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Unity的BuildPlayerProcessor實用案例深入解析

 更新時間:2023年05月28日 09:50:56   作者:AlianBlank  
這篇文章主要為大家介紹了Unity的BuildPlayerProcessor實用案例深入解析,有需要的朋友可以借鑒參考下,希望能夠有所幫助,祝大家多多進(jìn)步,早日升職加薪

Unity BuildPlayerProcessor

Unity BuildPlayerProcessor是Unity引擎中的一個非常有用的功能,它可以讓開發(fā)者在構(gòu)建項目時自動執(zhí)行一些操作。這個功能可以幫助開發(fā)者提高工作效率,減少手動操作的時間和錯誤率。在本文中,我們將介紹Unity BuildPlayerProcessor的使用方法,并提供三個使用例子,幫助讀者更好地理解這個。

Unity BuildPlayerProcessor的使用方法

Unity BuildPlayerProcessor是一個靜態(tài)類,它包含一個名為BuildPlayer的靜態(tài)方法。在這個方法中,我們可以編寫我們需要執(zhí)行的操作。下是一個簡單的例子,演示了如何在構(gòu)建項目時自動打開目錄:

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Diagnostics;
public class BuildHandler
{
    [MenuItem("Build/Build and Open Output Folder")]
    public static void BuildAndOpenOutputFolder()
    {
        string outputPath = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", "");
        if (outputPath.Length == 0) return;
        BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();
        buildPlayerOptions.scenes = EditorBuildSettings.scenes;
        buildPlayerOptions.locationPathName = outputPath;
        buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows64;
        buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None;
        BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);
        Process.Start(outputPath);
    }
}

在這個例子中,我們首先使用EditorUtility的SaveFolderPanel方法獲取構(gòu)建項目的輸出路徑。然后,我們創(chuàng)建一個BuildPlayerOptions,并設(shè)置它的scenes、locationPathName、target和options屬性。接著,我們調(diào)用BuildPipeline的BuildPlayer方法,構(gòu)建項目。最后,我們使用Process.Start方法打開這個輸出目錄。

使用例子

下面是三個使用Unity BuildPlayerProcessor的例子,每例子都提供了具體的實現(xiàn)。

例子1:自動上傳構(gòu)建結(jié)果

在這個例子中,我們將演示如何在構(gòu)建項目時自動上傳構(gòu)建結(jié)果。

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Net;
using System.IO;
public class BuildHandler
{
    [MenuItem("Build/Build and Upload")]
    public static void BuildAndUpload()
    {
        string outputPath = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", "");
        if (outputPath.Length == 0) return;
        BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();
        buildPlayerOptions.scenes = EditorBuildSettings.scenes;
        buildPlayerOptions.locationPathName = outputPath;
        buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows64;
        buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None;
        BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);
        string url = "http://myserver.com/upload.php";
        WebClient client = new WebClient();
        client.UploadFile(url, outputPath);
    }
}

在這個例子中,我們首先使用EditorUtility的SaveFolderPanel方法獲取構(gòu)建項目的輸出路徑。然后,我們創(chuàng)建一個BuildPlayerOptions對象,并設(shè)置它的scenes、locationPathName、target和options屬性。接著,調(diào)用BuildPipeline的BuildPlayer方法,構(gòu)建項目。最后,我們指定上傳的URL,創(chuàng)建一個WebClient對象,并調(diào)用它的UploadFile方法,將構(gòu)建結(jié)果上傳到指定的URL。

例子2:自動發(fā)送郵件

在這個例子中,我們將演示如何在構(gòu)建項目時自動發(fā)送郵件。

UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Net;
using System.Net.Mail;
public class BuildHandler
{
    [MenuItem("Build/Build and Send Email")]
    public static void BuildAndSendEmail()
    {
        string outputPath = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", "");
        if (outputPath.Length == 0) return;
        BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();
        buildPlayerOptions.scenes = EditorBuildSettings.scenes;
        buildPlayerOptions.locationPathName = outputPath;
        buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows64;
        buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None;
        BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);
        string subject = "Build completed successfully!";
        string body = "The build has been completed successfully.";
        string from = "myemail@gmail.com";
        string to = "youremail@gmail.com";
        string password = "mypassword";
        SmtpClient client = new SmtpClient("smtp.gmail.com", 587);
        client.EnableSsl = true;
        client.Credentials = new NetworkCredential(from, password);
        MailMessage message = new MailMessage(from, to, subject, body);
        Attachment attachment = new Attachment(outputPath);
        message.Attachments.Add(attachment);
        client.Send(message);
    }
}

在這個例子中,我們首先使用EditorUtility的SaveFolderPanel方法獲取構(gòu)建項目的輸出路徑。然后,我們創(chuàng)建一個BuildPlayerOptions對象,并設(shè)置它的scenes、locationPathName、target和options屬性。接著,我們調(diào)用BuildPipeline的BuildPlayer方法,構(gòu)建項目。然后,我們指定郵件的主題和正文。接著,我們指定發(fā)件人和收件人的郵箱地址,以及發(fā)件人的密碼。然后,我們創(chuàng)建一個SmtpClient對象,并設(shè)置它的SMTP服務(wù)器和端口號。接著,我們創(chuàng)建一個MailMessage對象,并設(shè)置它的件人、收件、主題和正文。最后,我們創(chuàng)建一個Attachment對象,并將構(gòu)建結(jié)果作為附件添加到郵件中。然后,我們調(diào)用SmtpClient的Send方法,將郵件發(fā)送出去。

例子3:自動上傳到FTP服務(wù)器

在這個子中,我們將演示如何在構(gòu)建項目時自動上傳到FTP服務(wù)器。

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Net;
public class BuildHandler
{
    [MenuItem("Build/Build and Upload to FTP")]
    public static void BuildAndUploadToFTP()
    {
        string outputPath = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", "");
        if (outputPath.Length == 0) return;
        BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();
        buildPlayerOptions.scenes = EditorBuildSettings.scenes;
        buildPlayerOptions.locationPathName = outputPath;
        buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows64;
        buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None;
        BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);
        string ftpUrl = "ftp://myserver.com/";
        string ftpUser = "myusername";
        string ftpPassword = "mypassword";
        WebClient client = new WebClient();
        client.Credentials = new NetworkCredential(ftpUser, ftpPassword);
        client.UploadFile(ftpUrl + "build.zip", outputPath);
    }
}

在這個例子中,我們首先使用EditorUtility的SaveFolderPanel方法獲取構(gòu)建項目的輸出路徑。然后,我們創(chuàng)建一個BuildPlayerOptions對象,并設(shè)置它的scenes、locationPathName、target和options屬性。接著,我們調(diào)用BuildPipeline的BuildPlayer方法,構(gòu)建項目。然后,我們指定FTP服務(wù)器的、用戶名和密碼。接著,我們創(chuàng)建一個WebClient對象,并設(shè)置它的Credentials屬性為指定的用戶名和密碼。然后,我們調(diào)WebClient的UploadFile方法,將構(gòu)建結(jié)果上傳到FTP服務(wù)器上。

結(jié)論

Unity BuildPlayerProcessor是一個非常有用功能,可以幫助發(fā)者提高工作效率,減少手動操作的和錯誤率。在本文中,介紹了Unity BuildPlayerProcessor的使用方法,并供了三個例子,幫助讀者更好地解這個功能。希望這篇文章對讀者有所幫助,更多關(guān)于Unity BuildPlayerProcessor的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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