GTX 1660 Ti顯卡值不值得買 NVIDIA GTX 1660 Ti顯卡評(píng)測(cè)

二、圖靈構(gòu)架解析:沒有了DLSS和光追 圖靈到底還有哪些改進(jìn)?
盡管砍掉了RT核心和Tensor核心,但是核心代號(hào)為TU116-400-A1的GTX 1660 Ti依舊隸屬于Turing構(gòu)架,下面讓我們來(lái)看看Turing構(gòu)架與Pascal之間的區(qū)別:
1、加入整數(shù)運(yùn)算單元
Turing的核心構(gòu)架完全不同于以往的產(chǎn)品,從Kepler到Maxwell到再到Pascal,每一個(gè)CUDA核心都就是由FP32單元構(gòu)成。
而Turing每一個(gè)CUDA核心除了有一個(gè)FP32的單精度浮點(diǎn)單元之外,還有對(duì)應(yīng)有一個(gè)INT32的單精度整數(shù)單元。
在現(xiàn)代游戲(例如古墓麗影:暗影)中,每100條指令操作中有62條是浮點(diǎn)指令操作,38條是整數(shù)指令操作。以往GPU在只能單獨(dú)、交替的執(zhí)行浮點(diǎn)和整數(shù)運(yùn)算,圖靈構(gòu)架加入了整數(shù)運(yùn)算單元之后,可以與浮點(diǎn)單元一起并發(fā)執(zhí)行,極大的提升了流處理器的執(zhí)行效率。
2、自適應(yīng)渲染技術(shù)
自適應(yīng)渲染技術(shù)(Adaptive Shading)就是通過(guò)對(duì)畫面非主要元素(比如賽車中快速移動(dòng)的側(cè)景)進(jìn)行像素合并,從而減少流處理器的渲染工作量量,以便部分提高幀數(shù)。
例如上圖,可以在減少40%的像素著色的情況下,獲得相同的畫質(zhì)。
此外,在運(yùn)行游戲時(shí),很多時(shí)候相鄰的幀與幀之間的畫面存在著巨大的重復(fù),這種現(xiàn)象在偏向靜態(tài)的游戲中尤為明顯。圖靈GPU可以識(shí)別這些相似的畫面,并在渲染下一幀時(shí)直接調(diào)用前一幀渲染成果,以此節(jié)省大量GPU資源。
在支持自適應(yīng)渲染技術(shù)的《德軍總部2》中,GTX 1660 Ti達(dá)到GTX 1060 6GB 1.5倍的性能表現(xiàn)。
3、統(tǒng)一緩存構(gòu)架
GTX 1660 Ti擁有24組TPC,每組TPC包含2個(gè)SM陣列,每個(gè)SM陣列配備64KB一級(jí)緩存,一共是1536KB L1 Cache,三倍于GTX 1060 6GB。
圖靈整合了L1緩存與共享緩存(shared Memory),可以分配32K給L1 Cache,64K給共享緩存,也能隨著需求的變化分配64K為L(zhǎng)1 Cache,32K為共享緩存。
相比于Pascal的每組TPC對(duì)于L1 Cache進(jìn)行單路16Bit讀寫,Turing則增加到雙路32Bit,L1緩存的帶寬達(dá)到了帕斯卡構(gòu)架的4倍,同時(shí)延遲也大大降低。
4、專用的FP16核心
在Pascal年代,除了P100之外,其他所有型號(hào)的GPU都砍掉了半精度浮點(diǎn)單元(FP16核心),要進(jìn)行FP16運(yùn)算只能使用FP32核心進(jìn)行模擬,因此它的FP16浮點(diǎn)性能與FP32是相同的,而且還需要與FP32分享浮點(diǎn)性能。
而在TU116構(gòu)架中,專用的FP16又重新回歸,浮點(diǎn)運(yùn)算性能達(dá)到了FP32二倍,比如GTX 1660 Ti擁有11TFLOPs的FP16運(yùn)算性能,二倍于FP32。
NVIDIA此舉是意識(shí)到現(xiàn)代的游戲中,越來(lái)越多的場(chǎng)景并不一定需要高精度浮點(diǎn)單元,比如《孤島驚魂5》中的水面效果,使用FP16就能搞定(RTX顯卡則是使用Tensor核心來(lái)完成此項(xiàng)任務(wù))。
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