怪物獵人世界各設(shè)置項(xiàng)作用解析 高畫質(zhì)高幀數(shù)設(shè)置教程

怪物獵人世界游戲推出后受到了很多玩家的喜愛,但有很多玩家不知道游戲的畫質(zhì)和幀數(shù)應(yīng)該如何平衡,下面請看由“-AC”帶來的怪物獵人世界高畫質(zhì)高幀數(shù)設(shè)置教程,希望可以為大家?guī)韼椭?/p>
高畫質(zhì)高幀數(shù)設(shè)置教程:
基礎(chǔ)設(shè)置
分辨率
根據(jù)屏幕+配置決定,大部分玩家應(yīng)該是1920*1080. 如果是2k 4k屏 使用1080P 可能像素不對點(diǎn)的情況,出現(xiàn)模糊。
幀率
根據(jù)配置決定,大部分玩家建議60,配置高建議無上限。
垂直同步
開
調(diào)整亮度
非常重要,一定要調(diào)!
畫面細(xì)節(jié)設(shè)置
影像質(zhì)量
無論配置如何 都建議高,可更改等等均不推薦,會造成模糊?。。?/p>
材質(zhì)質(zhì)量
1050TI及以下顯卡建議1024,1060及以上顯卡建議2048(更高),1066以上顯卡可以使用DLC材質(zhì)。 在1080P下,DLC材質(zhì)提升畫質(zhì)微小,并且會拖累讀盤速度,所以只推薦2K 4K玩家使用。
環(huán)境光遮蔽
專業(yè)名詞叫AO 或者AmbientOcclusion 或者OCC。
在怪獵里,AO對畫質(zhì)影響不大,一般玩家建議低,配置高隨意。
拿我制作的盾斧低模舉例,烘培AO貼圖只需要給一個(gè)aiAmbientOcclusion材質(zhì)球即可,這里我使用SP來烘培AO。
有AO
無AO
立體描繪質(zhì)量
也可以叫大氣、體積光、體積霧、燈光霧效。
非常蠢的一個(gè)效果,開啟后幀數(shù)一般降低10-20幀,畫面提升嘛,我甚至可以說體驗(yàn)更差了,遠(yuǎn)處霧蒙蒙一坨,尤其在森林地圖,一言難盡。
開啟
關(guān)閉
從觀感上來說,霧效是非常棒的效果,但在狩獵過程中玩家需要得到更多的信息。
所以不推薦使用霧效,關(guān)掉后會通透很多。
光影設(shè)置
怪獵的光影影響也是比較小,一般建議低,配置高建議高。
就不貼圖了,因?yàn)橛绊懻娴牟淮蟆?/p>
Capsule AO和Contact shadow
前者開啟,玩家腳底下的陰影會加重,后者開啟,玩家臉上的陰影會加重。畫面影響不大,開關(guān)都可以。
抗鋸齒
建議FXAA(快速近似抗鋸齒)就可以,這樣的效果不錯(cuò)。
至于MSAA(時(shí)間性抗鋸齒)不太行,它會讓你的畫面先模糊再清晰,畫面會變模糊!
有的玩家配置高,使用FXAA+MSAA也不推薦,真的會模糊很多。
我建議游戲里不開抗鋸齒,在N卡控制面版里 把怪獵的FXAA選項(xiàng)點(diǎn)成開,重啟游戲即可。
這樣的效果是優(yōu)于游戲內(nèi)置的抗鋸齒的,懶得折騰的玩家直接FXAA即可。
層級細(xì)節(jié)和層級細(xì)節(jié)等級上限
這兩個(gè)選項(xiàng)影響的是模型,建議高+無上限,調(diào)低的話會較大的影響畫面細(xì)節(jié)。
植被搖曳
非常棒的一個(gè)效果,開啟的話植物搖曳,甚至玩家攻擊植物植物會產(chǎn)生反應(yīng)!
主要吃CPU,開關(guān)看個(gè)人CPU。
子面散射
又叫SSS,次表面散射。主要體驗(yàn)皮膚,玉石等等 看似透明但又不透明的材質(zhì)。
這個(gè)效果是做渲染的時(shí)候是非常吃時(shí)間和配置的,所以游戲里不可能把這個(gè)效果做好。
所以在怪獵里,這個(gè)效果開關(guān)都影響不大,主要影響在人物面部。
屏幕空間反射
開啟后,游戲里地面等的投影和反射會淡一點(diǎn),畫面也會相應(yīng)的變亮一些。開關(guān)都可以。
開啟
關(guān)閉
各向異性過濾質(zhì)量
影響的是遠(yuǎn)處材質(zhì)的清晰程度,建議最頂級。配置低可以調(diào)低。
鏡面反射
怪獵的鏡面反射很迷,貌似只對遠(yuǎn)處的水面有影響。我覺得關(guān)閉后效果好點(diǎn)。
開啟
關(guān)閉
雪質(zhì)感
非常非常棒的效果 但是也非常吃資源。這個(gè)效果應(yīng)該是靠置換貼圖模擬的,置換比較吃配置。所以我推薦中或者低。配置好的直接高,效果非常棒!
漫反射質(zhì)量
低中高影響不大,這個(gè)選項(xiàng)隨意。
動態(tài)范圍
32、64都可以,反正肉眼看不出區(qū)別(屏幕特別好才會有區(qū)別)。
科普一下什么叫動態(tài)范圍或者HDR,我們知道白色的墻壁、白色的屏幕、白色的燈泡都是白色,我們肯定知道燈泡比墻壁亮,但是拍照出來后,都是白色,區(qū)別不大。所以如果要使用環(huán)境球照明的話,電腦不知道墻壁和燈泡亮度的區(qū)別有多大。所以我們需要讓電腦知道燈泡更亮。所以開發(fā)出了HDR等格式和更高的位深度。
動態(tài)模糊
看個(gè)人習(xí)慣,我打游戲不喜歡。 配置低關(guān)閉即可,喜歡動態(tài)模糊也可以開。
景深
看個(gè)人習(xí)慣,我打游戲不喜歡。 配置低關(guān)閉即可。
暈影效果
建議標(biāo)準(zhǔn),這個(gè)主要是起一個(gè)暗角的效果,標(biāo)準(zhǔn)就不錯(cuò)。
深度預(yù)渲染
CPU好就開,CPU差就關(guān)。
總結(jié)
一般玩家我推薦畫質(zhì)+幀數(shù)。如果打競速,我推薦犧牲大部分畫質(zhì)來換100+幀。為什么?
因?yàn)檫@個(gè)游戲幀數(shù)越高,玩家動作越快。
拿弩舉例,120+幀會比30幀射速快一些。體現(xiàn)在競速里就會有很大的區(qū)別。
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