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騎馬與砍殺2戰(zhàn)斗與經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)介紹 全方位上手圖文指南

  發(fā)布時(shí)間:2020-04-14 10:39:49   作者:佚名   我要評(píng)論
騎馬與砍殺2的自由性很高,玩家可以在游戲中封地為王,也可以四處經(jīng)營(yíng)跑商。下面請(qǐng)看由“某賢”帶來的騎馬與砍殺2全方位上手圖文指南

騎馬與砍殺2的自由性很高,玩家可以在游戲中封地為王,也可以四處經(jīng)營(yíng)跑商。下面請(qǐng)看由“某賢”帶來的騎馬與砍殺2全方位上手圖文指南,一起來看看吧。

全方位上手圖文指南:

人物構(gòu)成

進(jìn)入游戲的第一件事自然是塑造一個(gè)屬于你的角色。對(duì)于從騎砍一 過來的老玩家,其實(shí)可以直接跳過這個(gè)部分的講解。因?yàn)轵T砍這個(gè)游戲,我們這些老玩家與其把它當(dāng)作是一個(gè)RPG扮演游戲,更偏向于把它當(dāng)成是一個(gè)穿越性質(zhì)的沙盒冒險(xiǎn)游戲。

如果你是剛接觸這個(gè)游戲的玩家,我在這里建議你把這個(gè)游戲當(dāng)作是一個(gè)中世紀(jì)領(lǐng)主模擬器。在這個(gè)模擬世界之中,你可以干任何游戲機(jī)制允許你做的事情,無論是良善還是邪惡,只要能讓你在這個(gè)游戲中生存下去,那么你就放心大膽得去做把!

游戲之中一共有六個(gè)國(guó)家,分別是:瓦蘭迪亞,阿賽萊,斯特吉亞,帝國(guó),庫(kù)賽特,以及巴但尼亞. 每個(gè)國(guó)家都有著自己獨(dú)特的文化體系和作戰(zhàn)方式,而在建立人物之初,你要為你的角色選擇一個(gè)屬于你的文化。

文化

·瓦蘭迪亞

最早的瓦蘭迪亞人來自海外,他們是雇傭兵和冒險(xiǎn)家,語言混雜,帝國(guó)雇傭他們保衛(wèi)邊疆,抵御內(nèi)陸尚未被征服的部落。他們的名字取自于最早的一位首領(lǐng),無畏的維倫德——卡拉迪亞語里叫瓦蘭迪翁——后來這個(gè)部族也因此被稱為瓦蘭迪亞人。從阿塞萊荒漠到遙遠(yuǎn)的大草原,他們的重騎兵所向披靡,一路掃清帝國(guó)的敵人。但資金短缺的官員們很快開始用土地補(bǔ)貼和頭銜來代替銀幣,這可不算是什么富有遠(yuǎn)見的政策。瓦蘭迪亞人定居、婚配、種植,并且將附近的帝國(guó)要塞據(jù)為己有?,F(xiàn)在他們是一個(gè)獨(dú)立的王國(guó),其傳統(tǒng)吸取了卡拉迪亞和他們遙遠(yuǎn)故鄉(xiāng)的生活方式。

如果你選擇瓦蘭迪亞作為你的初始文化,那么戰(zhàn)斗中士兵獲得的經(jīng)驗(yàn)+20%

·阿賽萊

阿塞萊人是卡拉迪亞以南的納哈撒--也叫做青銅沙漠的主要居民。在外人看來,這是一個(gè)荒涼的地方,成片的沙丘中偶有點(diǎn)綴的礫石平原和火山巖層。但可在地下發(fā)現(xiàn)水源,這些地下水聚集在洼地中或偶爾會(huì)有暴洪奔流而過的干涸河道之下。人們便在這些綠洲定居。他們分為數(shù)個(gè)家族和子家族,每個(gè)家族都有詳盡的族譜,但他們被統(tǒng)稱為巴努·阿塞拉,也就是所謂的阿塞拉的子嗣們。就這樣,他們的民族意識(shí)來自于追溯自己的血統(tǒng)至這位傳奇的族長(zhǎng)。他們可觀的財(cái)富和力量,來自于對(duì)孤立水源的控制,這些水源使得來自遠(yuǎn)方的商隊(duì)得以穿越沙漠。

如果你選擇阿賽萊作為你的初始文化,那么組建商隊(duì)花費(fèi)-30%,交易損失-30%

·巴旦尼亞

巴旦尼亞部族控制統(tǒng)治著卡拉迪亞西北部云霧繚繞的山區(qū),他們是這塊大陸大部分地區(qū)的原始居民。他們位于山頂?shù)谋疽娮C了無數(shù)次抵抗外來侵略者的戰(zhàn)爭(zhēng):起初是帝國(guó)的軍團(tuán),最近還加上新崛起的斯特吉亞和瓦蘭迪亞王國(guó)。他們精通長(zhǎng)弓、夜襲、和從叢林中閃電出擊。他們推崇英勇精神,但更喜歡糅合一點(diǎn)狡黠—— 將一群牛趕入霧中的偷牛人;往敵方部落赴宴的勇士,能講講戰(zhàn)斗趣事取悅東道主,并從包里拎出自己的紀(jì)念品:同族的頭顱。

如果你選擇巴旦尼亞作為你的初始文化,那么你的部隊(duì)在森林中的速度懲罰-10%

·斯特吉亞

斯特吉亞人來自北部森林,冰冷的布亞爾海南方。幾個(gè)世紀(jì)以來,他們?cè)诤诎档纳掷镞^著與世隔絕的生活,人口數(shù)量受到致命寒冬的限制。但是當(dāng)?shù)蹏?guó)擴(kuò)張到整個(gè)卡拉迪亞大陸時(shí),商人們冒險(xiǎn)進(jìn)入森林尋找蜂蜜、沼鐵還有毛皮。大型城鎮(zhèn)在河邊拔地而起,吸引著來自海岸、大草原和北地的冒險(xiǎn)者。這片土地上的大公和波耶們現(xiàn)在已經(jīng)開始把目光投向外部,以其戰(zhàn)爭(zhēng)般的經(jīng)商方式和經(jīng)商般的戰(zhàn)爭(zhēng)方式為自己贏得聲望。

如果你選擇斯特吉亞作為你的初始文化,那么你的部隊(duì)在雪地中的速度懲罰-20%

·庫(kù)賽特

居住在帝國(guó)東部草海的部落有很多名字:納察罕、阿契特、庫(kù)吉特、喀拉庫(kù)吉特等等。然而,外來者通常把他們統(tǒng)稱為庫(kù)賽特人,以那支在兩代人的時(shí)間里把自己打造成一支所向披靡的軍隊(duì)的部族來命名。在烏爾渾大汗接受草原邊境貿(mào)易城市的投降時(shí),他命令自己的那顏們放棄他們的游牧生活。他們得到了封地和建造堡壘的資金,并被鼓勵(lì)把當(dāng)?shù)剞r(nóng)民變成他們的佃農(nóng)。然而,庫(kù)賽特聯(lián)盟的部落仍然保留著許多游牧傳統(tǒng),在半村半營(yíng)的聚落里,氈帳挨著泥磚塔、游牧和定居的各種建筑亂中有序的排列在一起。

如果你選擇庫(kù)賽特作為你的初始文化,那么你的騎兵部隊(duì)在地圖上速度+10%

·帝國(guó)

卡拉迪亞人是帝國(guó)的人民,雖然現(xiàn)在他們已經(jīng)把他們統(tǒng)治的整個(gè)大陸命名為卡拉迪亞。一千年前,他們還只是一個(gè)不起眼的部落,生活在南方之海和巴旦尼亞森林之間的山區(qū)中。他們有著和鄰居與眾不同的傳統(tǒng)——所謂的卡拉迪亞人沒有國(guó)王; 他們的公民總是對(duì)自治的藝術(shù)有著強(qiáng)烈的興趣,在保護(hù)個(gè)人自由和國(guó)家需要之間取得了絕妙的平衡。也許這就是為什么他們?cè)诔擎?zhèn)之間無休止的戰(zhàn)爭(zhēng)中略勝一籌,軍隊(duì)在戰(zhàn)場(chǎng)上能待的時(shí)越長(zhǎng),從失敗中恢復(fù)的速度也就更快一點(diǎn)。他們的一些鄰居和他們結(jié)成了聯(lián)盟;其他則被他們征服。最后,卡拉迪亞人建立了一個(gè)帝國(guó),一個(gè)有實(shí)無名的君主政體。他們的領(lǐng)袖不再是杰出的公民,而是散布在國(guó)土中的大地主;軍隊(duì)的沖擊部隊(duì)不再是公民步兵,而是富人扈從們組建成的具裝騎兵隊(duì)但是他們?nèi)匀环浅UJ(rèn)真地對(duì)待他們的公民傳統(tǒng),他們相信卡拉迪亞理念可以和平地統(tǒng)一整個(gè)大陸,只要他們邊界之外的野蠻人同意服從它就行。

如果你選擇帝國(guó)作為你的初始文化,那么你所有的城鎮(zhèn),城墻維修以及攻城器械的建造速度+20%

當(dāng)你選擇完初始文化之后,那么進(jìn)入到捏人階段了,我這里非常建議大家把人物的身高拉到最低,因?yàn)橛螒蛑?,并不?huì)應(yīng)為你那高大威猛的體型而讓你有了九牛二虎之力,反而你會(huì)因?yàn)槟阃涞纳碥|而莫名被各種不知道來自那里的流矢給射下馬來。

也就是玩了騎砍之后,我也開始明白為什么拿破侖可以成為當(dāng)時(shí)不可一世的軍事家,真的,矮子天生優(yōu)勢(shì)。

在捏完人之后,就進(jìn)入到騎砍的傳統(tǒng)藝能的階段了,你要為你的人物選擇出身背景,童年經(jīng)歷,少年成長(zhǎng),青年遭遇,成年冒險(xiǎn),以及最后你踏上征途的原因。這個(gè)過程中,你可以為了你角色的屬性點(diǎn)而選擇的對(duì)應(yīng)遭遇,也可以為了你自身的帶入感選擇你所喜歡的故事情節(jié),這一切皆是你自由意志選擇的結(jié)果,并沒有孰優(yōu)孰劣。而作為剛接觸這個(gè)游戲的你,我希望你能在游玩這個(gè)游戲之初就有這樣一個(gè)概念:“這只是一場(chǎng)屬于我的冒險(xiǎn),別無其他”。

人物的屬性版面

騎砍二相較于一,在人物屬性的可玩度上有了質(zhì)的提升。他把屬性做了主次結(jié)構(gòu)的優(yōu)化。玩家的發(fā)展方向,由每個(gè)主屬性來決定,之后根據(jù)主屬性下的技能進(jìn)行細(xì)化,最后由技能中的各種能力來進(jìn)行專精。

首先你要在:活力,控制力,耐力,狡詐,社交,智力這六個(gè)主屬性之中進(jìn)行加點(diǎn)。主屬性加點(diǎn)會(huì)為之下的三個(gè)技能提供學(xué)習(xí)效率的加成,并且也影響下屬技能的學(xué)習(xí)上限。

活力:近戰(zhàn)武器相關(guān),影響單手武器,雙手武器,長(zhǎng)桿武器的攻擊力和經(jīng)驗(yàn)獲取速度。

控制力:遠(yuǎn)程武器相關(guān),影響弓,十字弩,投擲武器的攻擊力和經(jīng)驗(yàn)獲取速度。

耐力:騎術(shù),跑動(dòng),鍛造武器相關(guān)。

狡詐:大地圖移動(dòng)速度,偵察,自動(dòng)模擬戰(zhàn)的戰(zhàn)術(shù)相關(guān)。

社交:交易,部隊(duì)規(guī)模,與人溝通的能力相關(guān)。

智力:管理學(xué),醫(yī)療,工程學(xué)相關(guān)。

我們以狡詐系的技能舉例,圖中流氓習(xí)氣的專精為2/5且人物狡詐的屬性點(diǎn)為3,所以我們發(fā)現(xiàn)其中流氓習(xí)氣的技能成長(zhǎng)速度則為7.64并且只有80(狡詐+20;專精+60)的成長(zhǎng)上限。

而當(dāng)你把一點(diǎn)專精點(diǎn)投入到流氓習(xí)氣之上之后,3/5的流氓習(xí)氣的技能成長(zhǎng)速度則變成了9.45而成長(zhǎng)上限也變成了110(狡詐+20;專精+90的)的成長(zhǎng)上限。

而專精技能需要達(dá)到指定的技能熟練度的時(shí)候才可以點(diǎn)出來,由于現(xiàn)在游戲還處于EA版本,所以我們只能大概的說主屬性點(diǎn)和專精點(diǎn)決定了這個(gè)技能你可以獲得多高的熟練度上限。

在游戲中你的不同的玩法都需要對(duì)應(yīng)的養(yǎng)成方向來作為基礎(chǔ),比如活力決定了近戰(zhàn)武器的傷害而控制則決定了遠(yuǎn)程武器的傷害;耐力可以使你騎馬與跑步的能力獲得提升,這能力使得你的人物可以在做某些事情的時(shí)候比別人更加出色

當(dāng)然這個(gè)廣繆的世界中還有各種各樣的伙伴,他們也有著各種各樣的能力,只要你付的起他們的債務(wù),他們就會(huì)一直作為你家族的一員來輔佐你。所以你并不需要成為一個(gè)十全十美的人,因?yàn)槟憧梢越⑵鹱约菏赖募易濉?/p>

這也是這版騎砍中的一個(gè)十分亮眼的元素。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)

如果你看到這里了,那么恭喜你,年輕的領(lǐng)主,這里的內(nèi)容會(huì)指引為為踏入真正的戰(zhàn)場(chǎng)而做好充足的準(zhǔn)備。

每位優(yōu)秀的指揮官往往也是一位優(yōu)秀的戰(zhàn)士,他們可以在陣列中與士兵們并肩作戰(zhàn);

也可以與手下的弓箭手們埋伏在陰森的密林之中;

同樣也能手持長(zhǎng)槍與麾下的騎士們一往無前的沖鋒。

更或許你們也可以另辟蹊徑,傳承著偉大匈奴王的衣缽,用箭矢與馬蹄的巧妙結(jié)合蹂躪你的敵人。

但是一切的一切,都要從你們拿起一把順手的武器開始。

騎砍中的近戰(zhàn)武器武器系統(tǒng)看似簡(jiǎn)單,實(shí)際上是身兼各自的功能性與目的的,比如劍類武器具有所有武器中最長(zhǎng)的有效傷害區(qū)域(大家可以理解為一把劍,除了劍柄都可以造成傷害);

斧雖然刃長(zhǎng)不如劍,還有一段無效的傷害區(qū)(就是斧子下面那根棍子),但是斧可以造成Aoe傷害,一次揮擊可以造成多個(gè)目標(biāo)的傷害。而錘雖然主要是數(shù)值傷害底下的鈍傷,但是卻是毆打罐頭大老爺?shù)囊话押檬帧?每個(gè)武器也有著各自的作戰(zhàn)風(fēng)格,一個(gè)熟練掌握各種武器使用要訣的老玩家,可以成為一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)上的多面手,而不止步于在馬背上邊緣OP

單手武器

游戲中的單手武器含括了單手劍,單收錘,單手斧,單手矛。單手武器可以說是游戲中適用性最好的武器。一般來說,談及單手武器,都會(huì)是適配盾牌一起使用。這也使得單手武器使用者身懷攻防兼?zhèn)涞哪芰Α?/p>

無論是剛?cè)腴T的萌新還是砍殺了八年的老領(lǐng)主,都適合在自己的武器欄里面裝備一套劍盾組合。

雙手武器

游戲中雙手武器含括了雙手劍,雙手斧子,雙手錘子。與單手武器的攻防兼?zhèn)溆兴煌p手武器所追求的就是就是極致的攻擊效率:從距離上,數(shù)值上,打擊的次數(shù)與效益上,全面得進(jìn)行拓展。

如果大家看過一部老電影叫勇敢的心,其中的男主角就是一個(gè)使用雙手劍的好手。極強(qiáng)的侵略性,爆發(fā)性,和對(duì)布甲單位的毀滅性,使得雙手武器成為騎砍中最好用的割草利器。

當(dāng)然,這樣的攻擊性的代價(jià)是顯然的,雙手武器大多數(shù)要配合輕甲與走位,而很多新手經(jīng)常會(huì)犯身穿一套板甲手持巨劍沖進(jìn)人群的錯(cuò)誤。

長(zhǎng)桿武器

騎砍中的長(zhǎng)桿主要與馬戰(zhàn)所綁定。無論是騎士為了馬上作戰(zhàn)所使用的長(zhǎng)柄砍刀,騎槍,還是步兵為了反制騎兵所使用的長(zhǎng)槍,長(zhǎng)矛,他們都離不開戰(zhàn)馬這個(gè)介質(zhì)。 總的來說,長(zhǎng)柄武器是圍繞著戰(zhàn)馬而展開的攻防,一個(gè)出色的騎士甚至可以憑借一人一槍完成“百人斬”的壯舉。

利用戰(zhàn)馬與距離上的優(yōu)勢(shì),長(zhǎng)柄武器的使用者可以做到以巧破力的作戰(zhàn)對(duì)抗。很多實(shí)用長(zhǎng)柄武器的高手,也經(jīng)常可以重現(xiàn)出書中趙子龍七進(jìn)七出的經(jīng)典戰(zhàn)力。

而騎砍中的遠(yuǎn)程武器,也在這作中更具各自的特點(diǎn)。在騎砍:戰(zhàn)團(tuán)時(shí)期,弩與投擲武器被騎射的無限光芒淹沒,但是這作中,因?yàn)橛兄鴮傩蕴熨x的二次加成,這也使得遠(yuǎn)程武器的區(qū)分度更高,其適用方面也有了更好的提現(xiàn)。

無可爭(zhēng)議的遠(yuǎn)戰(zhàn)王者,無論是騎射流還是步射流,在極高的屬性加成與熟練度加成之下,可以對(duì)目標(biāo)造成極大的傷害。在戰(zhàn)團(tuán)時(shí)代,由于戰(zhàn)場(chǎng)上物品箱的設(shè)定,導(dǎo)致了騎射流直接統(tǒng)治了當(dāng)時(shí)的戰(zhàn)場(chǎng),一人一弓一馬,只要你足夠熟練,只要你耐得住寂寞,一人殺穿一國(guó)之軍都有可能。

而本作中,雖然取消了地圖上的箱子,但是弓依然是所有遠(yuǎn)程武器中機(jī)動(dòng)性適應(yīng)最好的遠(yuǎn)程武器。我相信很多之前沒有接觸過騎砍一時(shí)期的新玩家一定體驗(yàn)過被行軍速度7.5的庫(kù)跑跑的騎射手所統(tǒng)治的恐懼。

而且每個(gè)邊緣op的指揮官,也非常適合帶一把騎弓,通過自己微弱的輸出,為自己的士兵加油打氣!

十字弩

十字弩最大的有點(diǎn)在于其無可置疑的性價(jià)比,你幾乎不需要在主屬性上進(jìn)行投資便可以在初中期達(dá)到弓箭大成之后的傷害。隨著熟練度的逐漸提高,你會(huì)意識(shí)到這東西簡(jiǎn)直就是一把大殺器。在老玩家口中常有一句話叫“強(qiáng)弩面前,眾生平等”。 所以不管你是罐頭老爺還是鎖甲戰(zhàn)狂,更或者是布衣射手,都遭不住那又大又粗的弩矢。

而且弩本身的彈道非常舒服,對(duì)提前量的要求也不如玩弓那么高。這作弩系的單發(fā)傷害加成也遠(yuǎn)高于弓的加成,并且擁有從目標(biāo)背后射箭時(shí)最高傷害加成,非常適合那些心理陰影的玩家使用,真的是居家旅行,殺人滅口,必備常用。

投擲武器

這作中的投擲武器已經(jīng)變得及其的喪心病狂了。投擲武器包含了飛刀,飛斧,投槍。作為專門為近戰(zhàn)戰(zhàn)士特化的遠(yuǎn)程武器,投擲武器可以說現(xiàn)在做到的作用就是殺馬,以及跑動(dòng)中殺馬。任何想要正面沖臉的愚蠢罐頭,你都可以用投槍教其做人。

本身數(shù)值爆炸的傷害,以及堪比弓箭的主屬性加成,你完全可以把投槍,投斧當(dāng)做步戰(zhàn)中距離接戰(zhàn)時(shí)最佳掛件武器。并且如果有任何不長(zhǎng)腦子的罐頭老爺想正面沖你臉,你可以直接用你手里的投槍來教他體驗(yàn)什么叫做飛馬的感覺。

戰(zhàn)場(chǎng)系統(tǒng)

武勇的領(lǐng)主們,相信已經(jīng)精進(jìn)過武技的你們現(xiàn)在已經(jīng)是信心滿滿,戰(zhàn)意拳拳了。

但是我尊敬的大人,戰(zhàn)爭(zhēng)的這部龐大的機(jī)械巨獸是永遠(yuǎn)不會(huì)滿足于只天獅一把利劍上的鮮血的。

當(dāng)它發(fā)出轟鳴的嘶吼之時(shí),大地也會(huì)被灼熱的煙火與連天的慘叫所覆蓋。

你所駐足的位置既是眾神所賜福的角斗場(chǎng),亦是被生靈所詛咒的煉獄。

所以手握寶劍的你準(zhǔn)備好了解踏上這充滿了血與悲鳴的升格之路了嗎?

本作的戰(zhàn)場(chǎng)可以分為兩大類,一類是野戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng),一類則是攻城戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng),而兩塊的目前的體驗(yàn)來說,都完美的延續(xù)了自歷代騎砍的各種戰(zhàn)略要素。如果要脫離最原始的F1F3的粗暴操作,進(jìn)而學(xué)會(huì)字面意義上的戰(zhàn)線拉扯的操作,那么你就有必要去了解目前幾游戲內(nèi)戰(zhàn)場(chǎng)的各種要素。

目前野戰(zhàn)的地型主要有四種地形,但每次戰(zhàn)斗可有同時(shí)有多種地形,出現(xiàn)機(jī)率由觸發(fā)戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)決定的,總的來說了解地形并且選擇在適合自己的地形上進(jìn)行作戰(zhàn),是每個(gè)玩家步入騎砍作戰(zhàn)篇的第一步。雖然地形基本上不會(huì)對(duì)玩家的兵種進(jìn)行數(shù)值上的加減成,但是由于其自帶的各種阻隔作用,無形中影響了各種戰(zhàn)事的走向。區(qū)別于騎砍一時(shí)期的單一地形,騎砍二之中更多得采用了組合地形的方式,即一張地圖中存在著多個(gè)地形元素,這也更考驗(yàn)想要深入指揮玩法的玩家臨場(chǎng)應(yīng)變的能力

我們進(jìn)行野外作戰(zhàn)本質(zhì)上就是零和游戲,你的目標(biāo)就是最大程度上的殺傷敵人的兵力或者掠奪他們的商隊(duì)。區(qū)別與之前的原本和戰(zhàn)團(tuán),這作的騎兵優(yōu)勢(shì)被極大的削弱了,很難做到之前那樣一波沖鋒就直接沖破了敵人的陣線,之后展開大屠殺并結(jié)束戰(zhàn)斗。因此野外的戰(zhàn)斗也開始講究多兵種配合,每個(gè)兵種的定位被T社進(jìn)行了明確的地位。

本作中的的攻堅(jiān)主力就目前EA版本來看,已經(jīng)明顯向弓箭手所傾斜,中高級(jí)的弓箭手即使面對(duì)帶盾的單位都能打出極高的壓制力。 這也是很多玩家開始信奉騎兵無用論的說法,其實(shí)這種說法是不可取的。 其實(shí)細(xì)心的玩家可能早就通過T社在游戲中的一蛛絲馬跡察覺到這作騎兵的定位了。

當(dāng)我們對(duì)騎兵進(jìn)行委任指揮的時(shí)候(F6),你會(huì)發(fā)現(xiàn)騎兵除了反對(duì)方騎兵之外,一般只會(huì)進(jìn)行對(duì)敵軍隊(duì)形的兩側(cè)進(jìn)行攻擊。 并且這作的指揮命令中也開始存在陣型一說,配合弓步的崛起,我們不難發(fā)現(xiàn)騎兵的最大作用即破壞對(duì)方士兵的陣型和面向。

以我個(gè)人為例,敵我雙方步兵剛線,弓兵互射的時(shí)候,如果我方騎兵壓制了對(duì)方的騎兵,然后隨即對(duì)對(duì)方方陣進(jìn)行了沖擊,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)對(duì)方的步弓以肉眼可見的速度迅速被擊殺。當(dāng)然這些擊殺都不是來自騎兵的,而陣型和面向被我方騎兵破壞之后,被我方的步弓進(jìn)行點(diǎn)名。

盾牌朝向被拉歪之后

同理如果我方騎兵被壓制時(shí),我方步弓也需要進(jìn)行陣型轉(zhuǎn)換,由單列轉(zhuǎn)化成圓陣,進(jìn)行反騎兵沖陣的防御,雖然目前陣型系統(tǒng)已然存在這很多不足,但是這種多兵種作戰(zhàn)和戰(zhàn)陣轉(zhuǎn)化的思路已經(jīng)初具端倪。

陣型破壞

列陣擁有最大的接戰(zhàn)接觸面,但是非常容易因?yàn)轵T兵的沖擊導(dǎo)致面向出現(xiàn)問題,從而大量減員,而圓陣可以所以單位接觸面積,并且將脆弱的弓兵保護(hù)在內(nèi),外圈以長(zhǎng)矛進(jìn)行反騎兵。

圓陣反騎兵

圓陣效果圖

從而有了騎兵破壞陣型,步兵抗陣線,弓兵作為主要輸出中堅(jiān)的基調(diào)

丘陵與山地

山腳的布陣

這種高低起伏的地形多分布于巴旦尼亞與瓦蘭迪亞這兩個(gè)國(guó)家之中,在這兩個(gè)地區(qū)傍山作戰(zhàn)時(shí)極易觸發(fā)山地地形(有時(shí)也會(huì)觸發(fā)丘陵地形),之所以把山地和丘陵放一起,因?yàn)檫@兩個(gè)地形主要的打法就是憑借地形高低差來做到,停滯騎兵與擴(kuò)大弓兵優(yōu)勢(shì)的作用。區(qū)別與森林相比,山區(qū)與丘陵提供了更加開闊的視野,方便了遠(yuǎn)程部隊(duì)的輸出效率,而步兵憑借這高地優(yōu)勢(shì)也能更好的對(duì)抗騎兵的沖擊。與此同時(shí),高地本身的爬坡優(yōu)勢(shì)本身也為自身的騎兵對(duì)敵方的沖擊提供了便利。

所以在布陣方面會(huì)分上下分層布置,讓步兵處于山腰以停滯敵人的攻勢(shì),而弓兵則占據(jù)山頂持續(xù)的對(duì)敵人進(jìn)行打擊。騎兵也能憑借這下坡的加速度,對(duì)敵人的步兵進(jìn)行沖鋒以破壞步兵的陣型。

河川

通常觸發(fā)在橋和河流區(qū)域的地圖元素,會(huì)有一條深淺不一的河流來分割戰(zhàn)場(chǎng)。通常的操作會(huì)在靠近河流的地方進(jìn)行布陣,等對(duì)方部隊(duì)渡河過一半時(shí),讓陣線前壓,并且騎兵進(jìn)行繞后牽扯。

平原

騎兵與弓箭手的高光地形,也是最考驗(yàn)指揮官陣型轉(zhuǎn)換的功力的地形。 一般來說,用步兵貼住敵方的步兵之后,騎兵繞后沖殺弓箭手,同時(shí)也要對(duì)方的騎兵對(duì)我方的后排進(jìn)行沖殺。還要注意的是,如果我方步兵離對(duì)方的步兵線過遠(yuǎn),會(huì)造成對(duì)方步弓轉(zhuǎn)化成圓陣,從而讓騎兵白給(目前在beta1.10版里面已經(jīng)遇到了幾次了,第一次遇到的時(shí)候人都傻了)。

森林

步兵絞肉的地形,這個(gè)地形中弓箭手和騎兵的作戰(zhàn)效率都非常的差。如果讓騎兵盲目沖擊森林中的步兵,極大概率會(huì)造成騎兵直接白給。同時(shí)森林的中的樹木也會(huì)造成遮蔽效果,導(dǎo)致弓箭手的打擊效率大大降低。 AI高難度下,初期如果騎兵力量匱乏,高級(jí)弓兵較少的時(shí)期,非常建議在森林地區(qū)作戰(zhàn)。

村莊

弓步絞肉的地形,一般村莊圖有一側(cè)會(huì)有一片高地區(qū)域或者林區(qū),如果自信自己步弓的實(shí)力,完全可以直接F1F3過去。由于現(xiàn)在版本民兵的戰(zhàn)力崛起,所以村莊地形也可以作為陷阱敵方小股戰(zhàn)力的地方。

攻守城戰(zhàn)

這作的攻守城戰(zhàn)的內(nèi)容相較于前幾作進(jìn)行了極大的充實(shí)。無論是前期的圍城階段的戰(zhàn)術(shù)衍生還是攻城階段多兵種加上攻城武器的協(xié)同,都讓人眼前一亮。雖然現(xiàn)在主流的圍城戰(zhàn)都會(huì)采用燒村斷糧的方法,但是這一點(diǎn)也不會(huì)讓攻防階段的博弈失去其應(yīng)有的色彩。

可以說,攻守城戰(zhàn)是這作戰(zhàn)斗內(nèi)容中的重頭戲,每次攻城都是對(duì)領(lǐng)主們的耐心和意志力得雙重折磨,這也使得當(dāng)你攻下城池時(shí)的滿足感大大提升。

一般來說,本作中攻取城池要經(jīng)歷兩個(gè)階段,第一階段是圍城,即NPC會(huì)在城池之前建立一個(gè)攻城營(yíng)地。一旦攻城營(yíng)地完成,敵對(duì)的領(lǐng)主和商隊(duì)便無法再進(jìn)入到這個(gè)城市之中,城中士兵開始消耗城內(nèi)的存糧(這也是燒村戰(zhàn)法的理論基礎(chǔ),斷糧)。這個(gè)過程中攻守雙方都可以開始建設(shè)攻城武器,并且開始用攻城武器進(jìn)行較量。如果攻防的攻城武器壓制了防守方的攻城武器,那么攻方的攻城武器會(huì)直接攻擊防守方的城墻,直至城墻全部被催化。從而進(jìn)入第二階段的戰(zhàn)場(chǎng)搏殺。

這作中的攻城武器使得前作中幾乎毫無用處的工程學(xué)大放異彩,攻防只需要運(yùn)用合理的攻城戰(zhàn)略,就可以憑借著高工程學(xué)的加成直接敲破城墻,讓防守方無險(xiǎn)阻可依賴。

攻城中通過收放以制造的攻城機(jī)來達(dá)到集合優(yōu)勢(shì)火力

進(jìn)入到第二階段之后,便是攻城戰(zhàn)(守城戰(zhàn))的戰(zhàn)場(chǎng)了,這里以攻方視角舉例。

攻城開始的準(zhǔn)備階段

進(jìn)入準(zhǔn)備階段之后,你就可以選擇指定位置上的攻城器具和士兵部署的位置,由于本作中加入了很多的攻城武器這里就不一一贅述了。

攻城開始階段

這個(gè)階段士兵會(huì)首先去操作攻城武器,對(duì)城墻上的敵人進(jìn)行打擊。如果你有制造了云梯和攻城車,那么也會(huì)有少量的士兵去操作,把它們推至城墻。

進(jìn)攻階段

當(dāng)云梯搭上城墻,或者攻城車錘破大門時(shí),士兵便會(huì)開始進(jìn)入進(jìn)攻階段,你的士兵會(huì)依次以清理城墻上的敵軍,然后清理城內(nèi)的敵軍為順序進(jìn)行作戰(zhàn)。

但是在EA版本中,存在這你必須踏上城墻,你的士兵才會(huì)進(jìn)攻城墻的機(jī)制,所以如果你一直躲在遠(yuǎn)處往城墻上射箭,那么你的士兵也只會(huì)待在城墻下面,即便是云梯已經(jīng)搭上城墻,他們也是無動(dòng)于衷。

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