C++模擬2D牛頓力學效果的示例代碼
簡介
如何用計算機來模擬真實世界呢?計算機最大的功能是計算,而物理學的種種公式就把現(xiàn)實世界中的物理規(guī)律以數(shù)學的語言描繪了出來,從而使我們可以通過計算大致模擬現(xiàn)實世界的物體運動。因此不難想到把物理學定律(這里用的是牛頓力學)用計算機語言描述出來,模擬現(xiàn)實世界。這個項目就用C++實現(xiàn)了此功能,為了方便,目前實現(xiàn)的是二維宇宙。
項目完成后,只要輸入各項參數(shù),我們就可以用它模擬現(xiàn)實中的運動了。下面是用該項目模擬某飛船圍繞某恒星運動的過程(注意,運動軌跡并不是預設的動畫,而是通過計算得出的)。
代碼
完整代碼如下:
namespace NewtonianPhysics { using Scalar = long double;//標量 const Scalar G = 6.67259e-11l;//萬有引力常數(shù) namespace _2D { class Vector//矢量 { public: Scalar x; Scalar y; Vector() :x(0.l), y(0.l) {} Vector(Scalar inX, Scalar inY) :x(inX), y(inY) {} friend Vector operator+(const Vector& a, const Vector& b) { return Vector(a.x + b.x, a.y + b.y); } friend Vector operator-(const Vector& a, const Vector& b) { return Vector(a.x - b.x, a.y - b.y); } friend Vector operator*(const Vector& vec, Scalar n) { return Vector(vec.x * n, vec.y * n); } friend Vector operator*(Scalar n, const Vector& vec) { return Vector(vec.x * n, vec.y * n); } Vector& operator*=(Scalar n) { x *= n; y *= n; return *this; } Vector& operator+=(const Vector& right) { x += right.x; y += right.y; return *this; } Vector& operator-=(const Vector& right) { x -= right.x; y -= right.y; return *this; } Scalar LengthSq() const { return (x * x + y * y); } Scalar Length() const { return (std::sqrt(LengthSq())); } void Normalize() { float length = Length(); x /= length; y /= length; } static Vector Normalize(const Vector& vec) { Vector temp = vec; temp.Normalize(); return temp; } }; class MassPoint { public: Scalar m;//質量/kg Vector location;//當前位置 Vector v;//速度/(m/s) Vector f;//受到的合力/(N) MassPoint(Scalar mass, Vector _location = { 0,0 }, Vector velocity = { 0,0 }) :m(mass), location(_location), v(velocity) {} void Update(Scalar deltaTime) { //由F=ma得出加速度并更新速度 v += f * (1 / m) * deltaTime; //由速度得出位移并更新坐標 location += v * deltaTime; } }; } }
標量和矢量
首先,我們定義了標量和矢量的類型。標量就是只有大小的量,如時間、質量等,而矢量是既有大小又有方向的量,如速度、加速度。標量用內置的long double類型即可。
矢量就是數(shù)學中的向量,在這里我們用Vector類來表示。根據(jù)數(shù)學定理,任何一個矢量都可以用平面直角坐標系中的一個坐標來表示。在Vector類里面,我們用兩個標量來表示橫坐標和縱坐標,并且定義了矢量的加法、減法、與實數(shù)的乘法。Length函數(shù)的作用是求矢量的長度,而LengthSq則是求矢量長度的平方。因為Length函數(shù)需要開方,速度比較慢,所以能用LengthSq就盡量用LengthSq。而Normalize函數(shù)的作用則是將矢量變成方向相同、長度為1的單位矢量。
增量時間
根據(jù)主流物理學理論,時間是連續(xù)的,然而,通過計算機模擬現(xiàn)實世界時,我們只能“一幀一幀”地計算。例如,如果我們每一幀代表0.1s,當前物體速度為10m/s,我們只能默認在這0.1s內物體的速度保持10m/s不變,盡管實際上速度可能變化了。這有點類似于微分,然而微分可以引入無窮小量,而計算機計算每一幀的時間不可能是無窮小,所以計算出來和實際結果一定有誤差。并且,每幀代表的時間越短,誤差越小。
在上面的例子中,0.1s就叫做增量時間(Δt)。
質點
牛頓力學的核心就是將物體抽象成質點(有質量無大小的點)進行研究。這里的MassPoint類就表示質點。在MassPoint類的成員變量中,m表示質量,v表示當前的速度,f表示受到的合力,location是當前的坐標。
Update函數(shù)根據(jù)物理定律對質點的狀態(tài)進行更新,它的參數(shù)就是增量時間。在這個函數(shù)中,我們先通過牛頓第二定律求出加速度,然后乘以增量時間得出速度,再乘以時間便得出了位移。
這樣,我們便實現(xiàn)了牛頓力學的基本功能。
實例
下面是簡介中飛船圍繞恒星運動的代碼示例(繪圖用了easyx):
using namespace NewtonianPhysics; void Print(const _2D::MassPoint& p) { setfillcolor(YELLOW); setlinecolor(RED); setlinestyle(PS_SOLID, 1); auto x = (p.location.x + 2e7) * 800 / 4e7, y = (2e7 - p.location.y) * 800 / 4e7; fillcircle(x, y, 5); } int main() { initgraph(800, 800); _2D::MassPoint a(5e30l, { 0,0 }), b(1e4, { 1e7,0 }, { 0,5e6 }); while (1) { cleardevice(); Print(a); Print(b); Sleep(100); //F=GMm/r2 b.f = _2D::Vector::Normalize(a.location - b.location) * (G * a.m * b.m / (a.location - b.location).LengthSq()); a.Update(0.05); b.Update(0.1); } closegraph(); return 0; }
該代碼中,恒星的質量為5×1030kg,且位于(0,0)靜止不動;飛船的質量為1×104kg,初始位于(1×107,0),并且具有向上5×106m/s的初速度。通過萬有引力公式實時計算出恒星對飛船的引力,并調用Update函數(shù)進行更新。這樣便實現(xiàn)了模擬運動。當然,大家也可以調節(jié)這些數(shù)據(jù),或者加入更多的元素,實現(xiàn)更加復雜的運動過程(例如三體運動)。
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