Unity的BuildPlayerProcessor實(shí)用案例深入解析
Unity BuildPlayerProcessor
Unity BuildPlayerProcessor是Unity引擎中的一個(gè)非常有用的功能,它可以讓開發(fā)者在構(gòu)建項(xiàng)目時(shí)自動(dòng)執(zhí)行一些操作。這個(gè)功能可以幫助開發(fā)者提高工作效率,減少手動(dòng)操作的時(shí)間和錯(cuò)誤率。在本文中,我們將介紹Unity BuildPlayerProcessor的使用方法,并提供三個(gè)使用例子,幫助讀者更好地理解這個(gè)。
Unity BuildPlayerProcessor的使用方法
Unity BuildPlayerProcessor是一個(gè)靜態(tài)類,它包含一個(gè)名為BuildPlayer的靜態(tài)方法。在這個(gè)方法中,我們可以編寫我們需要執(zhí)行的操作。下是一個(gè)簡單的例子,演示了如何在構(gòu)建項(xiàng)目時(shí)自動(dòng)打開目錄:
using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Diagnostics; public class BuildHandler { [MenuItem("Build/Build and Open Output Folder")] public static void BuildAndOpenOutputFolder() { string outputPath = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", ""); if (outputPath.Length == 0) return; BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions(); buildPlayerOptions.scenes = EditorBuildSettings.scenes; buildPlayerOptions.locationPathName = outputPath; buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows64; buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None; BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions); Process.Start(outputPath); } }
在這個(gè)例子中,我們首先使用EditorUtility的SaveFolderPanel方法獲取構(gòu)建項(xiàng)目的輸出路徑。然后,我們創(chuàng)建一個(gè)BuildPlayerOptions,并設(shè)置它的scenes、locationPathName、target和options屬性。接著,我們調(diào)用BuildPipeline的BuildPlayer方法,構(gòu)建項(xiàng)目。最后,我們使用Process.Start方法打開這個(gè)輸出目錄。
使用例子
下面是三個(gè)使用Unity BuildPlayerProcessor的例子,每例子都提供了具體的實(shí)現(xiàn)。
例子1:自動(dòng)上傳構(gòu)建結(jié)果
在這個(gè)例子中,我們將演示如何在構(gòu)建項(xiàng)目時(shí)自動(dòng)上傳構(gòu)建結(jié)果。
using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Net; using System.IO; public class BuildHandler { [MenuItem("Build/Build and Upload")] public static void BuildAndUpload() { string outputPath = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", ""); if (outputPath.Length == 0) return; BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions(); buildPlayerOptions.scenes = EditorBuildSettings.scenes; buildPlayerOptions.locationPathName = outputPath; buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows64; buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None; BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions); string url = "http://myserver.com/upload.php"; WebClient client = new WebClient(); client.UploadFile(url, outputPath); } }
在這個(gè)例子中,我們首先使用EditorUtility的SaveFolderPanel方法獲取構(gòu)建項(xiàng)目的輸出路徑。然后,我們創(chuàng)建一個(gè)BuildPlayerOptions對(duì)象,并設(shè)置它的scenes、locationPathName、target和options屬性。接著,調(diào)用BuildPipeline的BuildPlayer方法,構(gòu)建項(xiàng)目。最后,我們指定上傳的URL,創(chuàng)建一個(gè)WebClient對(duì)象,并調(diào)用它的UploadFile方法,將構(gòu)建結(jié)果上傳到指定的URL。
例子2:自動(dòng)發(fā)送郵件
在這個(gè)例子中,我們將演示如何在構(gòu)建項(xiàng)目時(shí)自動(dòng)發(fā)送郵件。
UnityEditor; using UnityEngine; using System.Net; using System.Net.Mail; public class BuildHandler { [MenuItem("Build/Build and Send Email")] public static void BuildAndSendEmail() { string outputPath = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", ""); if (outputPath.Length == 0) return; BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions(); buildPlayerOptions.scenes = EditorBuildSettings.scenes; buildPlayerOptions.locationPathName = outputPath; buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows64; buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None; BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions); string subject = "Build completed successfully!"; string body = "The build has been completed successfully."; string from = "myemail@gmail.com"; string to = "youremail@gmail.com"; string password = "mypassword"; SmtpClient client = new SmtpClient("smtp.gmail.com", 587); client.EnableSsl = true; client.Credentials = new NetworkCredential(from, password); MailMessage message = new MailMessage(from, to, subject, body); Attachment attachment = new Attachment(outputPath); message.Attachments.Add(attachment); client.Send(message); } }
在這個(gè)例子中,我們首先使用EditorUtility的SaveFolderPanel方法獲取構(gòu)建項(xiàng)目的輸出路徑。然后,我們創(chuàng)建一個(gè)BuildPlayerOptions對(duì)象,并設(shè)置它的scenes、locationPathName、target和options屬性。接著,我們調(diào)用BuildPipeline的BuildPlayer方法,構(gòu)建項(xiàng)目。然后,我們指定郵件的主題和正文。接著,我們指定發(fā)件人和收件人的郵箱地址,以及發(fā)件人的密碼。然后,我們創(chuàng)建一個(gè)SmtpClient對(duì)象,并設(shè)置它的SMTP服務(wù)器和端口號(hào)。接著,我們創(chuàng)建一個(gè)MailMessage對(duì)象,并設(shè)置它的件人、收件、主題和正文。最后,我們創(chuàng)建一個(gè)Attachment對(duì)象,并將構(gòu)建結(jié)果作為附件添加到郵件中。然后,我們調(diào)用SmtpClient的Send方法,將郵件發(fā)送出去。
例子3:自動(dòng)上傳到FTP服務(wù)器
在這個(gè)子中,我們將演示如何在構(gòu)建項(xiàng)目時(shí)自動(dòng)上傳到FTP服務(wù)器。
using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Net; public class BuildHandler { [MenuItem("Build/Build and Upload to FTP")] public static void BuildAndUploadToFTP() { string outputPath = EditorUtility.SaveFolderPanel("Choose Location of Built Game", "", ""); if (outputPath.Length == 0) return; BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions(); buildPlayerOptions.scenes = EditorBuildSettings.scenes; buildPlayerOptions.locationPathName = outputPath; buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows64; buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None; BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions); string ftpUrl = "ftp://myserver.com/"; string ftpUser = "myusername"; string ftpPassword = "mypassword"; WebClient client = new WebClient(); client.Credentials = new NetworkCredential(ftpUser, ftpPassword); client.UploadFile(ftpUrl + "build.zip", outputPath); } }
在這個(gè)例子中,我們首先使用EditorUtility的SaveFolderPanel方法獲取構(gòu)建項(xiàng)目的輸出路徑。然后,我們創(chuàng)建一個(gè)BuildPlayerOptions對(duì)象,并設(shè)置它的scenes、locationPathName、target和options屬性。接著,我們調(diào)用BuildPipeline的BuildPlayer方法,構(gòu)建項(xiàng)目。然后,我們指定FTP服務(wù)器的、用戶名和密碼。接著,我們創(chuàng)建一個(gè)WebClient對(duì)象,并設(shè)置它的Credentials屬性為指定的用戶名和密碼。然后,我們調(diào)WebClient的UploadFile方法,將構(gòu)建結(jié)果上傳到FTP服務(wù)器上。
結(jié)論
Unity BuildPlayerProcessor是一個(gè)非常有用功能,可以幫助發(fā)者提高工作效率,減少手動(dòng)操作的和錯(cuò)誤率。在本文中,介紹了Unity BuildPlayerProcessor的使用方法,并供了三個(gè)例子,幫助讀者更好地解這個(gè)功能。希望這篇文章對(duì)讀者有所幫助,更多關(guān)于Unity BuildPlayerProcessor的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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