Three.js中實現(xiàn)一個OBBHelper實例詳解

本文參考Box3Helper源碼,并寫出一個OBBHelper
1. 引言
Three.js中,Box3對象指的是AABB式的包圍盒,這種包圍盒會隨物體的旋轉(zhuǎn)而變換大小,精度較差
Three.js中還有OBB對象,這是一種能表現(xiàn)物體主要特征的、不隨物體的旋轉(zhuǎn)而變換大小的包圍盒
兩者如下圖所示:

Three.js中雖然有OBB,卻沒有OBB Helper,即OBB包圍盒線框?qū)ο?/p>
本文參考Box3Helper源碼,并寫出一個OBBHelper
2. Box3Helper
以下是Three.js源碼中的Box3Helper:
import { LineSegments } from '../objects/LineSegments.js';
import { LineBasicMaterial } from '../materials/LineBasicMaterial.js';
import { BufferAttribute, Float32BufferAttribute } from '../core/BufferAttribute.js';
import { BufferGeometry } from '../core/BufferGeometry.js';
class Box3Helper extends LineSegments {
constructor( box, color = 0xffff00 ) {
const indices = new Uint16Array( [ 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 0, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 4, 0, 4, 1, 5, 2, 6, 3, 7 ] );
const positions = [ 1, 1, 1, - 1, 1, 1, - 1, - 1, 1, 1, - 1, 1, 1, 1, - 1, - 1, 1, - 1, - 1, - 1, - 1, 1, - 1, - 1 ];
const geometry = new BufferGeometry();
geometry.setIndex( new BufferAttribute( indices, 1 ) );
geometry.setAttribute( 'position', new Float32BufferAttribute( positions, 3 ) );
super( geometry, new LineBasicMaterial( { color: color, toneMapped: false } ) );
this.box = box;
this.type = 'Box3Helper';
this.geometry.computeBoundingSphere();
}
updateMatrixWorld( force ) {
const box = this.box;
if ( box.isEmpty() ) return;
box.getCenter( this.position );
box.getSize( this.scale );
this.scale.multiplyScalar( 0.5 );
super.updateMatrixWorld( force );
}
dispose() {
this.geometry.dispose();
this.material.dispose();
}
}
export { Box3Helper };
這段代碼是一個名為 Box3Helper 的類的定義,它繼承自 LineSegments 類。 Box3Helper 類用于創(chuàng)建一個輔助框,用來可視化 Box3 對象的邊界框。
代碼中首先導(dǎo)入了一些依賴的模塊,包括 LineSegments 、 LineBasicMaterial 、 BufferAttribute 、 Float32BufferAttribute 和 BufferGeometry 。
在 Box3Helper 類的構(gòu)造函數(shù)中,首先創(chuàng)建了一個表示邊界框的索引數(shù)組 indices ,然后創(chuàng)建了一個表示邊界框的頂點坐標數(shù)組 positions 。
接下來,創(chuàng)建了一個 BufferGeometry 對象,并使用 indices 數(shù)組創(chuàng)建了一個 BufferAttribute 對象來表示索引,使用 positions 數(shù)組創(chuàng)建了一個 Float32BufferAttribute 對象來表示頂點坐標。然后將這兩個屬性設(shè)置到 geometry 對象中。
然后調(diào)用父類 LineSegments 的構(gòu)造函數(shù),傳入 geometry 和一個 LineBasicMaterial 對象作為參數(shù),來創(chuàng)建一個可視化邊界框的線段對象。
接著,將傳入構(gòu)造函數(shù)的 box 參數(shù)賦值給 this.box 屬性。
然后設(shè)置 this.type 屬性為 'Box3Helper' 。
最后調(diào)用 geometry 對象的 computeBoundingSphere 方法來計算邊界球。
Box3Helper 類還定義了一個 updateMatrixWorld 方法,用于更新輔助框的世界矩陣。在該方法中,首先獲取 this.box 的中心點和尺寸,然后根據(jù)尺寸縮放輔助框的比例,并調(diào)用父類的 updateMatrixWorld 方法來更新世界矩陣。
最后,定義了一個 dispose 方法,用于釋放資源,包括釋放 geometry 和 material 對象。
最后通過 export 語句將 Box3Helper 類導(dǎo)出,以便在其他地方使用。
3. OBBHelper
參考上面的代碼。給出OBBHelper的代碼如下:
import {
Vector3, LineSegments, LineBasicMaterial,
BufferAttribute, Float32BufferAttribute, BufferGeometry
} from 'three';
class OBBHelper extends LineSegments {
constructor(obb, object, color = 0xffff00) {
const indices = new Uint16Array([0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 0, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 4, 0, 4, 1, 5, 2, 6, 3, 7, 0, 2, 1, 3, 4, 6, 5, 7]);
const positions = [ 1, 1, 1, - 1, 1, 1, - 1, - 1, 1, 1, - 1, 1, 1, 1, - 1, - 1, 1, - 1, - 1, - 1, - 1, 1, - 1, - 1 ];
const geometry = new BufferGeometry();
geometry.setIndex(new BufferAttribute(indices, 1));
geometry.setAttribute('position', new Float32BufferAttribute(positions, 3));
super(geometry, new LineBasicMaterial({ color: color, toneMapped: false }));
this.obb = obb;
this.object = object;
this.type = 'OBBHelper';
this.lastMatrix4 = object.matrixWorld.clone();
}
updateMatrixWorld(force) {
this.obb.applyMatrix4(this.lastMatrix4.invert())
this.obb.applyMatrix4(this.object.matrixWorld);
this.lastMatrix4 = this.object.matrixWorld.clone();
const positions = this.geometry.attributes.position.array;
const halfSize = this.obb.halfSize;
const center = this.obb.center;
const rotation = this.obb.rotation;
const corners = [];
for (let i = 0; i < 8; i++) {
const corner = new Vector3();
corner.x = (i & 1) ? center.x + halfSize.x : center.x - halfSize.x;
corner.y = (i & 2) ? center.y + halfSize.y : center.y - halfSize.y;
corner.z = (i & 4) ? center.z + halfSize.z : center.z - halfSize.z;
corner.applyMatrix3(rotation);
corners.push(corner);
}
for (let i = 0; i < corners.length; i++) {
const corner = corners[i];
positions[i * 3] = corner.x;
positions[i * 3 + 1] = corner.y;
positions[i * 3 + 2] = corner.z;
}
this.geometry.attributes.position.needsUpdate = true;
super.updateMatrixWorld(force);
}
dispose() {
this.geometry.dispose();
this.material.dispose();
}
}
export { OBBHelper };這段代碼是一個自定義的 OBBHelper 類,用于創(chuàng)建一個輔助對象來顯示一個方向包圍盒(OBB)的邊界框。以下是代碼的解釋:
導(dǎo)入了所需的 Three.js 模塊和類。這些模塊和類包括 Vector3 、 LineSegments 、 LineBasicMaterial 、 BufferAttribute 、 Float32BufferAttribute 和 BufferGeometry 。
OBBHelper 類繼承自 LineSegments 類,因此它是一個線段對象。
OBBHelper 構(gòu)造函數(shù)接收三個參數(shù): obb 、 object 和 color 。 obb 是一個方向包圍盒對象, object 是一個 Three.js 對象, color 是邊界框的顏色,默認為黃色(0xffff00)。
- 創(chuàng)建一個
indices數(shù)組,其中包含了邊界框的頂點索引。這些索引指定了邊界框的邊的連接關(guān)系。 - 創(chuàng)建一個
positions數(shù)組,其中包含了邊界框的頂點位置。這些位置定義了邊界框的形狀。 - 創(chuàng)建一個
BufferGeometry對象,用于存儲幾何數(shù)據(jù)。 - 使用
geometry.setIndex方法將索引數(shù)據(jù)分配給幾何體的索引屬性。 - 使用
geometry.setAttribute方法將頂點位置數(shù)據(jù)分配給幾何體的位置屬性。 - 調(diào)用父類
LineSegments的構(gòu)造函數(shù),傳遞幾何體和材質(zhì)作為參數(shù),創(chuàng)建一個線段對象。 - 設(shè)置
OBBHelper對象的屬性,包括obb、object和type。 - 在
updateMatrixWorld方法中,更新輔助對象的世界矩陣。首先,將上一次的世界矩陣的逆矩陣應(yīng)用于obb對象,然后將當前的世界矩陣應(yīng)用于obb對象。接著,根據(jù)obb對象的屬性計算出邊界框的頂點位置,并更新幾何體的位置屬性。 - 最后,調(diào)用父類的
updateMatrixWorld方法,更新輔助對象的世界矩陣。 dispose方法用于釋放幾何體和材質(zhì)的內(nèi)存。- 導(dǎo)出
OBBHelper類供其他模塊使用。
通過使用這個 OBBHelper 類,可以創(chuàng)建一個輔助對象來顯示一個方向包圍盒的邊界框,并將其添加到場景中以進行渲染和顯示。
實現(xiàn)的效果如下(黃色為Box3Helper,紅色為OBBHelper):

4. 參考資料
[1] OBB – three.js docs (three3d.cn)
[2] three.js/src/helpers/Box3Helper.js at master · mrdoob/three.js (github.com)
[3] three.js examples (three3d.cn)
[4] three.js/examples/jsm/math/OBB.js at master · mrdoob/three.js (github.com)
[5] BufferGeometry.boundingBox的應(yīng)用:BoxHelper的實現(xiàn)
[6] 113 Three.js的obb (OrientedboundingBox)方向包圍盒的使用
到此這篇關(guān)于Three.js中實現(xiàn)一個OBBHelper的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Three.js實現(xiàn)OBBHelper內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
相關(guān)文章
Bootstrap導(dǎo)航條學(xué)習(xí)使用(二)
這篇文章主要為大家詳細介紹了Bootstrap導(dǎo)航條的使用方法第二篇,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2017-02-02

