Canvas繪制像素風(fēng)圖片的示例代碼

前言
童年玩紅白機(jī)。尤其國(guó)內(nèi)的小霸王那段時(shí)光還記得么。
那個(gè)馬里奧大叔還記得么。
因?yàn)樘貏e喜歡像素風(fēng)的游戲從小到大一直都是,像素風(fēng)本身就是由極度簡(jiǎn)單的元素構(gòu)成極度復(fù)雜的畫(huà)面,因此它可以具備無(wú)限的創(chuàng)作空間,形成令人過(guò)目不忘的獨(dú)特畫(huà)風(fēng)。所以我想借用一張清晰的圖片生成出具有像素點(diǎn)陣的圖片來(lái)批量制造。
這是我寫(xiě)的第一篇短文,很多不足之處請(qǐng)多包涵。
介紹
怎么讓清晰的圖片轉(zhuǎn)化成像素風(fēng)格的圖片呢?
首先我們要了解到像素風(fēng)是由簡(jiǎn)單的單一色塊來(lái)構(gòu)成的。
所以我們第一就是上傳一張圖片,然后繪制出來(lái)。再解析每隔一定像素給圖片取出色值和位置來(lái)。再將這些色值重新繪制到畫(huà)布相應(yīng)位置中,那么一張像素風(fēng)就是這么簡(jiǎn)單實(shí)現(xiàn)了。
實(shí)現(xiàn)
1. 上傳原圖片
<input type="file" accept=".jpeg,.jpg,.png" /> <script> document.querySelector("input[type=file]").addEventListener("change",uploadImage, false); </script>
首先我們先要在頁(yè)面放置一個(gè)上傳文件得input。這些用accept屬性限制他得上傳類(lèi)型,因?yàn)樯婕暗匠R?guī)的一些圖片上傳這里就傳jpeg,jpg,png三種格式了。
與此同時(shí),要監(jiān)聽(tīng)他的改變從而拿到所需要轉(zhuǎn)換的文件。
接下來(lái)我將定義一個(gè)uploadImage函數(shù)。
function uploadImage(e) { let file = e.target.files[0]; if (!file) return; let fileReader = new FileReader(); fileReader.readAsDataURL(file); fileReader.onload = () => { createImage(fileReader); e.target.value = ""; document.querySelectorAll("canvas").forEach(node=>{node.remove();}) }; } function createImage(obj) { let img = new Image(); img.onload = () => { drawImage(img); }; img.src = obj.result; }
這里我們就可以在fileReader.result拿到上傳后的圖片地址了,再寫(xiě)一個(gè)createImage函數(shù)用來(lái)接收文件對(duì)象實(shí)例化成Image方便給畫(huà)布繪制。畢竟一個(gè)函數(shù)盡量只做單一的一件事也算是個(gè)好習(xí)慣吧。
2.繪制原圖片
function drawImage(img) { let canvas = document.createElement("canvas"); let ctx = canvas.getContext("2d"); canvas.width = ctx.width; canvas.height = ctx.heigh let w = img.width, h = img.height; ctx.drawImage(img,0,0,w,h); document.body.appendChild(canvas); }
我們先實(shí)現(xiàn)把圖片繪制到畫(huà)布上康康,到底啥樣?,F(xiàn)在我們就想了,我們到底要生成多大的像素畫(huà)呢。這里我們想做一個(gè)全局變量吧。
let width = 32; let height = 32; let size = 10;
我們定義生成一個(gè)寬度,高度,像素尺寸。寬高故名思議,就是我們要生成多少寬多少個(gè)點(diǎn),高多少個(gè)點(diǎn)的像素。size表示了一個(gè)像素填充多大,也就是每隔size個(gè)像素取一個(gè)色值。
接下來(lái)我們改造一下drawImage函數(shù)。
function drawImage(img) { let canvas = document.createElement("canvas"); let ctx = canvas.getContext("2d"); canvas.width = ctx.width = width * size; canvas.height = ctx.height = height * size; let w = img.width, h = img.height; let v = w / h; if (v > 1) { w = width; h = w / v; } else { h = height; w = h * v; } ctx.drawImage( img, ((width - w) / 2) * size, ((height - h) / 2) * size, w * size, h * size ); document.body.appendChild(canvas); let pxMap = createPxMap(ctx); drawPXCanvas(pxMap) }
我們期望繪制圖片后生成一套個(gè)包含像素信息的數(shù)組返回出來(lái),然后我們?cè)龠M(jìn)行像素風(fēng)的生成。
當(dāng)然我們?yōu)榱藘蓮垐D做對(duì)比,把原圖寬高也和像素圖拉平,并且居中顯示在畫(huà)布中。
3.繪制像素畫(huà)
function createPxMap(ctx){ let pxMap = []; for (let i = 0; i < width * size; i += size) { for (let j = 0; j < height * size; j += size) { let pixel = ctx.getImageData(i, j, 1, 1).data; let color = `rgba(${pixel[0]},${pixel[1]},${pixel[2]},${pixel[3]/255})`; pxMap.push({ x: i / size, y: j / size, color }); } } return pxMap; }
我首先要得到點(diǎn)的位置和顏色信息,ctx.getImageData可以獲取到一個(gè)buffer數(shù)組,0-3位分別代表紅,綠,藍(lán),透明度的信息。我們要將這些信息存儲(chǔ)起來(lái)。
到了最后我們終于要可以繪制像素畫(huà)了。
function drawPXCanvas(pxMap) { let canvas = document.createElement("canvas"); let ctx = canvas.getContext("2d"); canvas.width = ctx.width = width * size; canvas.height = ctx.height = height * size; pxMap.forEach((px) => { const { color, x, y } = px; ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(x*size, y*size, size, size); }); document.body.appendChild(canvas); }
我們要重新生成一個(gè)畫(huà)布,將剛剛收集到的像素信息逐個(gè)繪制到畫(huà)布上,這樣一張簡(jiǎn)單的像素畫(huà)就這么完成了,是不是很容易。
拓展
其實(shí)拿到像素信息的時(shí)候,可以不局限于canvas2d像素畫(huà)了。
還有以下思路:
我們可以借助于css的box-shadow來(lái)生成像素畫(huà),用:root 或者scss 更容易控制大小和位置,配合animation生成動(dòng)畫(huà)也未嘗不可。
甚至我們也可以拓展webgl的,生成3d像素,或者其他風(fēng)格也未嘗不可。
我們可以將再深入分析像素化構(gòu)成逐幀生成視頻和動(dòng)畫(huà)。。。
到此這篇關(guān)于Canvas繪制像素風(fēng)圖片的示例代碼的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Canvas 像素風(fēng)內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持腳本之家!
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