偏向于把它當(dāng)成是一個穿越性質(zhì)的沙盒冒險游戲。

如果你是剛接觸這個游戲的玩家,我在這里建議你把這個游戲當(dāng)作是一個中世紀(jì)領(lǐng)主模擬器。在這個模擬世界之中,你可以干任何游戲機制允許你做的事情,無論是良善還是邪惡,只要能讓你在這個游戲中生存下去,那么你就放心大膽得去做把!

游戲之中一共有六個國家,分別是:瓦蘭迪亞,阿賽萊,斯特吉亞,帝國,庫賽特,以及巴但尼亞. 每個國家都有著自己獨特的文化體系和作戰(zhàn)方式,而在建立人物之初,你要為你的角色選擇一個屬于你的文化。

文化

·瓦蘭迪亞

最早的瓦蘭迪亞人來自海外,他們是雇傭兵和冒險家,語言混雜,帝國雇傭他們保衛(wèi)邊疆,抵御內(nèi)陸尚未被征服的部落。他們的名字取自于最早的一位首領(lǐng),無畏的維倫德——卡拉迪亞語里叫瓦蘭迪翁——后來這個部族也因此被稱為瓦蘭迪亞人。從阿塞萊荒漠到遙遠(yuǎn)的大草原,他們的重騎兵所向披靡,一路掃清帝國的敵人。但資金短缺的官員們很快開始用土地補貼和頭銜來代替銀幣,這可不算是什么富有遠(yuǎn)見的政策。瓦蘭迪亞人定居、婚配、種植,并且將附近的帝國要塞據(jù)為己有?,F(xiàn)在他們是一個獨立的王國,其傳統(tǒng)吸取了卡拉迪亞和他們遙遠(yuǎn)故鄉(xiāng)的生活方式。

如果你選擇瓦蘭迪亞作為你的初始文化,那么戰(zhàn)斗中士兵獲得的經(jīng)驗+20%

·阿賽萊

阿塞萊人是卡拉迪亞以南的納哈撒--也叫做青銅沙漠的主要居民。在外人看來,這是一個荒涼的地方,成片的沙丘中偶有點綴的礫石平原和火山巖層。但可在地下發(fā)現(xiàn)水源,這些地下水聚集在洼地中或偶爾會有暴洪奔流而過的干涸河道之下。人們便在這些綠洲定居。他們分為數(shù)個家族和子家族,每個家族都有詳盡的族譜,但他們被統(tǒng)稱為巴努·阿塞拉,也就是所謂的阿塞拉的子嗣們。就這樣,他們的民族意識來自于追溯自己的血統(tǒng)至這位傳奇的族長。他們可觀的財富和力量,來自于對孤立水源的控制,這些水源使得來自遠(yuǎn)方的商隊得以穿越沙漠。

如果你選擇阿賽萊作為你的初始文化,那么組建商隊花費-30%,交易損失-30%

·巴旦尼亞

巴旦尼亞部族控制統(tǒng)治著卡拉迪亞西北部云霧繚繞的山區(qū),他們是這塊大陸大部分地區(qū)的原始居民。他們位于山頂?shù)谋疽娮C了無數(shù)次抵抗外來侵略者的戰(zhàn)爭:起初是帝國的軍團,最近還加上新崛起的斯特吉亞和瓦蘭迪亞王國。他們精通長弓、夜襲、和從叢林中閃電出擊。他們推崇英勇精神,但更喜歡糅合一點狡黠—— 將一群牛趕入霧中的偷牛人;往敵方部落赴宴的勇士,能講講戰(zhàn)斗趣事取悅東道主,并從包里拎出自己的紀(jì)念品:同族的頭顱。

如果你選擇巴旦尼亞作為你的初始文化,那么你的部隊在森林中的速度懲罰-10%

·斯特吉亞

斯特吉亞人來自北部森林,冰冷的布亞爾海南方。幾個世紀(jì)以來,他們在黑暗的森林里過著與世隔絕的生活,人口數(shù)量受到致命寒冬的限制。但是當(dāng)?shù)蹏鴶U張到整個卡拉迪亞大陸時,商人們冒險進(jìn)入森林尋找蜂蜜、沼鐵還有毛皮。大型城鎮(zhèn)在河邊拔地而起,吸引著來自海岸、大草原和北地的冒險者。這片土地上的大公和波耶們現(xiàn)在已經(jīng)開始把目光投向外部,以其戰(zhàn)爭般的經(jīng)商方式和經(jīng)商般的戰(zhàn)爭方式為自己贏得聲望。

如果你選擇斯特吉亞作為你的初始文化,那么你的部隊在雪地中的速度懲罰-20%

·庫賽特

居住在帝國東部草海的部落有很多名字:納察罕、阿契特、庫吉特、喀拉庫吉特等等。然而,外來者通常把他們統(tǒng)稱為庫賽特人,以那支在兩代人的時間里把自己打造成一支所向披靡的軍隊的部族來命名。在烏爾渾大汗接受草原邊境貿(mào)易城市的投降時,他命令自己的那顏們放棄他們的游牧生活。他們得到了封地和建造堡壘的資金,并被鼓勵把當(dāng)?shù)剞r(nóng)民變成他們的佃農(nóng)。然而,庫賽特聯(lián)盟的部落仍然保留著許多游牧傳統(tǒng),在半村半營的聚落里,氈帳挨著泥磚塔、游牧和定居的各種建筑亂中有序的排列在一起。

如果你選擇庫賽特作為你的初始文化,那么你的騎兵部隊在地圖上速度+10%

·帝國

卡拉迪亞人是帝國的人民,雖然現(xiàn)在他們已經(jīng)把他們統(tǒng)治的整個大陸命名為卡拉迪亞。一千年前,他們還只是一個不起眼的部落,生活在南方之海和巴旦尼亞森林之間的山區(qū)中。他們有著和鄰居與眾不同的傳統(tǒng)——所謂的卡拉迪亞人沒有國王; 他們的公民總是對自治的藝術(shù)有著強烈的興趣,在保護(hù)個人自由和國家需要之間取得了絕妙的平衡。也許這就是為什么他們在城鎮(zhèn)之間無休止的戰(zhàn)爭中略勝一籌,軍隊在戰(zhàn)場上能待的時越長,從失敗中恢復(fù)的速度也就更快一點。他們的一些鄰居和他們結(jié)成了聯(lián)盟;其他則被他們征服。最后,卡拉迪亞人建立了一個帝國,一個有實無名的君主政體。他們的領(lǐng)袖不再是杰出的公民,而是散布在國土中的大地主;軍隊的沖擊部隊不再是公民步兵,而是富人扈從們組建成的具裝騎兵隊但是他們?nèi)匀环浅UJ(rèn)真地對待他們的公民傳統(tǒng),他們相信卡拉迪亞理念可以和平地統(tǒng)一整個大陸,只要他們邊界之外的野蠻人同意服從它就行。

如果你選擇帝國作為你的初始文化,那么你所有的城鎮(zhèn),城墻維修以及攻城器械的建造速度+20%

當(dāng)你選擇完初始文化之后,那么進(jìn)入到捏人階段了,我這里非常建議大家把人物的身高拉到最低,因為游戲中,并不會應(yīng)為你那高大威猛的體型而讓你有了九牛二虎之力,反而你會因為你威武的身軀而莫名被各種不知道來自那里的流矢給射下馬來。

也就是玩了騎砍之后,我也開始明白為什么拿破侖可以成為當(dāng)時不可一世的軍事家,真的,矮子天生優(yōu)勢。

在捏完人之后,就進(jìn)入到騎砍的傳統(tǒng)藝能的階段了,你要為你的人物選擇出身背景,童年經(jīng)歷,少年成長,青年遭遇,成年冒險,以及最后你踏上征途的原因。這個過程中,你可以為了你角色的屬性點而選擇的對應(yīng)遭遇,也可以為了你自身的帶入感選擇你所喜歡的故事情節(jié),這一切皆是你自由意志選擇的結(jié)果,并沒有孰優(yōu)孰劣。而作為剛接觸這個游戲的你,我希望你能在游玩這個游戲之初就有這樣一個概念:“這只是一場屬于我的冒險,別無其他”。

人物的屬性版面

騎砍二相較于一,在人物屬性的可玩度上有了質(zhì)的提升。他把屬性做了主次結(jié)構(gòu)的優(yōu)化。玩家的發(fā)展方向,由每個主屬性來決定,之后根據(jù)主屬性下的技能進(jìn)行細(xì)化,最后由技能中的各種能力來進(jìn)行專精。

首先你要在:活力,控制力,耐力,狡詐,社交,智力這六個主屬性之中進(jìn)行加點。主屬性加點會為之下的三個技能提供學(xué)習(xí)效率的加成,并且也影響下屬技能的學(xué)習(xí)上限。

活力:近戰(zhàn)武器相關(guān),影響單手武器,雙手武器,長桿武器的攻擊力和經(jīng)驗獲取速度。

控制力:遠(yuǎn)程武器相關(guān),影響弓,十字弩,投擲武器的攻擊力和經(jīng)驗獲取速度。

耐力:騎術(shù),跑動,鍛造武器相關(guān)。

狡詐:大地圖移動速度,偵察,自動模擬戰(zhàn)的戰(zhàn)術(shù)相關(guān)。

社交:交易,部隊規(guī)模,與人溝通的能力相關(guān)。

智力:管理學(xué),醫(yī)療,工程學(xué)相關(guān)。

我們以狡詐系的技能舉例,圖中流氓習(xí)氣的專精為2/5且人物狡詐的屬性點為3,所以我們發(fā)現(xiàn)其中流氓習(xí)氣的技能成長速度則為7.64并且只有80(狡詐+20;專精+60)的成長上限。

而當(dāng)你把一點專精點投入到流氓習(xí)氣之上之后,3/5的流氓習(xí)氣的技能成長速度則變成了9.45而成長上限也變成了110(狡詐+20;專精+90的)的成長上限。

而專精技能需要達(dá)到指定的技能熟練度的時候才可以點出來,由于現(xiàn)在游戲還處于EA版本,所以我們只能大概的說主屬性點和專精點決定了這個技能你可以獲得多高的熟練度上限。

在游戲中你的不同的玩法都需要對應(yīng)的養(yǎng)成方向來作為基礎(chǔ),比如活力決定了近戰(zhàn)武器的傷害而控制則決定了遠(yuǎn)程武器的傷害;耐力可以使你騎馬與跑步的能力獲得提升,這能力使得你的人物可以在做某些事情的時候比別人更加出色

當(dāng)然這個廣繆的世界中還有各種各樣的伙伴,他們也有著各種各樣的能力,只要你付的起他們的債務(wù),他們就會一直作為你家族的一員來輔佐你。所以你并不需要成為一個十全十美的人,因為你可以建立起自己十全十美的家族。

這也是這版騎砍中的一個十分亮眼的元素。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)

如果你看到這里了,那么恭喜你,年輕的領(lǐng)主,這里的內(nèi)容會指引為為踏入真正的戰(zhàn)場而做好充足的準(zhǔn)備。

每位優(yōu)秀的指揮官往往也是一位優(yōu)秀的戰(zhàn)士,他們可以在陣列中與士兵們并肩作戰(zhàn);

也可以與手下的弓箭手們埋伏在陰森的密林之中;

同樣也能手持長槍與麾下的騎士們一往無前的沖鋒。

更或許你們也可以另辟蹊徑,傳承著偉大匈奴王的衣缽,用箭矢與馬蹄的巧妙結(jié)合蹂躪你的敵人。

但是一切的一切,都要從你們拿起一把順手的武器開始。

騎砍中的近戰(zhàn)武器武器系統(tǒng)看似簡單,實際上是身兼各自的功能性與目的的,比如劍類武器具有所有武器中最長的有效傷害區(qū)域(大家可以理解為一把劍,除了劍柄都可以造成傷害);

斧雖然刃長不如劍,還有一段無效的傷害區(qū)(就是斧子下面那根棍子),但是斧可以造成Aoe傷害,一次揮擊可以造成多個目標(biāo)的傷害。而錘雖然主要是數(shù)值傷害底下的鈍傷,但是卻是毆打罐頭大老爺?shù)囊话押檬帧?每個武器也有著各自的作戰(zhàn)風(fēng)格,一個熟練掌握各種武器使用要訣的老玩家,可以成為一個戰(zhàn)場上的多面手,而不止步于在馬背上邊緣OP

單手武器

游戲中的單手武器含括了單手劍,單收錘,單手斧,單手矛。單手武器可以說是游戲中適用性最好的武器。一般來說,談及單手武器,都會是適配盾牌一起使用。這也使得單手武器使用者身懷攻防兼?zhèn)涞哪芰Α?/p>

無論是剛?cè)腴T的萌新還是砍殺了八年的老領(lǐng)主,都適合在自己的武器欄里面裝備一套劍盾組合。

雙手武器

游戲中雙手武器含括了雙手劍,雙手斧子,雙手錘子。與單手武器的攻防兼?zhèn)溆兴煌?,雙手武器所追求的就是就是極致的攻擊效率:從距離上,數(shù)值上,打擊的次數(shù)與效益上,全面得進(jìn)行拓展。

如果大家看過一部老電影叫勇敢的心,其中的男主角就是一個使用雙手劍的好手。極強的侵略性,爆發(fā)性,和對布甲單位的毀滅性,使得雙手武器成為騎砍中最好用的割草利器。

當(dāng)然,這樣的攻擊性的代價是顯然的,雙手武器大多數(shù)要配合輕甲與走位,而很多新手經(jīng)常會犯身穿一套板甲手持巨劍沖進(jìn)人群的錯誤。

長桿武器

騎砍中的長桿主要與馬戰(zhàn)所綁定。無論是騎士為了馬上作戰(zhàn)所使用的長柄砍刀,騎槍,還是步兵為了反制騎兵所使用的長槍,長矛,他們都離不開戰(zhàn)馬這個介質(zhì)。 總的來說,長柄武器是圍繞著戰(zhàn)馬而展開的攻防,一個出色的騎士甚至可以憑借一人一槍完成“百人斬”的壯舉。

利用戰(zhàn)馬與距離上的優(yōu)勢,長柄武器的使用者可以做到以巧破力的作戰(zhàn)對抗。很多實用長柄武器的高手,也經(jīng)常可以重現(xiàn)出書中趙子龍七進(jìn)七出的經(jīng)典戰(zhàn)力。

而騎砍中的遠(yuǎn)程武器,也在這作中更具各自的特點。在騎砍:戰(zhàn)團時期,弩與投擲武器被騎射的無限光芒淹沒,但是這作中,因為有著屬性天賦的二次加成,這也使得遠(yuǎn)程武器的區(qū)分度更高,其適用方面也有了更好的提現(xiàn)。

無可爭議的遠(yuǎn)戰(zhàn)王者,無論是騎射流還是步射流,在極高的屬性加成與熟練度加成之下,可以對目標(biāo)造成極大的傷害。在戰(zhàn)團時代,由于戰(zhàn)場上物品箱的設(shè)定,導(dǎo)致了騎射流直接統(tǒng)治了當(dāng)時的戰(zhàn)場,一人一弓一馬,只要你足夠熟練,只要你耐得住寂寞,一人殺穿一國之軍都有可能。

而本作中,雖然取消了地圖上的箱子,但是弓依然是所有遠(yuǎn)程武器中機動性適應(yīng)最好的遠(yuǎn)程武器。我相信很多之前沒有接觸過騎砍一時期的新玩家一定體驗過被行軍速度7.5的庫跑跑的騎射手所統(tǒng)治的恐懼。

而且每個邊緣op的指揮官,也非常適合帶一把騎弓,通過自己微弱的輸出,為自己的士兵加油打氣!

十字弩

十字弩最大的有點在于其無可置疑的性價比,你幾乎不需要在主屬性上進(jìn)行投資便可以在初中期達(dá)到弓箭大成之后的傷害。隨著熟練度的逐漸提高,你會意識到這東西簡直就是一把大殺器。在老玩家口中常有一句話叫“強弩面前,眾生平等”。 所以不管你是罐頭老爺還是鎖甲戰(zhàn)狂,更或者是布衣射手,都遭不住那又大又粗的弩矢。

而且弩本身的彈道非常舒服,對提前量的要求也不如玩弓那么高。這作弩系的單發(fā)傷害加成也遠(yuǎn)高于弓的加成,并且擁有從目標(biāo)背后射箭時最高傷害加成,非常適合那些心理陰影的玩家使用,真的是居家旅行,殺人滅口,必備常用。

投擲武器

這作中的投擲武器已經(jīng)變得及其的喪心病狂了。投擲武器包含了飛刀,飛斧,投槍。作為專門為近戰(zhàn)戰(zhàn)士特化的遠(yuǎn)程武器,投擲武器可以說現(xiàn)在做到的作用就是殺馬,以及跑動中殺馬。任何想要正面沖臉的愚蠢罐頭,你都可以用投槍教其做人。

本身數(shù)值爆炸的傷害,以及堪比弓箭的主屬性加成,你完全可以把投槍,投斧當(dāng)做步戰(zhàn)中距離接戰(zhàn)時最佳掛件武器。并且如果有任何不長腦子的罐頭老爺想正面沖你臉,你可以直接用你手里的投槍來教他體驗什么叫做飛馬的感覺。

戰(zhàn)場系統(tǒng)

武勇的領(lǐng)主們,相信已經(jīng)精進(jìn)過武技的你們現(xiàn)在已經(jīng)是信心滿滿,戰(zhàn)意拳拳了。

但是我尊敬的大人,戰(zhàn)爭的這部龐大的機械巨獸是永遠(yuǎn)不會滿足于只天獅一把利劍上的鮮血的。

當(dāng)它發(fā)出轟鳴的嘶吼之時,大地也會被灼熱的煙火與連天的慘叫所覆蓋。

你所駐足的位置既是眾神所賜福的角斗場,亦是被生靈所詛咒的煉獄。

所以手握寶劍的你準(zhǔn)備好了解踏上這充滿了血與悲鳴的升格之路了嗎?

本作的戰(zhàn)場可以分為兩大類,一類是野戰(zhàn)戰(zhàn)場,一類則是攻城戰(zhàn)戰(zhàn)場,而兩塊的目前的體驗來說,都完美的延續(xù)了自歷代騎砍的各種戰(zhàn)略要素。如果要脫離最原始的F1F3的粗暴操作,進(jìn)而學(xué)會字面意義上的戰(zhàn)線拉扯的操作,那么你就有必要去了解目前幾游戲內(nèi)戰(zhàn)場的各種要素。

目前野戰(zhàn)的地型主要有四種地形,但每次戰(zhàn)斗可有同時有多種地形,出現(xiàn)機率由觸發(fā)戰(zhàn)場的地點決定的,總的來說了解地形并且選擇在適合自己的地形上進(jìn)行作戰(zhàn),是每個玩家步入騎砍作戰(zhàn)篇的第一步。雖然地形基本上不會對玩家的兵種進(jìn)行數(shù)值上的加減成,但是由于其自帶的各種阻隔作用,無形中影響了各種戰(zhàn)事的走向。區(qū)別于騎砍一時期的單一地形,騎砍二之中更多得采用了組合地形的方式,即一張地圖中存在著多個地形元素,這也更考驗想要深入指揮玩法的玩家臨場應(yīng)變的能力

我們進(jìn)行野外作戰(zhàn)本質(zhì)上就是零和游戲,你的目標(biāo)就是最大程度上的殺傷敵人的兵力或者掠奪他們的商隊。區(qū)別與之前的原本和戰(zhàn)團,這作的騎兵優(yōu)勢被極大的削弱了,很難做到之前那樣一波沖鋒就直接沖破了敵人的陣線,之后展開大屠殺并結(jié)束戰(zhàn)斗。因此野外的戰(zhàn)斗也開始講究多兵種配合,每個兵種的定位被T社進(jìn)行了明確的地位。

本作中的的攻堅主力就目前EA版本來看,已經(jīng)明顯向弓箭手所傾斜,中高級的弓箭手即使面對帶盾的單位都能打出極高的壓制力。 這也是很多玩家開始信奉騎兵無用論的說法,其實這種說法是不可取的。 其實細(xì)心的玩家可能早就通過T社在游戲中的一蛛絲馬跡察覺到這作騎兵的定位了。

當(dāng)我們對騎兵進(jìn)行委任指揮的時候(F6),你會發(fā)現(xiàn)騎兵除了反對方騎兵之外,一般只會進(jìn)行對敵軍隊形的兩側(cè)進(jìn)行攻擊。 并且這作的指揮命令中也開始存在陣型一說,配合弓步的崛起,我們不難發(fā)現(xiàn)騎兵的最大作用即破壞對方士兵的陣型和面向。

以我個人為例,敵我雙方步兵剛線,弓兵互射的時候,如果我方騎兵壓制了對方的騎兵,然后隨即對對方方陣進(jìn)行了沖擊,你就會發(fā)現(xiàn)對方的步弓以肉眼可見的速度迅速被擊殺。當(dāng)然這些擊殺都不是來自騎兵的,而陣型和面向被我方騎兵破壞之后,被我方的步弓進(jìn)行點名。

盾牌朝向被拉歪之后

同理如果我方騎兵被壓制時,我方步弓也需要進(jìn)行陣型轉(zhuǎn)換,由單列轉(zhuǎn)化成圓陣,進(jìn)行反騎兵沖陣的防御,雖然目前陣型系統(tǒng)已然存在這很多不足,但是這種多兵種作戰(zhàn)和戰(zhàn)陣轉(zhuǎn)化的思路已經(jīng)初具端倪。

陣型破壞

列陣擁有最大的接戰(zhàn)接觸面,但是非常容易因為騎兵的沖擊導(dǎo)致面向出現(xiàn)問題,從而大量減員,而圓陣可以所以單位接觸面積,并且將脆弱的弓兵保護(hù)在內(nèi),外圈以長矛進(jìn)行反騎兵。

圓陣反騎兵

圓陣效果圖

從而有了騎兵破壞陣型,步兵抗陣線,弓兵作為主要輸出中堅的基調(diào)

丘陵與山地

山腳的布陣

這種高低起伏的地形多分布于巴旦尼亞與瓦蘭迪亞這兩個國家之中,在這兩個地區(qū)傍山作戰(zhàn)時極易觸發(fā)山地地形(有時也會觸發(fā)丘陵地形),之所以把山地和丘陵放一起,因為這兩個地形主要的打法就是憑借地形高低差來做到,停滯騎兵與擴大弓兵優(yōu)勢的作用。區(qū)別與森林相比,山區(qū)與丘陵提供了更加開闊的視野,方便了遠(yuǎn)程部隊的輸出效率,而步兵憑借這高地優(yōu)勢也能更好的對抗騎兵的沖擊。與此同時,高地本身的爬坡優(yōu)勢本身也為自身的騎兵對敵方的沖擊提供了便利。

所以在布陣方面會分上下分層布置,讓步兵處于山腰以停滯敵人的攻勢,而弓兵則占據(jù)山頂持續(xù)的對敵人進(jìn)行打擊。騎兵也能憑借這下坡的加速度,對敵人的步兵進(jìn)行沖鋒以破壞步兵的陣型。

河川

通常觸發(fā)在橋和河流區(qū)域的地圖元素,會有一條深淺不一的河流來分割戰(zhàn)場。通常的操作會在靠近河流的地方進(jìn)行布陣,等對方部隊渡河過一半時,讓陣線前壓,并且騎兵進(jìn)行繞后牽扯。

平原

騎兵與弓箭手的高光地形,也是最考驗指揮官陣型轉(zhuǎn)換的功力的地形。 一般來說,用步兵貼住敵方的步兵之后,騎兵繞后沖殺弓箭手,同時也要對方的騎兵對我方的后排進(jìn)行沖殺。還要注意的是,如果我方步兵離對方的步兵線過遠(yuǎn),會造成對方步弓轉(zhuǎn)化成圓陣,從而讓騎兵白給(目前在beta1.10版里面已經(jīng)遇到了幾次了,第一次遇到的時候人都傻了)。

森林

步兵絞肉的地形,這個地形中弓箭手和騎兵的作戰(zhàn)效率都非常的差。如果讓騎兵盲目沖擊森林中的步兵,極大概率會造成騎兵直接白給。同時森林的中的樹木也會造成遮蔽效果,導(dǎo)致弓箭手的打擊效率大大降低。 AI高難度下,初期如果騎兵力量匱乏,高級弓兵較少的時期,非常建議在森林地區(qū)作戰(zhàn)。

村莊

弓步絞肉的地形,一般村莊圖有一側(cè)會有一片高地區(qū)域或者林區(qū),如果自信自己步弓的實力,完全可以直接F1F3過去。由于現(xiàn)在版本民兵的戰(zhàn)力崛起,所以村莊地形也可以作為陷阱敵方小股戰(zhàn)力的地方。

攻守城戰(zhàn)

這作的攻守城戰(zhàn)的內(nèi)容相較于前幾作進(jìn)行了極大的充實。無論是前期的圍城階段的戰(zhàn)術(shù)衍生還是攻城階段多兵種加上攻城武器的協(xié)同,都讓人眼前一亮。雖然現(xiàn)在主流的圍城戰(zhàn)都會采用燒村斷糧的方法,但是這一點也不會讓攻防階段的博弈失去其應(yīng)有的色彩。

可以說,攻守城戰(zhàn)是這作戰(zhàn)斗內(nèi)容中的重頭戲,每次攻城都是對領(lǐng)主們的耐心和意志力得雙重折磨,這也使得當(dāng)你攻下城池時的滿足感大大提升。

一般來說,本作中攻取城池要經(jīng)歷兩個階段,第一階段是圍城,即NPC會在城池之前建立一個攻城營地。一旦攻城營地完成,敵對的領(lǐng)主和商隊便無法再進(jìn)入到這個城市之中,城中士兵開始消耗城內(nèi)的存糧(這也是燒村戰(zhàn)法的理論基礎(chǔ),斷糧)。這個過程中攻守雙方都可以開始建設(shè)攻城武器,并且開始用攻城武器進(jìn)行較量。如果攻防的攻城武器壓制了防守方的攻城武器,那么攻方的攻城武器會直接攻擊防守方的城墻,直至城墻全部被催化。從而進(jìn)入第二階段的戰(zhàn)場搏殺。

這作中的攻城武器使得前作中幾乎毫無用處的工程學(xué)大放異彩,攻防只需要運用合理的攻城戰(zhàn)略,就可以憑借著高工程學(xué)的加成直接敲破城墻,讓防守方無險阻可依賴。

攻城中通過收放以制造的攻城機來達(dá)到集合優(yōu)勢火力

進(jìn)入到第二階段之后,便是攻城戰(zhàn)(守城戰(zhàn))的戰(zhàn)場了,這里以攻方視角舉例。

攻城開始的準(zhǔn)備階段

進(jìn)入準(zhǔn)備階段之后,你就可以選擇指定位置上的攻城器具和士兵部署的位置,由于本作中加入了很多的攻城武器這里就不一一贅述了。

攻城開始階段

這個階段士兵會首先去操作攻城武器,對城墻上的敵人進(jìn)行打擊。如果你有制造了云梯和攻城車,那么也會有少量的士兵去操作,把它們推至城墻。

進(jìn)攻階段

當(dāng)云梯搭上城墻,或者攻城車錘破大門時,士兵便會開始進(jìn)入進(jìn)攻階段,你的士兵會依次以清理城墻上的敵軍,然后清理城內(nèi)的敵軍為順序進(jìn)行作戰(zhàn)。

但是在EA版本中,存在這你必須踏上城墻,你的士兵才會進(jìn)攻城墻的機制,所以如果你一直躲在遠(yuǎn)處往城墻上射箭,那么你的士兵也只會待在城墻下面,即便是云梯已經(jīng)搭上城墻,他們也是無動于衷。

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