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Three.js開發(fā)之Fog組件知識(shí)整理

 更新時(shí)間:2025年07月05日 10:44:27   作者:泫凝  
在Threejs中Fog類用于創(chuàng)建線性霧的效果,霧效果常用于模擬真實(shí)世界中視覺深度遞減的效果,也可以用于創(chuàng)建某些藝術(shù)效果,這篇文章主要介紹了Three.js?Fog?組件知識(shí)的相關(guān)資料,需要的朋友可以參考下

1. Fog 組件簡(jiǎn)介

Fog(霧)用于在 Three.js 場(chǎng)景中創(chuàng)建大氣效果,模擬遠(yuǎn)處物體在霧中的模糊感。它可以增強(qiáng)景深,提高場(chǎng)景的真實(shí)感,并優(yōu)化性能(遠(yuǎn)處物體可被霧隱藏,減少渲染壓力)。

Three.js 提供了 兩種霧效

  • THREE.Fog - 線性霧,隨距離均勻加深。
  • THREE.FogExp2 - 指數(shù)霧,隨距離指數(shù)增長(zhǎng),更自然。

2. 線性霧(THREE.Fog)

2.1 語法

const fog = new THREE.Fog(color, near, far);
scene.fog = fog;
  • color:霧的顏色(例如 0xaaaaaa)。
  • near:開始出現(xiàn)霧的距離(從攝像機(jī)開始計(jì)算)。
  • far:霧達(dá)到完全覆蓋的距離(超出此距離的物體完全被霧遮擋)。

2.2 示例

const scene = new THREE.Scene();
scene.fog = new THREE.Fog(0xaaaaaa, 5, 20);
  • 5 以內(nèi)無霧,5-20 之間物體逐漸被霧覆蓋,20 以外完全被霧遮擋。

2.3 線性霧特點(diǎn)

適合大場(chǎng)景(如森林、城市、山脈)。
可控性高(可以精確設(shè)定霧的范圍)。
較生硬(霧的變化是線性的,可能不夠真實(shí))。

3. 指數(shù)霧(THREE.FogExp2)

3.1 語法

const fogExp2 = new THREE.FogExp2(color, density);
scene.fog = fogExp2;
  • color:霧的顏色。
  • density:霧的濃度(數(shù)值越大,霧越濃)。

3.2 示例

scene.fog = new THREE.FogExp2(0xaaaaaa, 0.05);
  • density = 0.05:隨著距離增加,物體逐漸被霧覆蓋,越遠(yuǎn)霧越濃。

3.3 指數(shù)霧特點(diǎn)

更真實(shí)(霧的濃度隨距離指數(shù)增加)。
適合小型場(chǎng)景(如煙霧、塵霧、室內(nèi)霾)。
難以控制(沒有 near 和 far,只能調(diào)整 density)。

4. Fog 與材質(zhì)

  • 霧的顏色會(huì)影響受霧影響的物體。
  • 大多數(shù)材質(zhì)支持霧(如 MeshStandardMaterial)。
  • 特殊材質(zhì)不受霧影響
    • MeshBasicMaterial(基礎(chǔ)材質(zhì),不受燈光和霧影響)
    • ShaderMaterial(自定義著色器時(shí)需手動(dòng)實(shí)現(xiàn)霧效)

4.1 開啟霧影響

const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xff0000, fog: true });

4.2 禁用霧影響

const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xff0000, fog: false });

fog: false 時(shí),該物體不會(huì)被霧影響。

5. 動(dòng)態(tài)調(diào)整霧

可以使用 dat.GUI 控制霧的參數(shù):

const gui = new dat.GUI();
const fog = new THREE.Fog(0xaaaaaa, 5, 20);
scene.fog = fog;

gui.addColor(fog, 'color');
gui.add(fog, 'near', 1, 50);
gui.add(fog, 'far', 1, 100);

這樣可以在運(yùn)行時(shí)實(shí)時(shí)調(diào)整霧的顏色和范圍。

6. 結(jié)合天空(Sky)和霧

如果場(chǎng)景有 Sky 組件,霧的顏色應(yīng)匹配天空顏色:

scene.fog = new THREE.Fog(0x87CEEB, 10, 50); // 顏色接近天空

這樣可以讓霧和天空融合,減少突兀感。

7. 結(jié)合燈光和陰影

  • 方向光(DirectionalLight):霧會(huì)影響遠(yuǎn)處光照,遠(yuǎn)處物體更暗。
  • 點(diǎn)光源(PointLight)/聚光燈(SpotLight):燈光在霧中會(huì)形成光束效果(如霧燈)。
  • 陰影:如果霧太濃,陰影可能會(huì)變得不明顯。
const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
light.position.set(10, 10, 10);
scene.add(light);

在霧中添加燈光,可以制造神秘的光束效果。

8. 結(jié)合后處理(PostProcessing)

后處理可以增強(qiáng)霧效果,如體積光、景深(DOF)

  • 使用 UnrealBloomPass 增強(qiáng)霧中的光照:
const bloomPass = new UnrealBloomPass(new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight), 0.5, 0.4, 0.85);
composer.addPass(bloomPass);
  • 使用 BokehPass 增強(qiáng)遠(yuǎn)處的虛化效果:
const bokehPass = new BokehPass(scene, camera, {
    focus: 10.0,
    aperture: 0.025,
    maxblur: 0.01
});
composer.addPass(bokehPass);

結(jié)合后處理,可以讓霧更加真實(shí),增強(qiáng)沉浸感。

9. 可能遇到的問題

9.1 霧沒有效果

  • 檢查是否已賦值給 scene.fog
console.log(scene.fog);
  • 確保使用支持霧的材質(zhì)
console.log(material.fog);  // true 才會(huì)受霧影響

9.2 霧影響過強(qiáng)/過弱

  • 線性霧:調(diào)整 near 和 far 之間的比例。
  • 指數(shù)霧:調(diào)整 density 以適應(yīng)場(chǎng)景大小。

10. 總結(jié)

類型

適用場(chǎng)景

控制參數(shù)

適用材質(zhì)

優(yōu)缺點(diǎn)

Fog

(線性霧)

大型場(chǎng)景(森林、城市、山脈)

near

far

大多數(shù)材質(zhì)(除 MeshBasicMaterial

? 可控性強(qiáng),? 變化較生硬

FogExp2

(指數(shù)霧)

小型場(chǎng)景(煙霧、塵埃、室內(nèi))

density

大多數(shù)材質(zhì)

? 真實(shí)感強(qiáng),? 難以精確控制

最佳實(shí)踐

  • 遠(yuǎn)景霧FogExp2 更真實(shí),適合小范圍霧霾。
  • 大氣效果Fog 適合模擬遠(yuǎn)景霧,如大霧天氣。
  • 結(jié)合后處理:配合 BokehPass、UnrealBloomPass 讓霧更自然。

到此這篇關(guān)于Three.js開發(fā)之Fog組件知識(shí)整理的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Three.js Fog組件知識(shí)內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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