優(yōu)秀的交互設計有哪些主要評判標準?

這可能是UX領域沒有人能真正全面回答的問題,我也只是根據(jù)經(jīng)驗給大家分享一下自己的看法。
主要想從幾個方面來說:1. 什么是UX;2. 什么是好UX; 3. UX界的一些新觀點
1. 什么是UX
首先,人機交互不是UX。雖然有很多的重合,但是并不是一回事。詳情請見下圖:
從圖里就能看到,其實UX是個非常大的范疇,不是大家所說的只有一個界面。你可以看到,視覺的部分,也就是visual design只是UX中的一部分。你和一個系統(tǒng)發(fā)生交互的時候,你內(nèi)心的感受,你對系統(tǒng)的認知,你看到的視覺,你看到的文字,你聽到的聲音,到你對這個系統(tǒng)產(chǎn)生的認識(mental model),都是你體驗的一部分,也是UX所應該關注的領域。
其實想做一個好看的系統(tǒng)是不難的,但是想做一個好用的系統(tǒng)卻不然。為什么呢?就是因為整個系統(tǒng)的設計架構(gòu)會很大程度的決定你的體驗。
舉一個很詳細的例子吧。其實你和任何一個系統(tǒng)交互的過程就像是你到了一個新的城市,一開始你什么也不知道,你對城市沒有你的認知和mental model,你在逐漸探索的過程中了解了這座城市,知道了不同的餐廳街道商場都在哪里。用戶對于系統(tǒng)認識的過程也是這樣的。你從一無所知,到熟悉一個系統(tǒng),是通過與系統(tǒng)的交互逐漸熟悉起來的。你可以用路牌用地圖讓用戶知道如何在一個城市里穿街走巷,可是你很難通過直觀的讓用戶有歸屬感的來真正了解你的城市,這要是做UX最困難的地方,給用戶提供良好的記憶輔助和對你的系統(tǒng)全局的認知。
而以上說的這一切,都是UX的范疇。
2. 什么是好UX
這里我就不用那些很玄學的認知啊人類學啊什么的來講了。咱們說點掏心窩的大白話。
好的UX就是用了都說好的UX,在我看來就這么簡單。
其實有很多不同的指導方針,我來說幾個不一樣的。
UX Design Awards的評獎標準 (Evaluation Criteria )
翻譯(非直譯)過來的意思,就是說你要能
傳達感情和減少認知負荷
讓用戶在他們所在的使用情景里可以最便利的使用你的設計
聽取用戶的聲音,注重反饋和迭代
能夠真正服務用戶提供價值
我個人覺得這個標準寫的非常好,全面并且有人情味,大家可以仔細品讀一下。
2. UX Trinity
這是一個更大白話的版本,UX好就是要:有用,好用,用著爽
3. UX of Software Things
這個圖是個很好的量化的標準,可以看到的是,好的UX,最重要的是你要做一個款有用的產(chǎn)品,能夠幫用戶解決問題的。記得之前在UCLA玩的時候,朋友實驗室的大牛PhD就想做一款產(chǎn)品,和點贊功能相反的產(chǎn)品,是用來“點恨”的。他的初衷是如果兩個人討厭同樣的東西,這兩個人就可能可以成為朋友。(多么反人類的設計雖然聽起來好像有點道理)。這個產(chǎn)品當然狗帶了,因為沒給用戶解決什么問題。所以,當你產(chǎn)品沒成功的時候,不妨先問問自己是不是根本產(chǎn)品方向就沒對。
這個模型里面其次很重要的包括:可用性(好用不好用),速度,穩(wěn)定性和用著爽。
3. UX界的一些新觀點
最后跟大家分享幾個很新的概念吧。
Emotional Design – 情感設計
其實這個概念也沒我說的那么新,Don Norman很久之前就提過,后來MailChimp的 Aaron男神(最近加入了Invision)又寫了本書講這個事情。但是我覺得這是到現(xiàn)在為止UX界根本也沒解決的一個問題。如果誰有了好的解決方案歡迎討論。不過Aaron男神的有一個觀點我認為很有意思,是基于馬斯洛需求模型的。他的網(wǎng)站戳這里: Aarron Walter 我覺得書很好大家都可以看看。
他的主要思想就是,以前科技不發(fā)達,我們的軟件只要能用別有bug人們就很開心了。后來逐漸有了各種數(shù)據(jù)安全啊什么的我們有變成了只要別丟失我的數(shù)據(jù)靠得住就好,再后來近幾年才開始有了可用性的概念,不僅軟件要沒有bug靠得住,還要好用??墒撬J為現(xiàn)在還缺失一個維度,就是軟件用起來爽的這個維度。我也不禁YY什么時候科技進步到一定程度可以通過屏幕傳達感情,比如異地戀的情侶遠距離的也能感受到對方濃濃的愛意什么的~這不僅僅是VR等要解決的問題,也是個設計問題。
Persusive Design – 有說服力設計
這個事情在我當年在亞麻的時候,可是好好火了一陣子。如果你的設計有了說服力,對于電商來說是多么有用的一件事情啊,等于你的設計自帶了導購功能。當然了這個概念我認為現(xiàn)在還是不太成熟的,但是確實是個很有意思的值得關注的領域。
這個事情說起來可能有點抽象,下面來一張圖給大家解釋一下。如果有AB兩張商品,你想說服用戶選擇A,那么你就要讓用戶看到A的價值,比如中間這個圖,這個小球會向上走還是向下走呢?這就是設計的說服力。
Microinteraction – 微交互
如果你關注UX的動向,你就會知道這東西真是太火了。因為現(xiàn)在界面已經(jīng)發(fā)展到了沒什么可創(chuàng)新的地步了,比如一個下拉菜單,你能做成什么樣子?你總不能上拉吧。那么設計師們就開始從很小的地方入手,開始使用創(chuàng)新的方式來解決系統(tǒng)過于復雜認知負荷過重的問題了。
作者簡介:Spell,高級產(chǎn)品設計Salesforce。曾助力微軟,亞馬遜,HTC,Citrix及若干創(chuàng)業(yè)公司的產(chǎn)品設計。當下樂趣是將UX的知識傳遞給更多的人,并創(chuàng)立了UXOffer-專注于幫助中國學生獲得最好的HCI/交互設計教育機會。
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