MAYA2012新功能全面介紹教程

由于和瑪雅文明的紀(jì)年預(yù)言有那么些瓜葛,Maya2012就和Maya2009(Maya誕生10周年的版本)一樣意義重大。相對于Maya2011的改頭換面,Maya2012既是上一版本的完善,同時也是更多新功能的集合體—尤其是動畫和動力學(xué)特效上的改進(jìn)最引人注目的。
*不過由此也帶來了一些新的軟件問題,甚至是些意想不到的錯誤。
【建模】
多邊形建模功能上,增加了ProjectCurveOnMesh(投射曲線至網(wǎng)格),InteractiveSplitTool(交互式切分工具)。ProjectCurveOnMesh將NURBS模塊下的ProjectCurveOnSurface功能(曲線對幾何體表面的投射)應(yīng)用到了Polygon模塊,可通過變換曲線的外形而改變投射到多邊形表面的曲線形態(tài),提高了NURBS和Polygon的交互使用功能。配合ProjectCurveOnMesh功能,SplitMeshWithProjectedCurve可將多邊形上的投射曲線轉(zhuǎn)為多邊形線條:選擇多邊形和投射產(chǎn)生的曲線,執(zhí)行該命令即可。
InteractiveSplitTool是原有的多邊形切分工具的增強(qiáng)版,可直觀的顯示點間的線條連接。默認(rèn)情況下軟件會以線條中點的吸附作為點位置的判斷,用戶可更改工具屬性中的吸附容差,以滿足建模需要。
對于常用的多邊形擠壓操作,Maya2012增加了三個常用的參數(shù)調(diào)節(jié)手柄(通??稍谕ǖ罊诘膒olyExtrudeFace歷史節(jié)點中調(diào)節(jié))。
【渲染】
自從maya2011增加了viewport2.0后,maya對于一些顯卡驅(qū)動出現(xiàn)了硬件顯示的不兼容,因此在升級軟件的同時,用戶可能需要從新選擇合適的顯卡驅(qū)動(最新的不一定兼容)。
maya設(shè)計者似乎已經(jīng)完全放棄mayasoftware渲染器的開發(fā),因為我們非但沒有在新版本的maya中看到任何與之有關(guān)的功能改進(jìn)(maya默認(rèn)材質(zhì)仍然不具備反射或折射模糊的功能),反而在使用過程中出現(xiàn)更多的"不適應(yīng)"。例如,在mentalray渲染器加載的情況下,maya2012體積光(volumelight)的照明信息無法被mayasoftware渲染器識別。
不加載mentalray渲染器時,mayasoftware可進(jìn)行正常渲染:
加載了mentalray渲染器之后,只有使用mentalray渲染器才能正常渲染體積光照明效果,使用mayasoftware甚至導(dǎo)致軟件崩潰:
maya2012新增了一個用于渲染viewport2.0視圖的硬件渲染器mayahardware2.0,可將viewport2.0高質(zhì)量預(yù)覽下的場景進(jìn)行硬件截圖渲染,包括模型布線。
maya2012以插件的形式(substance.mll),增加了兩個實用的2d紋理節(jié)點:substance和substanceoutput。substanceoutput是substance在導(dǎo)出貼圖時自動創(chuàng)建的內(nèi)置節(jié)點,因此我們不需要手動加入它。
通過substance節(jié)點,將maya安裝時生成的紋理庫文件加載,可以得到豐富的預(yù)設(shè)紋理。
當(dāng)選擇合適的紋理后,開啟材質(zhì)的光影屬性,如diffuse,specular,normal等,將得到相應(yīng)的材質(zhì)紋理效果。按鈕灰色表示沒有substanceoutput節(jié)點被連接,綠色表示正常連接,橙色表示substanceoutput節(jié)點被創(chuàng)建,但是沒有正常連接。
maya2012再次提升了mentalray的renderpass功能。除了使用渲染層中的渲染通道,我們還可以直接在超材質(zhì)編輯器中使用新增的renderpass節(jié)點,并且配合rendertarget節(jié)點可實現(xiàn)渲染通道效果的直接瀏覽(在這之前,要看到渲染通道的效果必須使用batchrender批渲染)。
注意:如果執(zhí)行批渲染,一定要在renderview的單幀渲染試圖中關(guān)閉rendertarget(設(shè)置為none),否則批渲染會將所選的渲染通道渲染兩次。
*通過節(jié)點連接,其實就相當(dāng)于常規(guī)的renderpass操作,只是節(jié)省了中間的操作步驟。
【動畫】
雖然從maya7.0時引入并一直發(fā)展到maya2011,但fbik并沒有得到多數(shù)用戶的支持,原因就在于fbik系統(tǒng)的復(fù)雜性。maya2012增強(qiáng)了humanik系統(tǒng)的功能,并取代了fbik骨架系統(tǒng)。盡管hik系統(tǒng)的創(chuàng)建有點繁瑣,但是它提供了直觀的控制器界面,并通過ik圖標(biāo)(黃色的關(guān)節(jié)外觀)來替代過去fbik的fk骨架,降低了動畫曲線調(diào)節(jié)的復(fù)雜性。hik系統(tǒng)的效應(yīng)器和fbik是一樣的,不過它支持autokey(自動設(shè)置關(guān)鍵幀)。
*fbik并不是被廢除,而是被整合到hik系統(tǒng)中,因此對于fbik知識的了解還是很重要的。
動畫曲線編輯器也增加了不少功能,例如可使用工具對動畫曲線進(jìn)行x,y軸的偏移,可直接對動畫曲線執(zhí)行右鍵insertkey(插入關(guān)鍵幀)的快捷操作,隔離選定的動畫曲線等。
maya2012之前,對運動物體創(chuàng)建motiontrail(運動軌跡),僅僅是觀看物體的運動曲線變化,無法直接對運動軌跡曲線進(jìn)行編輯操作。maya2012可對運動軌跡進(jìn)行關(guān)鍵幀和切線角度的編輯,讓我們更容易匹配物體的運動路徑。選擇運動物體,執(zhí)行animatecreateeditablemotiontrail。
【動力學(xué)特效】
內(nèi)核系統(tǒng)由于支持了多核碰撞解算,因此速度上是提升了很多。但對于n粒子,存在一個比較嚴(yán)重的bug,那就是在大量粒子和被動物體進(jìn)行碰撞時,會發(fā)生個別粒子穿透碰撞物表面的現(xiàn)象。
布料系統(tǒng)對于rigidity和deformresistance參數(shù)進(jìn)行了額外的功能擴(kuò)展,用于模擬剛體碰撞。當(dāng)這兩個參數(shù)值大于0,通過開啟usepolygonshells(使用多邊形外殼),可以將同一個布料節(jié)點下的物體轉(zhuǎn)為剛體。不過開啟這項功能,布料物體間將不再計算自身碰撞,因此通常要設(shè)置較大的rigidity和deformresistance值來固定布料剛體的形態(tài)。
在布料的qualitysettings區(qū)塊下,新增了一個collidelastthreshould的參數(shù),用于減少布料的錯誤碰撞。不過要注意,只有設(shè)置了rigidity,deformresistance或者inputattract數(shù)值時該功能才起作用。通常遇到快速運動時,設(shè)置threshould數(shù)值大于1可有效的解決布料錯誤碰撞的問題;數(shù)值盡量不要小于0.2。
此外,很多布料參數(shù)也加入到權(quán)重貼圖的繪制列表中。
盡管maya2011時加入了流體方格自適應(yīng)的功能,但是存在著結(jié)算精度不足的問題。maya2012進(jìn)一步優(yōu)化autoresize功能,增加了resizeinsubsteps(子步數(shù)適應(yīng))和autoresizemargin(邊緣自適應(yīng))的功能。前者是增加網(wǎng)格自適應(yīng)的精度,后者則是在流體密度和容器邊緣之間增加一定數(shù)量的流體方格,實現(xiàn)自然的過渡,尤其是低密度且快速運動的流體。
此外,maya2012的流體還添加了很多新功能。如dynamicsimulation區(qū)塊下的emitinsubsteps,會增加流體的子步數(shù)發(fā)射功能,在模擬快速發(fā)射的特效,如爆炸時會很有用。
就像n粒子系統(tǒng)的液態(tài)模擬功能,流體系統(tǒng)也首次加入了liquidssimulation(液態(tài)模擬)。通過這個新功能,流體可輕松的模擬液體特效,盡管細(xì)節(jié)上仍有不足。各屬性的作用如下:
liquidmethod液態(tài)方式
iquidandair液體和氣體
通過設(shè)置液體和氣體的分界值來模擬液體或氣體。
densitybasedmass密度基于質(zhì)量
通過流體密度來改變流體的質(zhì)量。
liquidmindensity液體最小密度
定義液體和氣體的分界。流體密度小于設(shè)定值為氣體,高于設(shè)定值則為液體。氣體是可壓縮的,而液體是不可壓縮的。
liquidmistfall液體薄霧下落
高密度流體對低密度流體的向下力強(qiáng)度,增大該值,也就增大向下力的強(qiáng)度。向下力和重力不一樣,它是應(yīng)用于流體密度方格中的。當(dāng)制作水花和液體薄霧效果時,該參數(shù)會很有用。
massrange質(zhì)量范圍
當(dāng)使用densitybasedmass方式模擬的時候,該屬性用于決定流體質(zhì)量和密度之間的關(guān)系。數(shù)值越高,密度越大的區(qū)域質(zhì)量就越大,就像空氣和水的關(guān)系。
densitytension密度張力
將流體密度推至一個圓球狀,類似液體的表面張力。高數(shù)值會使得流體密度產(chǎn)生獨立的簇。密度張力不會影響流體像素中的速度。使用highdetailsolve解算時,密度張力可以解決一些異常問題。
tensionforce張力力場
基于方格的密度,應(yīng)用一個力場來模擬表面張力。張力力場和密度張力差不多,只是張力力場會增加一些速度到流體方格中。
densitypressure密度壓力
應(yīng)用一個向外推開的力場來計算作用于流體密度的forwardadvection(正向水平對流)的強(qiáng)度。該屬性用于保存流體的總?cè)莘e,確保沒有密度損失。如果沒有足夠的密度壓力,流體會出現(xiàn)塌陷或消減。densitypressure和contentsdetails下density的pressure屬性是一樣的。
densitypressurethreshold密度壓力閾值
定義應(yīng)用于每個流體方格中的密度壓力的密度值。當(dāng)流體方格中的密度低于閾值,將不會有密度壓力被計算。該屬性和contentsdetails下的density的densitypressurethreshould屬性一樣。
air/fuelratio
contentsdetails下的fuel區(qū)塊增加了air/fuelratio的屬性。
設(shè)置燃料燃燒殆盡所需要消耗的空氣量。例如,燃燒一罐汽油需要的空氣量比通常燃料還多15倍。要模擬汽油火焰,應(yīng)該設(shè)置air/fuelratio為15。當(dāng)該屬性值為0,火焰的燃燒會變得一致,就像是通過自身產(chǎn)生氧氣進(jìn)行燃燒。
dmm和physx(nvidia顯卡物理加速系統(tǒng))的引入。
在此版本之前,這兩個動力學(xué)特效系統(tǒng)是以外部插件的形式與maya交互的,當(dāng)maya的動力學(xué)系統(tǒng)中包含了這兩個外來的優(yōu)秀插件,用戶將得到更多的cg解決方案。maya內(nèi)部的剛體和柔體系統(tǒng)自從誕生以來,就沒進(jìn)行過大的改進(jìn),只能應(yīng)用于一些要求不是很高的特效;ncloth的加入,改善了柔體模擬布料的流程,而dmm破碎系統(tǒng)和物理加速系統(tǒng)的引入,則提升了maya制作剛體碰撞與柔體碰撞的功能。不過maya內(nèi)置的dmm有限制,只支持1500個四面體;如果用戶需要更多數(shù)量的幾何體進(jìn)行破碎碰撞,則需要另外支付費用。
另外,maya的visor預(yù)設(shè)庫中,增加了effectsassets欄,內(nèi)置了20個特效范例,可快速生成常用特效
相對于maya2011,maya2012雖然增加了更多的新功能,但是軟件的穩(wěn)定性卻降低不少。可以看出,maya的開發(fā)者很專注于提高軟件的功能,但有點操之過急。目前而言,maya2012更像是個新功能的嘗鮮版,很難普及到一些工程當(dāng)中,只能期待maya2012.sp1或者maya2013時,官方能修正這些為數(shù)不少的程序bug。
以上就是MAYA2012新功能全面介紹教程,希望對大家有所幫助!
相關(guān)文章
如何將Maya首選項重置為默認(rèn)值? 重置Maya首選項的技巧
Maya首選項是Maya軟件中的一組用戶可配置的選項,可以讓用戶根據(jù)自己的需要調(diào)整軟件的默認(rèn)設(shè)置,下面我們就來看看重置Maya首選項的技巧2024-02-18- 啟動Maya軟件的時候,提醒:停止并顯示以下錯誤,然后軟件崩潰了,該怎么結(jié)解決呢?下面我們就來看看Maya崩潰的原因分析和解決辦法2024-02-18
maya控制手柄怎么創(chuàng)建IK? maya的IK表達(dá)式拉伸效果的設(shè)置方法
maya控制手柄怎么創(chuàng)建IK?maya建模的是偶,使用IK控制柄工具創(chuàng)建IK該怎么添加表達(dá)式做拉伸效果呢?下面我們就來看看maya的IK表達(dá)式拉伸的設(shè)置方法2023-02-28maya打不開fbx文件提示Unrecognized file type錯誤怎么辦?
maya打不開fbx文件提示Unrecognized file type錯誤怎么辦?maya導(dǎo)入fbx文件失敗,提示無法識別的文件類型錯誤,該怎么辦呢?下面我們就來看看詳細(xì)的解決辦法2021-10-29- maya一款專為游戲開發(fā)者和制片人專門設(shè)計。適合視效藝術(shù)家、建模和動畫師,今天小編就來教給大家一個簡單的教程,使用maya制作立體曲面2021-09-09
maya怎么創(chuàng)建絢麗多彩的煙花? maya煙花的制作方法
maya怎么創(chuàng)建絢麗多彩的煙花?maya中想要創(chuàng)建漂亮的煙花,該怎么制作這個效果呢?下面我們就來看看詳細(xì)的教程,需要的朋友可以參考下2021-01-08- maya怎么用phoenixfd插件制作逼真的火焰動畫?maya中想要制作逼真的火焰動畫,該怎么制作這個動畫效果呢?下面我們就來看看詳細(xì)的教程,需要的朋友可以參考下2020-12-08
maya模型上的數(shù)字怎么關(guān)掉? maya模型不顯示數(shù)字的技巧
maya模型上的數(shù)字怎么關(guān)掉?maya中的模型顯示數(shù)據(jù),想要關(guān)閉顯示數(shù)據(jù),該怎么操作呢?下面我們就來看看maya模型不顯示數(shù)字的技巧,需要的朋友可以參考下2020-11-02- maya怎么重建曲面?maya中想要重建曲面,讓模型更加圓滑,該怎么操作呢?下面我們就來看看maya重建曲面的方法,需要的朋友可以參考下2020-10-10
- maya骨骼不顯示怎么辦?maya文件打開以后發(fā)現(xiàn)骨骼隱藏了,我們找不到,骨骼被隱藏?zé)o非三種情況,自己被隱藏,父對象被隱藏,繪制樣式選擇了無,下面我們就來看看maya顯示骨2020-08-10