Vue?處理異步加載順序問題之如何在Konva中確保文本在圖片之上顯示
Vue 處理異步加載順序問題:在Konva中確保文本在Konva之上顯示
在使用Konva開發(fā)應(yīng)用時(shí),我們經(jīng)常會(huì)遇到需要將文本繪制在圖片之上的情況。一個(gè)常見的問題是,由于圖像加載是異步的,文本有時(shí)會(huì)顯示在圖片下方。這篇博客將總結(jié)如何正確處理這種異步加載順序問題。
我之前寫過一篇博客,主要是為了說明如何通過父子組件來控制Konva組件間的先后繪制順序,利用了Vue的生命周期(自定義父子組件mounted執(zhí)行順序)。這種方法適用于將Konva組件分開到不同的Vue組件中,通過Vue的生命周期來確保正確的繪制順序。然而,這種方法并不適用于所有情況,比如說必須在同一個(gè)文件中編寫,一起調(diào)用,或者都在setup語(yǔ)法糖中等情況。本文將探討在這些情況下如何確保文本在圖片之上顯示。
問題描述
我們希望在繪制圖片后,再在圖片上方繪制文本。一個(gè)簡(jiǎn)單的代碼片段如下:
for (let i = 0; i < 4; i++) {
const geometry = {
x: 100 + (i % 2 === 0 ? 0 : 150),
y: 50 + (i < 2 ? 0 : 100),
width: 100,
height: 100,
};
addWidgetImgToLayer(geometry, './img/b.png', true, group, 'click', () => {}, () => {
addShapesToLayer(geometry, 'text', false, group, `${i + 1}`);
});
}初步實(shí)現(xiàn)
我們實(shí)現(xiàn)了兩個(gè)函數(shù):addWidgetImgToLayer用于加載圖片,addShapesToLayer用于添加Shapes(這里添加了Text)。
const addWidgetImgToLayer = (geometry, src, listening = false, parent, eventType, eventFunc, callback) => {
const layer = konvaStore.layers['consoleLayer'];
const imageObj = new Image();
let konvaImage = null;
imageObj.onload = () => {
konvaImage = new Konva.Image({
...geometry,
image: imageObj,
listening: listening,
});
if (eventType && eventFunc) {
konvaImage.on(eventType, eventFunc);
}
if (parent) {
parent.add(konvaImage);
} else {
layer.add(konvaImage);
}
layer.batchDraw();
if (callback) {
callback();
}
};
imageObj.src = src;
return imageObj;
};
const addShapesToLayer = (geometry, type, listening = false, parent, text) => {
const layer = konvaStore.layers['consoleLayer'];
let shape = null;
if (type === 'text') {
shape = new Konva.Text({
...geometry,
listening: listening,
text: text,
fontSize: 20,
align: 'center',
verticalAlign: 'middle',
});
}
if (parent) {
parent.add(shape);
} else {
layer.add(shape);
}
layer.batchDraw();
return shape;
};異步問題
這里的關(guān)鍵在于imageObj.onload回調(diào)函數(shù)。圖片加載是異步的,代碼不會(huì)等待圖片加載完成才執(zhí)行接下來的語(yǔ)句。因此,必須確?;卣{(diào)函數(shù)在圖片加載完成后才執(zhí)行添加文本的操作。
嘗試1:直接回調(diào)
我們首先嘗試使用回調(diào)來確保順序執(zhí)行:
for (let i = 0; i < 4; i++) {
const geometry = {
x: 100 + (i % 2 === 0 ? 0 : 150),
y: 50 + (i < 2 ? 0 : 100),
width: 100,
height: 100,
};
addWidgetImgToLayer(geometry, './img/b.png', true, group, 'click', () => {}, () => {
addShapesToLayer(geometry, 'text', false, group, `${i + 1}`);
});
}然而,這種方式下,我們遇到了無(wú)法傳遞參數(shù)的問題。在回調(diào)函數(shù)中,無(wú)法訪問循環(huán)中的變量geometry和group。
嘗試2:在函數(shù)中寫回調(diào)
我們嘗試在addWidgetImgToLayer函數(shù)中編寫回調(diào),但放在了imageObj.onload之外:
const addWidgetImgToLayer = (geometry, src, listening = false, parent, eventType, eventFunc, callback) => {
const layer = konvaStore.layers['consoleLayer'];
const imageObj = new Image();
let konvaImage = null;
imageObj.onload = () => {
konvaImage = new Konva.Image({
...geometry,
image: imageObj,
listening: listening,
});
if (eventType && eventFunc) {
konvaImage.on(eventType, eventFunc);
}
if (parent) {
parent.add(konvaImage);
} else {
layer.add(konvaImage);
}
layer.batchDraw();
};
if (callback) {
callback();
}
imageObj.src = src;
return imageObj;
};這導(dǎo)致了文本依然在圖片下方的問題,因?yàn)榛卣{(diào)函數(shù)立即執(zhí)行,而不是等待圖片加載完成再執(zhí)行。分析發(fā)現(xiàn),問題依然是異步加載的問題,即使解決了參數(shù)傳遞問題,這種方法也不能正確得到想要的結(jié)果。
嘗試3:將回調(diào)移至imageObj.onload內(nèi)部
我們意識(shí)到了JavaScript的異步執(zhí)行機(jī)制。在函數(shù)嵌套的情況下,異步函數(shù)會(huì)在調(diào)用堆棧清空后才執(zhí)行。我們需要確?;卣{(diào)函數(shù)在圖片加載完成后才執(zhí)行。
const addWidgetImgToLayer = (geometry, src, listening = false, parent, eventType, eventFunc, callback) => {
const layer = konvaStore.layers['consoleLayer'];
const imageObj = new Image();
let konvaImage = null;
imageObj.onload = () => {
konvaImage = new Konva.Image({
...geometry,
image: imageObj,
listening: listening,
});
if (eventType && eventFunc) {
konvaImage.on(eventType, eventFunc);
}
if (parent) {
parent.add(konvaImage);
} else {
layer.add(konvaImage);
}
layer.batchDraw();
if (callback) {
callback();
}
};
imageObj.src = src;
return imageObj;
};
// 使用 addWidgetImgToLayer 并確保回調(diào)在圖片加載完成后執(zhí)行
for (let i = 0; i < 4; i++) {
const geometry = {
x: 100 + (i % 2 === 0 ? 0 : 150),
y: 50 + (i < 2 ? 0 : 100),
width: 100,
height: 100,
};
// 這里可以使用兩種不同的實(shí)現(xiàn)方式,現(xiàn)在是比較簡(jiǎn)潔的格式,下面會(huì)詳細(xì)說明
addWidgetImgToLayer(geometry, './img/b.png', true, group, 'click', () => {}, () => {
addShapesToLayer(geometry, 'text', false, group, `${i + 1}`);
});
}比較兩種實(shí)現(xiàn)方式
在解決這個(gè)問題時(shí),我們還可以采用兩種不同的實(shí)現(xiàn)方式:
方式1:使用立即執(zhí)行函數(shù)表達(dá)式(IIFE)
addWidgetImgToLayer(dispBtnGeometrys[i], './img/b.png', true, group, 'click', () => { }, (function (geo, grp, idx) {
return function () {
addShapesToLayer(geo, 'text', false, grp, `${idx}`);
};
})(dispBtnGeometrys[i], group, i + 1));這種寫法使用了一個(gè)立即執(zhí)行函數(shù)表達(dá)式(IIFE),這個(gè)函數(shù)會(huì)立即執(zhí)行并返回一個(gè)新的函數(shù)。通過這種方式,可以捕獲循環(huán)中的當(dāng)前變量狀態(tài),并在異步回調(diào)中使用。
方式2:直接傳遞回調(diào)
for (let i = 0; i < 4; i++) {
let geometry = {
x: 100 + (i % 2 === 0 ? 0 : 150),
y: 50 + (i < 2 ? 0 : 100),
width: 100,
height: 100,
};
addWidgetImgToLayer(geometry, './img/b.png', true, group, 'click', () => {}, () => {
addShapesToLayer(geometry, 'text', false, group, `${i + 1}`);
});
}這種寫法直接傳遞了一個(gè)回調(diào)函數(shù)給addWidgetImgToLayer。通過使用let聲明來確保每次循環(huán)迭代中創(chuàng)建一個(gè)新的塊作用域,變量捕獲是正確的。
主要區(qū)別
變量捕獲:
- 第一種寫法通過IIFE來捕獲當(dāng)前循環(huán)迭代中的變量狀態(tài),確保異步回調(diào)中使用的是當(dāng)前迭代的值。
- 第二種寫法直接傳遞回調(diào),如果使用
let聲明或其他方法,能正確捕獲每次迭代中的變量狀態(tài)。
代碼可讀性:
第一種寫法較為復(fù)雜,但能夠確保異步回調(diào)中的變量正確捕獲當(dāng)前狀態(tài)。
第二種寫法更簡(jiǎn)潔,但需要確保使用let聲明或其他方法正確捕獲變量,而不能使用var(此處使用到的是循環(huán)變量i)。
在JavaScript中,var聲明的變量在函數(shù)作用域內(nèi)是共享的,這意味著在異步回調(diào)中,它們的值可能會(huì)變成最后一次迭代的值。這會(huì)導(dǎo)致我們期望的結(jié)果不正確。而let聲明的變量在每次循環(huán)迭代中都會(huì)創(chuàng)建一個(gè)新的塊作用域,從而確保異步回調(diào)中捕獲的是當(dāng)前迭代的值。
示例解釋
使用 var 聲明的問題
for (var i = 0; i < 4; i++) {
const geometry = {
x: 100 + (i % 2 === 0 ? 0 : 150),
y: 50 + (i < 2 ? 0 : 100),
width: 100,
height: 100,
};
addWidgetImgToLayer(geometry, './img/b.png', true, group, 'click', () => {}, () => {
console.log(i); // 可能會(huì)輸出4,而不是期望的0, 1, 2, 3,可能在其他位置被修改過了,它們指向同一個(gè)地址
addShapesToLayer(geometry, 'text', false, group, `${i + 1}`);
});
}因?yàn)?code>var聲明的變量
i在函數(shù)作用域內(nèi)是共享的(有點(diǎn)像Python),所以在異步回調(diào)中,i的值可能是循環(huán)結(jié)束時(shí)的值(4),而不是期望的0, 1, 2, 3。
使用 let 聲明解決問題
for (let i = 0; i < 4; i++) {
let geometry = {
x: 100 + (i % 2 === 0 ? 0 : 150),
y: 50 + (i < 2 ? 0 : 100),
width: 100,
height: 100,
};
addWidgetImgToLayer(geometry, './img/b.png', true, group, 'click', () => {}, () => {
console.log(i); // 輸出期望的0, 1, 2, 3,使用let聲明變量不會(huì)出現(xiàn)問題
addShapesToLayer(geometry, 'text', false, group, `${i + 1}`);
});
}let聲明的變量i在每次循環(huán)迭代中都會(huì)創(chuàng)建一個(gè)新的塊作用域,因此在異步回調(diào)中,i的值是當(dāng)前迭代的值,確保輸出的是期望的0, 1, 2, 3。
其他捕獲變量的方法
另一種確保變量捕獲正確的方法是使用立即執(zhí)行函數(shù)表達(dá)式(IIFE):
for (var i = 0; i < 4; i++) {
(function(i) {
let geometry = {
x: 100 + (i % 2 === 0 ? 0 : 150),
y: 50 + (i < 2 ? 0 : 100),
width: 100,
height: 100,
};
addWidgetImgToLayer(geometry, './img/b.png', true, group, 'click', () => {}, () => {
console.log(i); // 輸出期望的0, 1, 2, 3,可以理解為使用IIFE的話開辟空間事會(huì)先對(duì)使用到的數(shù)據(jù)進(jìn)行了值拷貝
addShapesToLayer(geometry, 'text', false, group, `${i + 1}`);
});
})(i);
}通過IIFE,每次循環(huán)迭代都會(huì)創(chuàng)建一個(gè)新的函數(shù)作用域,確保異步回調(diào)中的變量是當(dāng)前迭代的值。
結(jié)論
在第二種寫法中,通過使用let聲明或IIFE,確保異步回調(diào)函數(shù)中捕獲的變量值是當(dāng)前迭代的值,而不是循環(huán)結(jié)束后的值。這是確保變量正確捕獲和代碼正確執(zhí)行的關(guān)鍵。
總結(jié)
在處理Konva中的異步加載順序問題時(shí),確保在圖像加載完成后再添加其他元素是關(guān)鍵。通過將回調(diào)函數(shù)放在imageObj.onload中,并正確處理變量捕獲,我們可以確保文本總是繪制在圖片之上。這不僅解決了顯示順序的問題,也為未來的調(diào)試提供了明確的方向。
到此這篇關(guān)于Vue 處理異步加載順序問題之如何在Konva中確保文本在圖片之上顯示的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Vue 異步加載順序內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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