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three.js修改物體的位置代碼實(shí)例

 更新時(shí)間:2023年11月21日 09:21:33   作者:jieyucx  
在Three.js中物體通常是通過創(chuàng)建"網(wǎng)格"(Mesh)對(duì)象來描述的,下面這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于three.js修改物體位置的相關(guān)資料,文中通過代碼介紹的非常詳細(xì),需要的朋友可以參考下

一、位置屬性position介紹

要修改物體的位置,可以使用物體的position屬性。該屬性是一個(gè)THREE.Vector3對(duì)象,它表示物體在3D空間中的位置。例如,要將物體移動(dòng)到x=10,y=20,z=30的位置,可以使用以下代碼:

object.position.set(10, 20, 30);

如果要相對(duì)于當(dāng)前位置移動(dòng)物體,可以使用以下代碼:

object.position.x += 5; // 將物體向右移動(dòng)5個(gè)單位
object.position.y -= 10; // 將物體向下移動(dòng)10個(gè)單位
object.position.z += 15; // 將物體向前移動(dòng)15個(gè)單位

請(qǐng)注意,這些代碼只會(huì)在下一次渲染時(shí)生效。如果要立即更新物體的位置,請(qǐng)調(diào)用以下代碼:

object.updateMatrix();

這將強(qiáng)制three.js重新計(jì)算物體的變換矩陣,并將其應(yīng)用于場(chǎng)景中的所有對(duì)象。

二、示例

1. position.set

// 創(chuàng)建幾何體
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
// 創(chuàng)建材質(zhì)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 })
// 根據(jù)幾何體和材質(zhì)創(chuàng)建物體
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material)

// 修改物體的位置
cube.position.set(1, 1, 1)

// 將物體添加到場(chǎng)景中
scene.add(cube)

上述代碼是將物體沿著中心點(diǎn)分別像x/y/z軸都移動(dòng)一個(gè)單位,效果如圖:

2. 往返運(yùn)動(dòng)

// 使用渲染器,通過相機(jī)渲染場(chǎng)景
function animate() {
    // 讓物體沿著y軸往返運(yùn)動(dòng)
    cube.position.y += 0.01
    if (cube.position.y > 5) {
        cube.position.y = -1
    }

    requestAnimationFrame( animate ); //幀動(dòng)畫
    controls.update() //更新控制器
    // cube.rotation.x += 0.01; //旋轉(zhuǎn)物體
    // cube.rotation.y += 0.01; 
    renderer.render( scene, camera ); //渲染
}
animate();

我們?cè)赼nimate中設(shè)置物體沿著y軸移動(dòng),當(dāng)移動(dòng)到5時(shí)重置成1,就可以實(shí)現(xiàn)物體沿著y軸往返運(yùn)動(dòng)了

三、完整代碼

// 導(dǎo)入three
import * as THREE from 'three'

// 導(dǎo)入軌道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'

// 創(chuàng)建場(chǎng)景
const scene = new THREE.Scene()

// 創(chuàng)建相機(jī)
// 參數(shù):視野角度,長(zhǎng)寬比,近平面,遠(yuǎn)平面
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)

// 設(shè)置相機(jī)位置
// 參數(shù):x軸,y軸,z軸
camera.position.set(0, 0, 5)

// 將相機(jī)添加到場(chǎng)景中
scene.add(camera)

// 創(chuàng)建幾何體
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
// 創(chuàng)建材質(zhì)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 })
// 根據(jù)幾何體和材質(zhì)創(chuàng)建物體
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material)

// // 修改物體的位置
// cube.position.set(1, 1, 1)

// 將物體添加到場(chǎng)景中
scene.add(cube)

console.log('物體', cube)

// 創(chuàng)建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
// 設(shè)置渲染器大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
// console.log(renderer)
// 將渲染器添加到頁面中
document.body.appendChild(renderer.domElement)

// 創(chuàng)建軌道控制器
// 參數(shù):相機(jī),渲染器dom元素
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
controls.enableDamping = true; // 開啟阻尼效果
controls.rotateSpeed = 0.5; // 旋轉(zhuǎn)速度
controls.target.set(0, 0, 0); // 查看物體時(shí)的中心點(diǎn)

// 添加坐標(biāo)軸輔助器
// 參數(shù):坐標(biāo)軸長(zhǎng)度
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)
scene.add(axesHelper)

// 使用渲染器,通過相機(jī)渲染場(chǎng)景
function animate() {
    // 讓物體沿著y軸往返運(yùn)動(dòng)
    cube.position.y += 0.01
    if (cube.position.y > 5) {
        cube.position.y = -1
    }

    requestAnimationFrame( animate ); //幀動(dòng)畫
    controls.update() //更新控制器
    // cube.rotation.x += 0.01; //旋轉(zhuǎn)物體
    // cube.rotation.y += 0.01; 
    renderer.render( scene, camera ); //渲染
}
animate();

總結(jié) 

到此這篇關(guān)于three.js修改物體的位置的文章就介紹到這了,更多相關(guān)three.js修改物體位置內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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