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使用Canvas繪制一個游戲人物屬性圖

  發(fā)布時間:2022-03-23 16:37:31   作者:weixin_34006468   我要評論
Canvas六邊形屬性圖在很多游戲中都可以用到,本文主要介紹了使用Canvas繪制一個游戲人物屬性圖,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

前言

身為一個程序員竟然沉迷游戲,wtf??? 都怪騰訊前幾天出了一款叫做尋仙的手游,作為曾經(jīng)的資深玩家,小V君猶豫再三還是忍不住入坑了。入坑了怎么不去打游戲,還在這里發(fā)文章? 不不不,小V君今天在這里可不是要跟大家討論游戲,作為一個好好學(xué)習(xí),天天向上的有位少年,游戲嘛,只是業(yè)余的,碼代碼才是王道?。?!所以小V君今天給大家分享一下怎么使用Canvas來繪制一個游戲登錄界面的人物屬性圖!

先上一波圖片,怎么樣? 人物是不是很帥,很中國風(fēng)???小V君當(dāng)年可是花了四年時間來玩這個人物哦。。。

圖片描述

一. 什么是Canvas?

canvas 元素用于在網(wǎng)頁上繪制圖形。HTML5 的 canvas 元素使用 JavaScript 在網(wǎng)頁上繪制2D圖像。 在矩形區(qū)域的畫布上,控制其每一像素,JavaScript 來繪制 2D圖形,逐像素進行渲染??梢酝ㄟ^多種方法使用canvas 元素繪制路徑、矩形、圓形、字符以及添加圖像。

注意?。。?/p>

canvas 標(biāo)簽本身是不具備繪圖功能,只能使用 JavaScript 在網(wǎng)頁上繪制圖像哦。

二. 任務(wù)分析

為了簡潔明了,小V君沒有在頁面上花什么時間,希望大家不要介意,畢竟JS才是今天的主角哦。
首先,我們來簡單分析一下。這個人物的屬性圖是由六個內(nèi)嵌的正六邊形組成的,再由六根線從連接這個正六邊形的中心,最后根據(jù)人物的屬性進行顏色的填充。怎么樣?是不是很簡單,只要三步就可以繪制出這個游戲人物屬性圖哦。可能大家會覺得小V君說起來容易,實際又該怎么操作呢?各位看官大爺別著急,小的這就送上代碼。

三. 代碼部分

var mW = 400,
    mH = 400,
    mCtx = null,
    mCount = 6,
    mCenter = mW/2,
    mRadius = mCenter - 50,
    mAngle = Math.PI*2/mCount,
    mColorPolygon = '#000000',
    mData = [
      ['爆發(fā)', 100],
      ['防御', 60],
      ['治療', 50],
      ['控制', 60],
      ['輔助', 30],
      ['機動', 70]
    ],
    mColorText = '#000000',
    canvas = document.createElement('canvas');
    document.body.appendChild(canvas);
    canvas.width = mW;
    canvas.height = mH;
    mCtx = canvas.getContext('2d');

首先,我們需要指定一個id屬性 (腳本中經(jīng)常引用), 再使用width 和 height 屬性定義的畫布的大小.在這里我將畫布的寬和高都設(shè)置為400,六邊形嘛,數(shù)量當(dāng)然是6,圖形的中心等于它自身寬度的一半,線條的顏色就使用黑色,在利用一個數(shù)組寫上自定義的數(shù)據(jù)就可以開始繪畫啦。

細(xì)心的朋友可能會問mRadius為什么等于mCenter減50呢?在這里,請允許小V君賣個關(guān)子,大家看完就自然知道結(jié)果啦~~~

繪制六個內(nèi)嵌的六邊形

function drawPolygon(ctx) {
    ctx.save();   // save the default state
    ctx.strokeStyle = mColorPolygon;
    var r = mRadius / mCount;
    for(var i = 0; i < mCount; i++) {
        ctx.beginPath();   //開始路徑
        var currR = r * (i + 1);
        for(var j = 0; j < mCount; j++) {
            var x = mCenter + currR*Math.cos(mAngle*j);
            var y = mCenter + currR*Math.sin(mAngle*j);
            ctx.lineTo(x, y);  
        }
        ctx.closePath();  //閉合路徑
        ctx.stroke()  // restore to the default state
    }
    ctx.restore();
}

為了代碼整體的美觀和復(fù)用性,我們定一個名為drawPolygon的函數(shù),再使用一個for循環(huán)來完成六邊形的繪制??吹竭@里,大家可能會問怎么還使用了sin和cos函數(shù)了,想當(dāng)年學(xué)數(shù)學(xué)那可是一個受罪,怎么現(xiàn)在還要受它的折磨。。。小V君也深表無奈,代碼跟數(shù)學(xué)本來就是一家,代碼里面很多地方都要運用Math函數(shù),所以在數(shù)學(xué)這個坑上小V君與大家同在(┬_┬)。(ps:js中需要用到的數(shù)學(xué)公式很多網(wǎng)上都有,不需要自己手寫,只要增加點印象,一個復(fù)制就可以拉過來用了,啦啦啦,小V君也很會偷懶的,哈哈哈~~~)

圖片描述

繪制直線

function drawLines(ctx) {
  ctx.save();
  ctx.beginPath();
  ctx.strokeStyle = mColorPolygon;
  for( var i = 0; i< mCount; i++){
    var x = mCenter + mRadius * Math.cos(mAngle*i);
    var y = mCenter + mRadius * Math.sin(mAngle*i);
    ctx.moveTo(mCenter, mCenter);
    ctx.lineTo(x, y);
  }
  ctx.stroke();
  ctx.restore();
}

同理,定義一個名為drawLines的函數(shù)來實現(xiàn)這部分功能。Canvas畫線相對來說比較簡單,比較難理解的估計還是在這個for循環(huán)的函數(shù)里面,對于六邊形的繪制大家可以參考一下這篇博文 ? 如何繪制六邊形

圖片描述

繪制覆蓋區(qū)域

function drawRegion(ctx) {
  ctx.save();
  ctx.beginPath();
  for(var i = 0; i< mCount; i++){
    var x = mCenter + mRadius*Math.cos(mAngle*i)*mData[i][5]/100;
    var y = mCenter + mRadius*Math.sin(mAngle*i)*mData[i][6]/100;
    ctx.lineTo(x, y);
  }
  ctx.closePath();
  ctx.fillStyle = 'rgba(255,0,0,.5)';
  ctx.fill();
  ctx.store();
}

寫到這里,我們的屬性圖差不多就繪制完成了。但是,圖形內(nèi)的顏色具體是怎么進行填充的呢?在這里我們使用了fill語法進行填充,在代碼中只需要使用ctx.fill()就可以實現(xiàn)了。

解釋:填充,是將閉合的路徑的內(nèi)容填充具體的顏色,在這里我設(shè)置了透明度為0.5的紅色,默認(rèn)顏色黑色。如果所有的描點沒有構(gòu)成封閉結(jié)構(gòu),也會自動構(gòu)成一個封閉圖形。

圖片描述

繪制文本

function drawText(ctx) {
  ctx.save();
  var fontSize = mCenter/12;
  ctx.font = fontSize + 'px Microsoft Yahei';
  ctx.fillStyle = mColorText;
  for(var i = 0; i< mCount; i++){
    var x = mCenter + mRadius*Math.cos(mAngle*i);
    var y = mCenter + mRadius*Math.sin(mAngle*i);
    //通過不同的位置,調(diào)整文本的顯示位置
    if( mAngle * i >= 0 && mAngle * i <= Math.PI / 2 ){
            ctx.fillText(mData[i][0], x, y + fontSize);
        }else if(mAngle * i > Math.PI / 2 && mAngle * i <= Math.PI){
            ctx.fillText(mData[i][0], x - ctx.measureText(mData[i][0]).width, y + fontSize);
        }else if(mAngle * i > Math.PI && mAngle * i <= Math.PI * 3 / 2){
            ctx.fillText(mData[i][0], x - ctx.measureText(mData[i][0]).width, y);
        }else{
            ctx.fillText(mData[i][0], x, y);
        }
  }
  ctx.restore();
}

至此,我們的人物屬性圖就繪制好了。不知道各位看完之后有沒有想明白前面小V君埋下的問題呢?50px,對的,mRadius等于mCenter減50中的那50px就是給我們的文本留出來的位置,代碼中的if語句就是通過不同的位置來調(diào)整文本的顯示位置。

圖片描述

四. 小結(jié)

綜上所述,簡單說明了如何使用Canvas來繪制一個人物屬性圖,以上內(nèi)容屬個人理解和網(wǎng)上學(xué)習(xí)總結(jié),如有錯誤,歡迎指正共勉。關(guān)于Canvas這個元素,它應(yīng)用的領(lǐng)域可是非常的廣闊哦。比如在游戲方面,canvas在基于Web的圖像顯示方面比Flash更加立體、更加精巧,canvas游戲在流暢度和跨平臺方面更牛。在可視化數(shù)據(jù)方面,百度的echart、d3.js、three.js等等用運用到了canvas。如果你以為Canvas的運用只有這些,那就打錯特錯了,在現(xiàn)在以及未來的智能機時代,HTML5技術(shù)能夠在banner廣告上發(fā)揮巨大作用,而使用Canvas來實現(xiàn)動態(tài)的廣告效果再合適不過。

到此這篇關(guān)于使用Canvas繪制一個游戲人物屬性圖的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Canvas游戲人物屬性圖內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持腳本之家!

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