three.js修改物體的位置代碼實(shí)例
一、位置屬性position介紹
要修改物體的位置,可以使用物體的position
屬性。該屬性是一個(gè)THREE.Vector3
對(duì)象,它表示物體在3D空間中的位置。例如,要將物體移動(dòng)到x=10,y=20,z=30的位置,可以使用以下代碼:
object.position.set(10, 20, 30);
如果要相對(duì)于當(dāng)前位置移動(dòng)物體,可以使用以下代碼:
object.position.x += 5; // 將物體向右移動(dòng)5個(gè)單位 object.position.y -= 10; // 將物體向下移動(dòng)10個(gè)單位 object.position.z += 15; // 將物體向前移動(dòng)15個(gè)單位
請(qǐng)注意,這些代碼只會(huì)在下一次渲染時(shí)生效。如果要立即更新物體的位置,請(qǐng)調(diào)用以下代碼:
object.updateMatrix();
這將強(qiáng)制three.js重新計(jì)算物體的變換矩陣,并將其應(yīng)用于場(chǎng)景中的所有對(duì)象。
二、示例
1. position.set
// 創(chuàng)建幾何體 const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1) // 創(chuàng)建材質(zhì) const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }) // 根據(jù)幾何體和材質(zhì)創(chuàng)建物體 const cube = new THREE.Mesh(geometry, material) // 修改物體的位置 cube.position.set(1, 1, 1) // 將物體添加到場(chǎng)景中 scene.add(cube)
上述代碼是將物體沿著中心點(diǎn)分別像x/y/z軸都移動(dòng)一個(gè)單位,效果如圖:
2. 往返運(yùn)動(dòng)
// 使用渲染器,通過相機(jī)渲染場(chǎng)景 function animate() { // 讓物體沿著y軸往返運(yùn)動(dòng) cube.position.y += 0.01 if (cube.position.y > 5) { cube.position.y = -1 } requestAnimationFrame( animate ); //幀動(dòng)畫 controls.update() //更新控制器 // cube.rotation.x += 0.01; //旋轉(zhuǎn)物體 // cube.rotation.y += 0.01; renderer.render( scene, camera ); //渲染 } animate();
我們?cè)赼nimate中設(shè)置物體沿著y軸移動(dòng),當(dāng)移動(dòng)到5時(shí)重置成1,就可以實(shí)現(xiàn)物體沿著y軸往返運(yùn)動(dòng)了
三、完整代碼
// 導(dǎo)入three import * as THREE from 'three' // 導(dǎo)入軌道控制器 import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js' // 創(chuàng)建場(chǎng)景 const scene = new THREE.Scene() // 創(chuàng)建相機(jī) // 參數(shù):視野角度,長(zhǎng)寬比,近平面,遠(yuǎn)平面 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000) // 設(shè)置相機(jī)位置 // 參數(shù):x軸,y軸,z軸 camera.position.set(0, 0, 5) // 將相機(jī)添加到場(chǎng)景中 scene.add(camera) // 創(chuàng)建幾何體 const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1) // 創(chuàng)建材質(zhì) const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }) // 根據(jù)幾何體和材質(zhì)創(chuàng)建物體 const cube = new THREE.Mesh(geometry, material) // // 修改物體的位置 // cube.position.set(1, 1, 1) // 將物體添加到場(chǎng)景中 scene.add(cube) console.log('物體', cube) // 創(chuàng)建渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer() // 設(shè)置渲染器大小 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) // console.log(renderer) // 將渲染器添加到頁面中 document.body.appendChild(renderer.domElement) // 創(chuàng)建軌道控制器 // 參數(shù):相機(jī),渲染器dom元素 const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement) controls.enableDamping = true; // 開啟阻尼效果 controls.rotateSpeed = 0.5; // 旋轉(zhuǎn)速度 controls.target.set(0, 0, 0); // 查看物體時(shí)的中心點(diǎn) // 添加坐標(biāo)軸輔助器 // 參數(shù):坐標(biāo)軸長(zhǎng)度 const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5) scene.add(axesHelper) // 使用渲染器,通過相機(jī)渲染場(chǎng)景 function animate() { // 讓物體沿著y軸往返運(yùn)動(dòng) cube.position.y += 0.01 if (cube.position.y > 5) { cube.position.y = -1 } requestAnimationFrame( animate ); //幀動(dòng)畫 controls.update() //更新控制器 // cube.rotation.x += 0.01; //旋轉(zhuǎn)物體 // cube.rotation.y += 0.01; renderer.render( scene, camera ); //渲染 } animate();
總結(jié)
到此這篇關(guān)于three.js修改物體的位置的文章就介紹到這了,更多相關(guān)three.js修改物體位置內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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