three.js開發(fā)3d地圖的實現(xiàn)示例
公司要做智慧消防樓層可視化,需要用到web3d,開源的引擎中先研究了cesium三維地球,但cesium做樓層感覺是大材小用,而且體驗也不好,最終選用的是功能強大、更適合小型場景的three。
three是圖形引擎,而web二維三維地圖都是基于圖形引擎的,所以拿three來開發(fā)需求簡單的三維地圖應(yīng)用是沒什么問題的。
1.坐標轉(zhuǎn)換
實際地理坐標為經(jīng)度、緯度、高度,而three.js使用的是右手坐標系x、y、z,本來考慮的是將經(jīng)緯度坐標轉(zhuǎn)換成墨卡托,再去和three的坐標系對應(yīng)。而實際項目中,經(jīng)緯度轉(zhuǎn)墨卡托后,墨卡托的值太大,對應(yīng)到three坐標系中,坐標距離原點太遠,用戶交互后,會有精度損失,于是先定義一個中間點,然后將墨卡托的結(jié)果減去這個中間點的值。(我自己是經(jīng)度對應(yīng)z軸,緯度對應(yīng)x軸,高度對應(yīng)y軸)
function lonlatToMercator(lon,lat,height){
var z = height ? height:0;
var x = (lon / 180.0) * 20037508.3427892;
var y = (Math.PI / 180.0) * lat;
var tmp = Math.PI / 4.0 + y / 2.0;
y = 20037508.3427892 * Math.log(Math.tan(tmp)) / Math.PI;
return {x: x,y: y,z: z};
}
var center = lonlatToMercator(lonVal,latVal,heightVal);function lonlatToThree(lon,lat,height){
var z = height? height:0;
var x = (lon / 180.0) * 20037508.3427892;
var y = (Math.PI / 180.0) * lat;
var tmp = Math.PI / 4.0 + y / 2.0;
y = 20037508.3427892 * Math.log(Math.tan(tmp)) / Math.PI;
var result = {
x: x - center.x,
y: y - center.y,
z: z -center.z
};
return result;
}2.加載模型
three.js支持多種模型加載,我是用草圖大師建的模型,于是直接轉(zhuǎn)成collada模型,然后使用three的collada模型加載器加載模型。因為要和three.js對應(yīng),而模型默認位于x-z軸上,所以要進行模型翻轉(zhuǎn)等操作。
3.創(chuàng)建標注
three中,創(chuàng)建始終朝向相機的POI標注可以使用Sprite類,也可以使用canvas創(chuàng)建圖標+文字類型的圖形作為Sprite的紋理。sprite默認是有一個固定的3d長度,相機距離sprite越近,sprite在屏幕上越大,反之越小,過大或者過小都會導致sprite的canvas失真模糊,解決方案是計算出該點的屏幕像素與3d坐標長度的比值,然后將sprite縮放到一個合適的3d長度。
var position = sprite.position;
var canvas = sprite.material.map.image;
if(canvas){
var poiRect = {w:canvas.width,h:canvas.height};
var scale = getPoiScale(position,poiRect);
sprite.scale.set(scale[0],scale[1],1.0);
}
function getPoiScale(position,poiRect){
if(!position) return;
var distance = camera.position.distanceTo(position);
var top = Math.tan(camera.fov / 2 * Math.PI / 180)*distance; //camera.fov 相機的拍攝角度
var meterPerPixel = 2*top/container.clientHeight;
var scaleX = poiRect.w * meterPerPixel;
var scaleY = poiRect.h * meterPerPixel;
return [scaleX,scaleY,1.0];
}
4.標注碰撞
創(chuàng)建標注之后,放縮時難免會出現(xiàn)標注相互遮蓋的情況,這樣既影響美觀也會遮蓋住地圖信息,這里需要檢測標注間的遮蓋,顯示和不顯示一些標注。
這里主要是將標注點3d坐標轉(zhuǎn)成屏幕坐標,再根據(jù)sprite中canvas的長度和高度,就可以知道sprite在屏幕的矩形范圍。接下來就是計算各個標注點sprite的矩形相交了。
var sprite1 = {x:x1,y:y1,w:w1,h:h1}; //sprite1左下角x,y,寬度、高度
var sprite2 = {x:x2,y:y2,w:w2,h:h2}; //sprite2左下角x,y,寬度、高度
//檢測兩個標注sprite是否碰撞
function isPOIRect(sprite1,sprite2){
var x1 = sprite1.x,y1=sprite1.y,w1=sprite1.w,h1=sprite1.h;
var x2 = sprite2.x,y2=sprite2.y,w1=sprite2.w,h1=sprite2.h;
if (x1 >= x2 && x1 >= x2 + w2) {
return false;
} else if (x1 <= x2 && x1 + w1 <= x2) {
return false;
} else if (y1 >= y2 && y1 >= y2 + h2) {
return false;
} else if (y1 <= y2 && y1 + h1 <= y2) {
return false;
}else{
return true;
}
}5.加載設(shè)備
創(chuàng)建設(shè)備,我同樣使用的是Sprite類,跟創(chuàng)建標注類似,放縮之后,sprite在屏幕上的大小保持不變。
6.設(shè)備點擊
raycaster類用于在3d中被鼠標選中的物體,這同樣可以選中sprite對象,于是用此方法模擬設(shè)備的點擊。其中deviceGroup是保存所有設(shè)備sprite的object3d對象。
function onDocumentMouseDown(e) {
e.preventDefault();
mouse.x = (e.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = -(e.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
//新建一個三維單位向量 假設(shè)z方向就是0.5
//根據(jù)照相機,把這個向量轉(zhuǎn)換到視點坐標系
var vector = new THREE.Vector3(mouse.x, mouse.y,0.5).unproject(camera);
//在視點坐標系中形成射線,射線的起點向量是照相機, 射線的方向向量是照相機到點擊的點,這個向量應(yīng)該歸一標準化。
var raycaster = new THREE.Raycaster(camera.position, vector.sub(camera.position).normalize());
//射線和模型求交,選中一系列直線
var intersects = raycaster.intersectObjects([deviceGroup],true);
if (intersects.length > 0) {
var intersected = intersects[0].object;
if(intersected instanceof THREE.Sprite){
//點擊到設(shè)備圖標
}
}
}7.彈出框
設(shè)備點擊之后,一般都會以彈出框形式展示設(shè)備的具體信息,這里需要先定義彈出框的樣式,然后將彈出點設(shè)備的三維坐標轉(zhuǎn)換成屏幕坐標,設(shè)置一定的偏移量,再將彈出框放到偏移后的屏幕位置上。然后每次更改相機,重新計算彈出框的位置。
//three世界坐標轉(zhuǎn)為屏幕坐標
function threeToScreen(position,camera){
var worldVector = new THREE.Vector3(
position.x,
position.y,
position.z
);
var standardVector = worldVector.project(camera);//世界坐標轉(zhuǎn)標準設(shè)備坐標
var a = window.innerWidth / 2;
var b = window.innerHeight / 2;
var x = Math.round(standardVector.x * a + a);//標準設(shè)備坐標轉(zhuǎn)屏幕坐標
var y = Math.round(-standardVector.y * b + b);//標準設(shè)備坐標轉(zhuǎn)屏幕坐標
return {
x: x,
y: y
};
}
8.設(shè)備動畫
簡單設(shè)備動畫可以通過更改設(shè)備的材質(zhì)、大小、位置來實現(xiàn),比如通過定時更改設(shè)備的材質(zhì)來實現(xiàn)設(shè)備圖標的閃爍。
項目中要模擬火情,因此花了些時間網(wǎng)上參考并用粒子系統(tǒng)做了個火焰動畫,這里先用一個循環(huán)通過THREE.Vector3對象創(chuàng)建構(gòu)成火焰的全部的點,放到THREE.Geometry對象的vertices中;再使用canvas創(chuàng)建火焰的紋理圖形,傳給THREE.PointsMaterial對象(并設(shè)置材質(zhì)透明transparent:true和加法混合THREE.AddictiveBlending),最后以前面的THREE.Geometry和THREE.PointsMaterial創(chuàng)建THREE.Points對象,完成該火焰粒子系統(tǒng)的初始化。
每個粒子都有單獨的坐標,最后用一定的規(guī)律驅(qū)動粒子的移動達到動畫的效果。

9.鼠標繪制
在3d中,鼠標的位置對應(yīng)到三維坐標中是一條射線,因此需要添加繪制平面,點擊時獲取鼠標和繪制平面的交點,作為繪制點。繪制時監(jiān)聽鼠標的單擊和移動事件。
繪制線時,鼠標點擊和移動時,直接更改線的geometry中的vertices;繪制面時,不僅僅要更改vertices還要計算所有頂點組合的三角面(我使用的是Earcut.js),作為geometry的faces,最后創(chuàng)建一個以這個geometry為幾何形狀的多邊形mesh。
//positions 三維坐標數(shù)組[[x,y,z],[x,y,z],...]
function createPolygon(positions){
var shapePositons = [];
for(var i=0;i<positions.length;i++){
var position = positions[i];
shapePositons.push(new THREE.Vector3(position[0],position[1],position[2]));
}
var data = [];
for(var i=0;i<positions.length;i++){
var position = positions[i];
data.push(position[0],position[1]);
}
var faces = [];
var triangles = Earcut.triangulate(data);
if(triangles && triangles.length != 0){
for(var i=0;i<triangles.length;i++){
var length = triangles.length;
if(i%3==0 && i < length-2){
faces.push(new THREE.Face3(triangles[i],triangles[i+1],triangles[i+2]));
}
}
}
var geometry = new THREE.BufferGeometry();
geometry.vertices = shapePositons;
geometry.faces = faces;
var mesh = new THREE.Mesh(geometry,material);
return mesh;
}
到此這篇關(guān)于three.js開發(fā)3d地圖的實現(xiàn)示例的文章就介紹到這了,更多相關(guān)three.js 3d地圖內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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