基于 HTML5 的 WebGL 3D 版俄羅斯方塊的示例代碼

前言
摘要:2D 的俄羅斯方塊已經(jīng)被人玩爛了,突發(fā)奇想就做了個(gè) 3D 的游戲機(jī),用來玩俄羅斯方塊。。。實(shí)現(xiàn)的基本想法是先在 2D 上實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊小游戲,然后使用 3D 建模功能創(chuàng)建一個(gè) 3D 街機(jī)模型,最后將 2D 小游戲貼到 3D 模型上。
(ps:最后拓展部分實(shí)現(xiàn)將視頻與3D模型的結(jié)合)
http://www.hightopo.com/demo/tetris/
代碼實(shí)現(xiàn)
首先,先完成 2D 小游戲
在查看官方文檔的過程中,了解到 HT 的組件參數(shù)都是保存在 ht.DataModel() 對象中,將數(shù)據(jù)模型在視圖中進(jìn)行加載后呈現(xiàn)各種特效。
gameDM = new ht.DataModel(); //初始化數(shù)據(jù)模型 g2d = new ht.graph.GraphView(gameDM); //初始化2d視圖 g2d.addToDOM(); //在頁面上創(chuàng)建視圖
開始游戲模型的創(chuàng)建
第一步,先讓我們?yōu)橛螒騽?chuàng)建一個(gè)框體,為游戲限定范圍。在文檔中,我們可以知道 ht.Node 是 graphView 呈現(xiàn)節(jié)點(diǎn)圖元的基礎(chǔ)類,除了可以顯示圖片外,還能支持多種預(yù)定義的圖形。所以我打算使用該類創(chuàng)建4個(gè)長方形,用它們來做游戲的范圍限定。
var lineNode = new ht.Node(); lineNode.s({ "shape": "rect", //矩形 "shape.background": "#D8D8D8", //設(shè)置底色 "shape.border.width": 1, //邊框?qū)挾?1 "shape.border.color": "#979797" // 邊框顏色 }); lineNode.setPosition(x, y); // 設(shè)置圖元展示位置,左上角為0, 0 圖元坐標(biāo)指向它們的中心位置 lineNode.setSize(width, height); // 設(shè)置圖元寬、高屬性 gameDM.add(lineNode); // 將設(shè)置好后的圖元信息加入數(shù)據(jù)模型中
設(shè)置 x:552, y:111, width:704, height:22 后我們可以得到第一個(gè)圖形:
邊框的top已經(jīng)有了,現(xiàn)在讓我們再創(chuàng)建另外三條邊來組成一個(gè)框體:
x:211, y:562, width:22, width:880 x:893, y:562, width:22, width:880 x:552, y:1013, width:704, width:22
得到效果如下:
邊框基本完成,在瀏覽的過程中發(fā)現(xiàn)4個(gè)邊框可以被拖拽。接下來對邊框初始化的方法進(jìn)行調(diào)整:
lineNode.s({ "shape": "rect", //矩形 "shape.background": "#D8D8D8", //設(shè)置底色 "shape.border.width": 1, //邊框?qū)挾?1 "shape.border.color": "#979797", // 邊框顏色 "2d.editable" : false, // 是否可編輯 "2d.movable" : false, //是否可移動 "2d.selectable" : false //是否可選中 });
生成方塊,我的想法是生成多個(gè)正方形,將它們組合成我們需要的圖形,通過坐標(biāo)的計(jì)算來將它們擺放在相應(yīng)的位置:
方塊生成后,開始對圖形進(jìn)行旋轉(zhuǎn)操作。這其中有兩個(gè)方案,第一種是將圖形的翻轉(zhuǎn)后的圖形坐標(biāo)按順序保存在數(shù)組中,每次改變形狀時(shí)取數(shù)組中的前一組或后一組坐標(biāo)來進(jìn)行改變;第二種是使用 ht.Block() 對象將對應(yīng)的圖元組合成一個(gè)整體,在變形時(shí)只需按對應(yīng)的方向選擇 90° 即可。在這里,我選擇了第二中方式,代碼如下:
function createUnit(x, y) { var node = new ht.Node(); node.s({ "shape": "rect", "shape.background": "#D8D8D8", "shape.border.width": 1, "shape.border.color": "#979797" }); node.setPosition(x, y); node.setSize(44, 44); gameDM.add(node); return node; } var block = new ht.Block(); block.addChild(createUnit(552, 133)); block.addChild(createUnit(552, 89)); block.addChild(createUnit(508, 133)); block.addChild(createUnit(596, 133)); block.setAnchor(0.5, 0.75); //設(shè)置組合的中心位置, 旋轉(zhuǎn)時(shí)將安裝此點(diǎn)來進(jìn)行 block.setPosition(552, 144);
Block 設(shè)置中心點(diǎn) Anchor 如下圖:
在設(shè)置旋轉(zhuǎn)時(shí),只需使用 setRotation 函數(shù)對 block 進(jìn)行旋轉(zhuǎn)即可:
方塊有了,現(xiàn)在就該讓它動起來了。設(shè)置定時(shí)器,使方塊每隔一段時(shí)間下降一定距離,并添加鍵盤的監(jiān)聽事件,以此實(shí)現(xiàn) w:翻轉(zhuǎn)、s:左移動、d:右移動、s:下移的操作,同時(shí)為了不使方塊移動出邊界,在每次位移時(shí)都將對坐標(biāo)進(jìn)行一次驗(yàn)證:
var offset = 44; var intervalTime = 1000; var topX = 552; var topY = 111; var leftSize = 211, rightSize = 882, bottomSize = 1002; var rotationNum = 0; window.addEventListener('keydown', function(e){ var index = 0; var maxY = null; if(e.keyCode == 87){ // up w rotationNum ++; block.setRotation(Math.PI*rotationNum/2); if (!checkRotation(block)) { rotationNum --; block.setRotation(Math.PI*rotationNum/2); } } else if (e.keyCode == 65) { // left a moveBlock('x', -offset, block); } else if (e.keyCode == 68) { // right d moveBlock('x', offset, block); } else if(e.keyCode == 83){ // down s moveBlock('y', offset, block); } }, false); setInterval(function(){ if(!moveBlock("y", offset, block)){ //無法進(jìn)行位移,創(chuàng)建新的方塊 rotationNum = 0; //方塊翻轉(zhuǎn)次數(shù)歸0 block = createNode(blockType); //生成新的方塊 blockType = parseInt(Math.random()*100%5); //下一次生成的方塊圖形 } }, intervalTime); //執(zhí)行間隔 //移動方塊,移動成功時(shí)返回:true,無法移動時(shí)返回:false function moveBlock(axis, offset, block){ // 移動方塊 var ids = []; var yindexs = []; var indexArr = new Array(); for(var i = 0; i < block.size(); i ++){ var childNode = block.getChildAt(i); var childx = childNode.getPosition().x; var childy = childNode.getPosition().y; if (yindexs.indexOf(childy) == -1) { yindexs.push(childy); } if(axis === 'x'){ childx += offset; }else if (axis === 'y') { childy += offset; } // 驗(yàn)證方塊的移動是否超出邊界 if(childx < leftSize || childx > rightSize || childy > bottomSize){ return false; } var obj = new Object(); obj.x = childx; obj.y = childy; indexArr.push(obj); ids.push(childNode.getId()); } //判斷圖形位移過程中是否與其他方塊觸碰 for(var j = 0; j < yindexs.length; j ++){ var indexY = yindexs[j]; if (axis === 'y') { indexY += offset; } //getDatasInRect 方法能獲取到一個(gè)范圍中的所有圖元信息 var nodeList = g2d.getDatasInRect({x:233, y:indexY, width:638, height:2}, true, false); if(nodeList.length > 0){ // 觸碰 for(var i = 0; i < nodeList.length; i++){ var x = nodeList.get(i).getPosition().x; var y = nodeList.get(i).getPosition().y; var id = nodeList.get(i).getId(); if (ids.indexOf(id) > -1) { // 位移的圖元 continue; } for (var k = 0; k < indexArr.length; k++) { var obj = indexArr[k]; if (obj.x === x && obj.y === y){ // 該停下了 return false; } } } } } var blockX = block.getX(); var blockY = block.getY(); if (axis === 'x') { blockX += offset; }else if (axis === 'y') { blockY += offset; } // 方塊移動到新的坐標(biāo) block.setPosition(blockX, blockY); return true; } // 驗(yàn)證方塊是否可以進(jìn)行翻轉(zhuǎn) function checkRotation(block){ for(var i = 0; i < block.getChildren().length; i++){ var node = block.getChildAt(i); var childx = node.getPosition().x; var childy = node.getPosition().y; // 判斷翻轉(zhuǎn)后的圖形是否會超出范圍 if(childx < leftSize || childx > rightSize || childy > bottomSize){ return false; } } return true; }
在完成方塊的位移與變形之后,我們的小游戲就只差最后一步了:對填充滿的方塊進(jìn)行消除。在開始的時(shí)候,我們就知道所有的信息都是保存在數(shù)據(jù)模型當(dāng)中,所以我們要消除方塊。只需要將它們從數(shù)據(jù)模型中刪除即可,實(shí)現(xiàn)代碼如下:
function deleteBlock(block){ // 消除已經(jīng)填充滿的方格 var yindexs = []; // 要判斷的y軸坐標(biāo) var num = 0; for(var i = 0; i < block.size(); i ++){ var childNode = block.getChildAt(i); var childy = childNode.getPosition().y; var nodeList = g2d.getDatasInRect({x:233, y:childy, width:638, height:2}, true, false); if (nodeList.length == 15) { for(var i = 0; i < nodeList.length; i++){ gameDM.remove(nodeList.get(i)); // 在數(shù)據(jù)模型中移除對應(yīng)的圖元 } num ++; yindexs.push(childy); } } if (yindexs.length > 0) { for(var i = 0 ; i < yindexs.length; i++){ // 將被消除圖元上方的圖元進(jìn)行組合,并整體向下移動一個(gè)位置 var yindex = yindexs[i]; var h = yindex - 133 - offset; var moveList = g2d.getDatasInRect({x:233, y:133, width:638, height:h}, true, false); var mblock = new ht.Block(); for(var i = 0; i < moveList.size(); i++){ mblock.addChild(moveList.get(i)); } moveBlock('y', offset, mblock); } } }
到此,一個(gè)簡單的俄羅斯方塊小游戲就實(shí)現(xiàn)了。當(dāng)然,這個(gè)游戲還有很多可以拓展的地方,比如:更多的方塊類型,游戲分?jǐn)?shù)的統(tǒng)計(jì),下一步預(yù)測窗體,游戲背景修改等。這些先不考慮,我們先開始下一步。
創(chuàng)建 3D 模型
在 3D 建模文檔中了解到,HT 通過一個(gè)個(gè)三角形來組合模型。
首先,先將網(wǎng)絡(luò)上查找到的街機(jī)模型進(jìn)行拆分,將其中的各個(gè)模塊拆分成三角形面:
如圖所示,將0所在位置設(shè)置為原點(diǎn)(0,0,0),我們打開畫圖工具根據(jù)標(biāo)尺大概估計(jì)出每個(gè)坐標(biāo)相對原點(diǎn)的位置,將計(jì)算好的坐標(biāo)數(shù)組傳入 vs 中,同時(shí)在is頂點(diǎn)索引坐標(biāo)中將每個(gè)三角圖形的組合傳入其中:
ht.Default.setShape3dModel('damBoard', { // 為新模型起名 vs: [ 0, 0, 0, //0 0.23, 0, 0, 0.23, 0.27, 0, 0.27, 0.28, 0, //3 0.27, 0.32, 0, 0.20, 0.33, 0, 0.18, 0.51, 0, // 6 0.27, 0.57, 0, 0.27, 0.655, 0, 0.20, 0.67, 0, // 9 0, 0.535, 0 ], is: [ 0, 1, 2, 0, 2, 5, 2, 3, 4, 4, 2, 5, 5, 0, 10, 10, 5, 6, 6, 7, 8, 8, 6, 9, 9, 10, 6 ] });
與 2D 一樣,我們創(chuàng)建一個(gè) ht.Node() 的基礎(chǔ)圖元,類型設(shè)置為我們新注冊的3D模型名稱:
dataModel = new ht.DataModel(); g3d = new ht.graph3d.Graph3dView(dataModel); g3d.addToDOM(); var node = new ht.Node(); node.s({ 'shape3d': 'damBoard', 'shape3d.reverse.flip': true, '3d.movable': false, '3d.editable': false, '3d.selectable': false }); node.p3([0, 20, 0]); node.s3([100, 100, 100]); dataModel.add(node);
已經(jīng)有個(gè)側(cè)邊了,我們可以將坐標(biāo)系延z軸移動一定距離后得到另一個(gè)側(cè)邊的坐標(biāo)數(shù)組同時(shí)再根據(jù)沒個(gè)面的不同,分別設(shè)置 is 數(shù)組,將所有的面組合起來后,我們就將初步得到一個(gè)街機(jī)模型:
vs: [ 0, 0, 0, //0 0.23, 0, 0, 0.23, 0.27, 0, 0.27, 0.28, 0, //3 0.27, 0.32, 0, 0.20, 0.33, 0, 0.18, 0.51, 0, // 6 0.27, 0.57, 0, 0.27, 0.655, 0, 0.20, 0.67, 0, // 9 0, 0.535, 0, 0, 0, 0.4, //11 0.23, 0, 0.4, 0.23, 0.27, 0.4, 0.27, 0.28, 0.4, //14 0.27, 0.32, 0.4, 0.20, 0.33, 0.4, 0.18, 0.51, 0.4, // 17 0.27, 0.57, 0.4, 0.27, 0.655, 0.4, 0.20, 0.67, 0.4, // 20 0, 0.535, 0.4, ]
模型不夠美觀,我們可以給模型的每個(gè)面進(jìn)行貼圖,參考文檔中對模型 uv 參數(shù)的說明,我們可以知道 uv 對應(yīng)的是模型中每個(gè)頂點(diǎn)在圖片中的偏移量,圖片的左上角為(0, 0)右下角為(1,1), 以此我們可以為每個(gè)面設(shè)置貼圖。如:
ht.Default.setShape3dModel('damBoard', { vs: vsArr, is: isArr, uv: [ 0, 1, 0.81, 1, 0.81, 0.42, 1, 0.4, 1, 0.36, 0.725, 0.34, 0.65, 0.26, 1, 0.16, 1, 0.03, 0.75, 0, 0, 0.22, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ], //uv中要將is中有使用到的點(diǎn)的偏移量都進(jìn)行設(shè)值 image: '/image/side1.jpg' //圖片地址 });
同理,為其他面也分別設(shè)置 uv,最終效果如下:
3D 模型整體已經(jīng)建好了, 還需要給模型加上游戲按鈕。在官方文檔建模函數(shù)中,我們可以看到已經(jīng)有大量封裝完畢的圖形供我們使用。在這里我選擇使用 createRightTriangleModel 創(chuàng)建直角三角形的方法來創(chuàng)建操作按鈕,使用 createSmoothSphereModel 函數(shù)來創(chuàng)建開始按鈕:
ht.Default.setShape3dModel('button', ht.Default.createRightTriangleModel(true, true)); ht.Default.setShape3dModel('startButton', ht.Default.createSmoothSphereModel(20, 20, 0, Math.PI * 2, 0, Math.PI));
根據(jù)注冊好的模型生成按鈕:
createKeyboard('up', [21.5, 52.5, 26], [0, -Math.PI / 4, 0]); createKeyboard('down', [25.5, 51.75, 26], [0, Math.PI * 3 / 4, 0]); createKeyboard('left', [23.5, 52, 28], [0, Math.PI / 4, 0]); createKeyboard('right', [23.5, 52, 24], [0, Math.PI * 5 / 4, 0]); // 創(chuàng)建開始按鈕 function createStartButton() { var node = new ht.Node(); node.setTag('restart'); node.s({ 'shape3d': 'startButton', 'shape3d.reverse.flip': true, 'shape3d.color': '#7ED321', '3d.movable': false, '3d.editable': false }); node.p3([23.5, 52.5, 11]); // 按擺放位置 node.s3([3, 3, 3]); // 按鈕放大倍數(shù) dataModel.add(node); } // 創(chuàng)建操作按鈕 function createKeyboard(tag, p3, r3) { var node = new ht.Node(); node.setTag(tag); node.s({ 'shape3d': 'button', 'shape3d.reverse.flip': true, 'shape3d.color': 'red', '3d.movable': false, '3d.editable': false }); node.p3(p3); // 按擺放位置 node.s3([1.5, 1.5, 1.5]); // 按鈕放大倍數(shù) node.r3(r3); // 將按鈕按Y軸旋轉(zhuǎn),已保存按鈕指向正確 dataModel.add(node); }
最終效果如下:
將 2D 小游戲貼到3D模型上,在文檔中我們可以發(fā)現(xiàn) setImage 屬性不僅僅是只能設(shè)置正常的圖片,還可以使用它來注冊一個(gè) canvas 圖形組件。而2D視圖可以通過 getCanvas() 來獲取畫布信息。
ht.Default.setImage('gameScrn', g2d.getCanvas()); ht.Default.setShape3dModel('scrn', { vs: vsArr, is: isArr, uv: scrnUV, image: 'gameScrn' // 將注冊的2d畫布信息當(dāng)成屏幕的圖片貼圖信息 }); // 設(shè)置 2d 的畫布大小 g2d.getWidth = function () { return 1000; } g2d.getHeight = function () { return 600; } g2d.getCanvas().dynamic = true;//設(shè)置這個(gè)是為了讓canvas能動態(tài)顯示 // 設(shè)置計(jì)時(shí)器,讓2d畫布上的每次改變都能及時(shí)的在3D模型上進(jìn)行展示 setInterval(function () { node.iv(); // 每次改變都需要對街機(jī)模型進(jìn)行刷新,刷新時(shí)間為下一幀 g2d.validateImpl(); // 立即對2D上的圖元進(jìn)行刷新 }, 10); // 設(shè)置500毫秒后,縮放平移整個(gè)2D畫布以展示所有的圖元 setTimeout(function () { g2d.fitContent(true); }, 500);
效果如下:
在 2D 畫布上,我們已經(jīng)為游戲添加了鍵盤事件,現(xiàn)在我們只需要為 3D 模型上的5個(gè)按鈕分別綁定對應(yīng)方法即可:
g3d.mi(function (e) { // addInteractorListener 交互事件監(jiān)聽器的縮寫 if (e.kind === 'clickData') { // 判斷是否為點(diǎn)擊事件 var tag = e.data.getTag(); if (tag === 'restart') { gameAgain(node); } if (start) { if (tag === 'up') { block.setRotation(Math.PI * (1 + rotationNum) / 2); rotationNum++; if (!checkRotation(block)) { // 邊緣變形限制 rotationNum--; block.setRotation(Math.PI * rotationNum / 2); } } else if (tag === 'down') { moveBlock('y', offset, block); } else if (tag === 'left') { moveBlock('x', -offset, block); } else if (tag === 'right') { moveBlock('x', offset, block); } } } });
到此基本完成了在3D街機(jī)上玩游戲的功能。
http://www.hightopo.com/demo/tetris/
拓展
上面只是一個(gè)簡單的運(yùn)用,既然可以將 2D 的 canvas 貼到3D上,那么是否也可以將視頻貼上去呢。
實(shí)現(xiàn)代碼如下:
<video id="video1" width="270" autoplay src="3D交互.mp4" style="display:none"></video> var v = document.getElementById("video1"); var node = new ht.Node(); node.setSize(2200, 1100); gameDM.add(node); v.addEventListener('play', function () { var i = window.setInterval(function () { node.setImage(v);//將視頻截圖貼在圖元上 g2d.validateImpl();//刷新2d畫布 g3d.invalidateData(box);//刷新3d圖紙中的街機(jī)模型 if (v.ended) { clearInterval(i) } }, 20); }, false);
實(shí)現(xiàn)上有什么問題可以直接留言或者私信或者直接去官網(wǎng)(https://hightopo.com/)上查閱相關(guān)的資料。
總結(jié)
在 3D 模型上的視頻播放給予了我很大的興趣。如果能將攝像頭的畫面轉(zhuǎn)移到對應(yīng)的 3D 場景中,那么我相信像一些日常的機(jī)房監(jiān)控,智能城市和智能樓宇中的視頻監(jiān)控將更加的便捷與直觀。
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
相關(guān)文章
基于 HTML5 WebGL 實(shí)現(xiàn)的垃圾分類系統(tǒng)
垃圾分類,一般是指按一定規(guī)定或標(biāo)準(zhǔn)將垃圾分類儲存、分類投放和分類搬運(yùn),從而轉(zhuǎn)變成公共資源的一系列活動的總稱。本文通過代碼給大家介紹基于 HTML5 WebGL 實(shí)現(xiàn)的垃圾分2019-10-08HTML5 WebGL 實(shí)現(xiàn)民航客機(jī)飛行監(jiān)控系統(tǒng)
這篇文章主要介紹了HTML5 WebGL 的民航客機(jī)飛行監(jiān)控系統(tǒng),非常不錯(cuò),具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下2019-07-25基于 HTML5 WebGL 實(shí)現(xiàn)的醫(yī)療物流系統(tǒng)
物聯(lián)網(wǎng)( IoT ),簡單的理解就是物體之間通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行鏈接。這篇文章給大家介紹基于 HTML5 WebGL 實(shí)現(xiàn)的醫(yī)療物流系統(tǒng),感興趣的朋友跟隨小編一起看看吧2019-10-08