vue+canvas實現(xiàn)簡易的九宮格手勢解鎖器
前言
此篇文章用于記錄柏成從零開發(fā)一個canvas九宮格手勢解鎖器
的歷程,最終效果如下:
設置圖案密碼時,需進行兩次繪制圖案操作,若兩次繪制圖案一致,則密碼設置成功;若不一致,則需重新設置密碼
輸入圖案密碼時,密碼一致則驗證通過;密碼不一致則提示圖案密碼錯誤,請重試
介紹
我們基于 canvas 實現(xiàn)了一款簡單的九宮格手勢解鎖器,用戶可以通過在九宮格中繪制特定的手勢來解鎖
我們可以通過 new Locker
創(chuàng)建一個圖案解鎖器,其接收一個容器作為第一個參數(shù),第二個參數(shù)為選項,下面是個基本例子:
<template> <div class="pattren-locker"> <div id="container" ref="container" style="width: 360px; height: 600px"></div> </div> </template> <script setup> import { ref, onMounted } from 'vue' import Locker from '@/canvas/locker' const container = ref(null) onMounted(() => { // 新建一個解鎖器 new Locker(container.value,{ radius: 30, // 圓圈半徑 columnSpacing: 50, // 圓圈列間距 rowsSpacing: 90, // 圓圈行間距 stroke: '#b5b5b5', // 圓圈描邊顏色 lineStroke: '#237fb4', // 路徑描邊顏色 selectedFill: '#237fb4', // 圖案選中填充顏色 backgroundColor: '#f7f7f7', // 畫布背景顏色 }) }) </script>
初始化
Locker 的實現(xiàn)是一個類,在 src/canvas/locker.js
中定義。
new Locker(container,{...})
時做了什么?我們在構造函數(shù)中創(chuàng)建一個 canvas 畫布追加到了 container 容器中,并定義了一系列屬性,最后執(zhí)行了 init 初始化方法。
在初始化方法中,我們繪制了9個宮格圓圈,作為解鎖單元;并注冊監(jiān)聽了鼠標事件,用于繪制解鎖軌跡。
// 初始化 init() { this.drawCellGrids() this.drawText('請繪制新的圖案密碼') this.canvas.addEventListener('contextmenu', (e) => e.preventDefault()) this.canvas.addEventListener('mousedown', this.mousedownEvent.bind(this)) } // 繪制9個宮格圓圈 drawCellGrids() { const columns = 3 const rows = 3 const width = this.canvas.width const height = this.canvas.height const paddingTop = (height - rows * 2 * this.radius - (rows - 1) * this.rowsSpacing) / 2 const paddingLeft = (width - columns * 2 * this.radius - (columns - 1) * this.columnSpacing) / 2 for (let i = 0; i < rows; i++) { for (let j = 0; j < columns; j++) { const data = { x: paddingLeft + (2 * j + 1) * this.radius + j * this.columnSpacing, y: paddingTop + (2 * i + 1) * this.radius + i * this.rowsSpacing, id: i * columns + j } this.lockerCells.push(data) this.ctx.beginPath() this.ctx.arc(data.x, data.y, this.radius, 0, 2 * Math.PI, true) this.ctx.strokeStyle = this.stroke this.ctx.lineWidth = 3 this.ctx.stroke() } } this.cellImageData = this.lastImageData = this.getImageData() }
自定義鼠標事件
我們之前在 init 初始化方法中注冊了 onmousedown 鼠標按下事件,需要在此處實現(xiàn)鼠標按下拖拽可以繪制解鎖軌跡的邏輯
鼠標按下:先執(zhí)行 selectCellAt 方法(如果在圓圈內按下鼠標,會立即繪制選中樣式,并保存選中樣式之后的畫布快照)
鼠標移動:先恢復快照,再繪制路徑中最后一個點到當前鼠標坐標的軌跡,最后再執(zhí)行 selectCellAt 方法,一直重復此過程。。。直到鼠標移動到圓圈內部(則先恢復快照,然后繪制點的選中樣式,繪制路徑中最后一個點到當前點的路徑,最后保存繪制路徑之后的畫布快照)
鼠標抬起:清空onmousemove、onmouseup事件,并校驗密碼
此時我們小小的腦袋里可能有兩個大大的問號??
selectCellAt 方法作用是什么?
如果鼠標移動到圓圈內部,則會將圖案路徑連接到當前圓圈,并繪制選中樣式
快照是什么?
快照是當前畫布的像素點信息。我們永遠會在激活一個解鎖單元后(即鼠標移動到圓圈內部時),先恢復畫布快照,然后去繪制圓圈的選中樣式,并將圖案路徑延伸連接到當前圓圈,然后!會保存此時此刻的畫布快照!之后,我們會在鼠標移動時,不停的恢復快照,然后繪制最后一個圓圈到當前鼠標坐標的連線軌跡,直到我們激活下一個解鎖單元(即鼠標移動到下一個圓圈內部)。我們會又會重復上面的過程,這就構成一個一個的循環(huán)
mousedownEvent(e) { const that = this // 選中宮格,并繪制點到點路徑 const selected = this.selectCellAt(e.offsetX, e.offsetY) if (!selected) return // 鼠標移動事件 this.canvas.onmousemove = function (e) { // 路徑的最后一個點 const lastData = that.currentPath[that.currentPath.length - 1] // 恢復快照 that.restoreImageData(that.lastImageData) // 繪制路徑 that.drawLine(lastData, { x: e.offsetX, y: e.offsetY }) // 選中宮格,并繪制點到點路徑 that.selectCellAt(e.offsetX, e.offsetY) } // 鼠標抬起/移出事件 this.canvas.onmouseup = this.canvas.onmouseout = function () { const canvas = this canvas.onmousemove = null canvas.onmouseup = null canvas.onmouseout = null const currentPathIds = that.currentPath.map((item) => item.id) let text = '' if (that.password.length === 0) { that.password = currentPathIds text = '請再次繪制圖案進行確認' } else if (that.confirmPassword.length === 0) { that.confirmPassword = currentPathIds if (that.password.join('') === that.confirmPassword.join('')) { text = '圖案密碼設置成功,請輸入您的密碼' } else { text = '與上次繪制不一致,請重試' that.password = [] that.confirmPassword = [] } } else { if (that.password.join('') === currentPathIds.join('')) { text = '圖案密碼正確 (づ ̄3 ̄)づ╭?~' } else { text = '圖案密碼錯誤,請重試' } } that.ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) // 清空畫布 that.restoreImageData(that.cellImageData) // 恢復背景宮格快照 that.drawText(text) // 繪制提示文字 that.currentPath = [] // 清空當前繪制路徑 that.lastImageData = that.cellImageData // 重置上一次繪制的畫布快照 } }
繪制路徑及選中樣式
我們會在鼠標按下(onmousedown)、鼠標移動(onmousemove)事件中調用 selectCellAt 方法,并傳入當前鼠標坐標信息
若當前坐標在宮格圓圈內 且 改圓圈未被連接過,則先恢復畫布快照,然后繪制圓圈選中樣式,繪制路徑中最后一個圓圈到當前圓圈的路徑,最后保存此時此刻的畫布快照,返回true
若當前坐標不在宮格圓圈內 或者 該圓圈被連接過,則返回false
selectCellAt(x, y) { // 當前坐標點是否在圓內 const data = this.lockerCells.find((item) => { return Math.pow(item.x - x, 2) + Math.pow(item.y - y, 2) <= Math.pow(this.radius, 2) }) const existing = this.currentPath.some((item) => item.id === data?.id) if (!data || existing) return false // 恢復畫布快照 this.restoreImageData(this.lastImageData) // 繪制選中樣式 this.drawCircle(data.x, data.y, this.radius / 1.5, 'rgba(0,0,0,0.2)') this.drawCircle(data.x, data.y, this.radius / 2.5, this.selectedFill) // 繪制路徑 從最后一個點到當前點 const lastData = this.currentPath[this.currentPath.length - 1] if (lastData) { this.drawLine(lastData, data) } // 保存畫布快照 this.lastImageData = this.getImageData() // 保存當前點 this.currentPath.push(data) return true } // 繪制選中樣式 drawCircle(x, y, radius, fill) { this.ctx.beginPath() this.ctx.arc(x, y, radius, 0, 2 * Math.PI, true) this.ctx.fillStyle = fill this.ctx.fill() } // 繪制路徑 drawLine(start, end, stroke = this.lineStroke) { this.ctx.beginPath() this.ctx.moveTo(start.x, start.y) this.ctx.lineTo(end.x, end.y) this.ctx.strokeStyle = stroke this.ctx.lineWidth = 3 this.ctx.lineCap = 'round' this.ctx.lineJoin = 'round' this.ctx.stroke() }
畫布快照
我們如何獲取到當前畫布快照?又如何根據(jù)快照數(shù)據(jù)恢復畫布呢?
查閱 canvas官方API文檔 得知,獲取快照 API 為 getImageData;通過快照恢復畫布的 API 為 putImageData
// 獲取畫布快照 getImageData() { return this.ctx.getImageData(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height) } // 恢復畫布快照 restoreImageData(imageData) { if (!imageData) return this.ctx.putImageData(imageData, 0, 0) }
源碼
涂鴉面板demo代碼:vue-canvas
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