C#實現(xiàn)23種常見的設計模式的示例詳解
設計模式通常分為三個主要類別:
- 創(chuàng)建型模式
- 結(jié)構(gòu)型模式
- 行為型模式。
這些模式是用于解決常見的對象導向設計問題的最佳實踐。
以下是23種常見的設計模式并且提供c#代碼案例:
創(chuàng)建型模式
1. 單例模式(Singleton)
public sealed class Singleton
{
//創(chuàng)建一個只讀的靜態(tài)Singleton實例
private static readonly Singleton instance = new Singleton();
// 記錄Singleton的創(chuàng)建次數(shù)
private static int instanceCounter = 0;
// 單例實例的公共訪問點
public static Singleton Instance
{
get
{
return instance;
}
}
// 私有構(gòu)造函數(shù)
private Singleton()
{
instanceCounter++;
Console.WriteLine("Instances Created " + instanceCounter);
}
// 在此處添加其他的Singleton類方法
public void LogMessage(string message)
{
Console.WriteLine("Message: " + message);
}
}在這個例子中,我們有一個名為Singleton的類,它有一個私有的構(gòu)造函數(shù)和一個靜態(tài)的只讀屬性Instance,用于訪問Singleton類的唯一實例。我們還有一個LogMessage方法,用于模擬Singleton類的某個行為。
以下是一個使用這個Singleton類的控制臺應用程序:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Singleton fromEmployee = Singleton.Instance;
fromEmployee.LogMessage("Message from Employee");
Singleton fromBoss = Singleton.Instance;
fromBoss.LogMessage("Message from Boss");
Console.ReadLine();
}
}2. 工廠方法模式(Factory Method)
工廠方法模式是一種創(chuàng)建型設計模式,它提供了一種創(chuàng)建對象的接口,但允許子類決定實例化哪個類。工廠方法讓類的實例化推遲到子類中進行。
下面是一個使用C#實現(xiàn)的工廠方法模式的簡單示例:
// 抽象產(chǎn)品
public interface IProduct
{
string Operation();
}
// 具體產(chǎn)品A
public class ProductA : IProduct
{
public string Operation()
{
return "{Result of ProductA}";
}
}
// 具體產(chǎn)品B
public class ProductB : IProduct
{
public string Operation()
{
return "{Result of ProductB}";
}
}
// 抽象創(chuàng)建者
public abstract class Creator
{
public abstract IProduct FactoryMethod();
}
// 具體創(chuàng)建者A
public class CreatorA : Creator
{
public override IProduct FactoryMethod()
{
return new ProductA();
}
}
// 具體創(chuàng)建者B
public class CreatorB : Creator
{
public override IProduct FactoryMethod()
{
return new ProductB();
}
}以上代碼中定義了兩個產(chǎn)品ProductA和ProductB,這兩個產(chǎn)品都實現(xiàn)了IProduct接口。接著我們有兩個Creator類,CreatorA和CreatorB,它們都繼承自抽象基類Creator。CreatorA工廠創(chuàng)建ProductA,CreatorB工廠創(chuàng)建ProductB。
以下是一個使用這些工廠和產(chǎn)品的示例:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
// 創(chuàng)建工廠對象
Creator creatorA = new CreatorA();
Creator creatorB = new CreatorB();
// 通過工廠方法創(chuàng)建產(chǎn)品對象
IProduct productA = creatorA.FactoryMethod();
IProduct productB = creatorB.FactoryMethod();
// 打印結(jié)果
Console.WriteLine("ProductA says: " + productA.Operation());
Console.WriteLine("ProductB says: " + productB.Operation());
Console.ReadLine();
}
}當你運行這個程序時,它會顯示出ProductA和ProductB的Operation方法返回的結(jié)果。這說明我們已經(jīng)成功地使用工廠方法模式創(chuàng)建了產(chǎn)品實例。每個工廠類決定了它創(chuàng)建哪個產(chǎn)品的實例。這種方式使得客戶端代碼不需要直接實例化產(chǎn)品類,而只需要依賴工廠接口,增加了程序的靈活性。
3. 抽象工廠模式(Abstract Factory)
抽象工廠模式是一種創(chuàng)建型設計模式,它提供了一種接口,用于創(chuàng)建相關(guān)或依賴對象的系列,而不指定這些對象的具體類。在這個模式中,客戶端通過他們的抽象接口使用類,允許該模式在不影響客戶端的情況下替換實現(xiàn)類。
以下是一個簡單的抽象工廠模式的C#實現(xiàn):
// 抽象產(chǎn)品:動物
public interface IAnimal
{
string Speak();
}
// 具體產(chǎn)品:狗
public class Dog : IAnimal
{
public string Speak()
{
return "Bark Bark";
}
}
// 具體產(chǎn)品:貓
public class Cat : IAnimal
{
public string Speak()
{
return "Meow Meow";
}
}
// 抽象工廠
public abstract class IAnimalFactory
{
public abstract IAnimal CreateAnimal();
}
// 具體工廠:狗工廠
public class DogFactory : IAnimalFactory
{
public override IAnimal CreateAnimal()
{
return new Dog();
}
}
// 具體工廠:貓工廠
public class CatFactory : IAnimalFactory
{
public override IAnimal CreateAnimal()
{
return new Cat();
}
}以上代碼定義了兩種動物Dog和Cat,它們都實現(xiàn)了IAnimal接口。然后我們有兩個工廠類,DogFactory和CatFactory,它們都繼承自IAnimalFactory。DogFactory生產(chǎn)Dog,而CatFactory生產(chǎn)Cat。
以下是一個使用這些工廠和產(chǎn)品的示例:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
// 創(chuàng)建工廠
IAnimalFactory dogFactory = new DogFactory();
IAnimalFactory catFactory = new CatFactory();
// 使用工廠創(chuàng)建產(chǎn)品
IAnimal dog = dogFactory.CreateAnimal();
IAnimal cat = catFactory.CreateAnimal();
// 打印結(jié)果
Console.WriteLine("Dog says: " + dog.Speak());
Console.WriteLine("Cat says: " + cat.Speak());
Console.ReadLine();
}
}當你運行這個程序時,會打印出Dog和Cat的Speak方法的結(jié)果,這顯示了我們已經(jīng)成功地使用了抽象工廠模式創(chuàng)建了產(chǎn)品實例。這種方式使得客戶端代碼不需要直接實例化產(chǎn)品類,而只需要依賴工廠接口,增加了程序的靈活性和擴展性。
4. 建造者模式(Builder)
建造者模式是一種創(chuàng)建型設計模式,它提供了一種創(chuàng)建對象的接口,但是允許使用相同的構(gòu)建過程來創(chuàng)建不同的產(chǎn)品。
以下是在C#中實現(xiàn)建造者模式的一個簡單示例:
// 產(chǎn)品
public class Car
{
public string Engine { get; set; }
public string Wheels { get; set; }
public string Doors { get; set; }
}
// 建造者抽象類
public abstract class CarBuilder
{
protected Car car;
public void CreateNewCar()
{
car = new Car();
}
public Car GetCar()
{
return car;
}
public abstract void SetEngine();
public abstract void SetWheels();
public abstract void SetDoors();
}
// 具體建造者
public class FerrariBuilder : CarBuilder
{
public override void SetEngine()
{
car.Engine = "V8";
}
public override void SetWheels()
{
car.Wheels = "18 inch";
}
public override void SetDoors()
{
car.Doors = "2";
}
}
// 指揮者
public class Director
{
public Car Construct(CarBuilder carBuilder)
{
carBuilder.CreateNewCar();
carBuilder.SetEngine();
carBuilder.SetWheels();
carBuilder.SetDoors();
return carBuilder.GetCar();
}
}以上代碼中,Car是我們要創(chuàng)建的產(chǎn)品,CarBuilder是抽象的建造者,定義了制造一個產(chǎn)品所需要的各個步驟,FerrariBuilder是具體的建造者,實現(xiàn)了CarBuilder定義的所有步驟,Director是指揮者,它告訴建造者應該按照什么順序去執(zhí)行哪些步驟。
以下是一個使用這個建造者模式的示例:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Director director = new Director();
CarBuilder builder = new FerrariBuilder();
Car ferrari = director.Construct(builder);
Console.WriteLine($"Engine: {ferrari.Engine}, Wheels: {ferrari.Wheels}, Doors: {ferrari.Doors}");
Console.ReadLine();
}
}當你運行這個程序時,會看到我們已經(jīng)成功地創(chuàng)建了一個Car實例,它的各個部分是按照FerrariBuilder所定義的方式創(chuàng)建的。這說明我們使用建造者模式成功地將一個復雜對象的構(gòu)造過程解耦,使得同樣的構(gòu)造過程可以創(chuàng)建不同的表示。
5. 原型模式(Prototype)
原型模式是一種創(chuàng)建型設計模式,它實現(xiàn)了一個原型接口,該接口用于創(chuàng)建當前對象的克隆。當直接創(chuàng)建對象的代價比較大時,則采用這種模式。例如,一個對象需要在一個高代價的數(shù)據(jù)庫操作后被創(chuàng)建。
以下是在C#中實現(xiàn)原型模式的一個簡單示例:
// 抽象原型
public interface IPrototype
{
IPrototype Clone();
}
// 具體原型
public class ConcretePrototype : IPrototype
{
public string Name { get; set; }
public int Value { get; set; }
public IPrototype Clone()
{
// 實現(xiàn)深拷貝
return (ConcretePrototype)this.MemberwiseClone(); // Clones the concrete object.
}
}以上代碼定義了一個ConcretePrototype類,它實現(xiàn)了IPrototype接口。接口定義了一個Clone方法,用于復制對象。在ConcretePrototype類中,我們使用了MemberwiseClone方法來創(chuàng)建一個新的克隆對象。
以下是一個使用原型模式的示例:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
ConcretePrototype prototype = new ConcretePrototype();
prototype.Name = "Original";
prototype.Value = 10;
Console.WriteLine("Original instance: " + prototype.Name + ", " + prototype.Value);
ConcretePrototype clone = (ConcretePrototype)prototype.Clone();
Console.WriteLine("Cloned instance: " + clone.Name + ", " + clone.Value);
Console.ReadLine();
}
}在這個例子中,我們創(chuàng)建了一個ConcretePrototype對象,并為其屬性賦值,然后我們調(diào)用Clone方法創(chuàng)建了一個新的ConcretePrototype對象。當我們運行這個程序時,會看到原始對象和克隆對象的屬性是相同的,這表明我們已經(jīng)成功地克隆了一個對象。
執(zhí)行流程如下:
- 創(chuàng)建一個具體的原型對象,為其屬性賦值。
- 調(diào)用原型對象的
Clone方法,創(chuàng)建一個新的對象,該對象的屬性與原型對象的屬性相同。 - 打印原型對象和克隆對象的屬性,驗證它們是否相同。
結(jié)構(gòu)型模式
1. 橋接模式(Bridge)
橋接模式是一種結(jié)構(gòu)型設計模式,用于將抽象部分與其實現(xiàn)部分分離,使它們都可以獨立地變化。
以下是在C#中實現(xiàn)橋接模式的一個簡單示例:
// 實現(xiàn)類接口
public interface IImplementor
{
void OperationImp();
}
// 具體實現(xiàn)類A
public class ConcreteImplementorA : IImplementor
{
public void OperationImp()
{
Console.WriteLine("Concrete Implementor A");
}
}
// 具體實現(xiàn)類B
public class ConcreteImplementorB : IImplementor
{
public void OperationImp()
{
Console.WriteLine("Concrete Implementor B");
}
}
// 抽象類
public abstract class Abstraction
{
protected IImplementor implementor;
public Abstraction(IImplementor implementor)
{
this.implementor = implementor;
}
public virtual void Operation()
{
implementor.OperationImp();
}
}
// 擴充的抽象類
public class RefinedAbstraction : Abstraction
{
public RefinedAbstraction(IImplementor implementor) : base(implementor) { }
public override void Operation()
{
Console.WriteLine("Refined Abstraction is calling implementor's method:");
base.Operation();
}
}在這個代碼中,Abstraction是抽象類,它有一個IImplementor接口的實例,通過這個實例調(diào)用實現(xiàn)類的方法。RefinedAbstraction是擴充的抽象類,它繼承自Abstraction。ConcreteImplementorA和ConcreteImplementorB是實現(xiàn)類,它們實現(xiàn)了IImplementor接口。
以下是一個使用這個模式的示例:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
IImplementor implementorA = new ConcreteImplementorA();
Abstraction abstractionA = new RefinedAbstraction(implementorA);
abstractionA.Operation();
IImplementor implementorB = new ConcreteImplementorB();
Abstraction abstractionB = new RefinedAbstraction(implementorB);
abstractionB.Operation();
Console.ReadLine();
}
}在這個例子中,我們創(chuàng)建了兩個實現(xiàn)類的實例,然后創(chuàng)建了兩個抽象類的實例,每個抽象類的實例都有一個實現(xiàn)類的實例。當我們調(diào)用抽象類的Operation方法時,它會調(diào)用實現(xiàn)類的OperationImp方法。
執(zhí)行流程如下:
- 創(chuàng)建實現(xiàn)類的實例。
- 創(chuàng)建抽象類的實例,抽象類的實例有一個實現(xiàn)類的實例。
- 調(diào)用抽象類的
Operation方法,該方法會調(diào)用實現(xiàn)類的OperationImp方法。
2. 組合模式(Composite)
組合模式(Composite pattern)是一種結(jié)構(gòu)型設計模式,它可以使你將對象組合成樹形結(jié)構(gòu),并且能像使用獨立對象一樣使用它們。這種模式的主要目的是使單個對象和組合對象具有一致性。
以下是在C#中實現(xiàn)組合模式的一個簡單示例:
// 抽象組件類
public abstract class Component
{
protected string name;
public Component(string name)
{
this.name = name;
}
public abstract void Add(Component c);
public abstract void Remove(Component c);
public abstract void Display(int depth);
}
// 葉節(jié)點類
public class Leaf : Component
{
public Leaf(string name) : base(name) { }
public override void Add(Component c)
{
Console.WriteLine("Cannot add to a leaf");
}
public override void Remove(Component c)
{
Console.WriteLine("Cannot remove from a leaf");
}
public override void Display(int depth)
{
Console.WriteLine(new String('-', depth) + name);
}
}
// 構(gòu)件容器類
public class Composite : Component
{
private List<Component> _children = new List<Component>();
public Composite(string name) : base(name) { }
public override void Add(Component component)
{
_children.Add(component);
}
public override void Remove(Component component)
{
_children.Remove(component);
}
public override void Display(int depth)
{
Console.WriteLine(new String('-', depth) + name);
// 顯示每個節(jié)點的子節(jié)點
foreach (Component component in _children)
{
component.Display(depth + 2);
}
}
}在這個代碼中,Component是組件抽象類,它有一個名字,并定義了添加、刪除和顯示操作。Leaf是葉子節(jié)點,它實現(xiàn)了Component的操作。Composite是組件容器,它可以添加、刪除和顯示其子節(jié)點。
以下是一個使用這個模式的示例:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Composite root = new Composite("root");
root.Add(new Leaf("Leaf A"));
root.Add(new Leaf("Leaf B"));
Composite comp = new Composite("Composite X");
comp.Add(new Leaf("Leaf XA"));
comp.Add(new Leaf("Leaf XB"));
root.Add(comp);
Composite comp2 = new Composite("Composite XY");
comp2.Add(new Leaf("Leaf XYA"));
comp2.Add(new Leaf("Leaf XYB"));
comp.Add(comp2);
root.Add(new Leaf("Leaf C"));
// 在組合中添加和刪除
Leaf leaf = new Leaf("Leaf D");
root.Add(leaf);
root.Remove(leaf);
// 顯示樹形結(jié)構(gòu)
root.Display(1);
Console.ReadLine();
}
}在這個例子中,我們創(chuàng)建了一個根節(jié)點,并在其中添加了兩個葉子節(jié)點。然后我們創(chuàng)建了一個復合節(jié)點,并在其中添加了兩個葉子節(jié)點,然后我們把復合節(jié)點添加到根節(jié)點中。我們還在復合節(jié)點中添加了另一個復合節(jié)點。最后,我們又在根節(jié)點中添加和刪除了一個葉子節(jié)點,然后顯示了樹的結(jié)構(gòu)。
執(zhí)行流程如下:
- 創(chuàng)建組合和葉子對象。
- 通過調(diào)用組合對象的
Add方法將葉子對象和其他組合對象添加到組合對象中。 - 通過調(diào)用組合對象的
Remove方法將葉子對象從組合對象中移除。 - 調(diào)用組合對象的
Display方法顯示組合對象的結(jié)構(gòu)。
3. 裝飾模式(Decorator)
裝飾模式是一種結(jié)構(gòu)型設計模式,它允許在運行時動態(tài)地將功能添加到對象中,這種模式提供了比繼承更有彈性的解決方案。
以下是在C#中實現(xiàn)裝飾模式的一個簡單示例:
// 抽象組件
public abstract class Component
{
public abstract string Operation();
}
// 具體組件
public class ConcreteComponent : Component
{
public override string Operation()
{
return "ConcreteComponent";
}
}
// 抽象裝飾器
public abstract class Decorator : Component
{
protected Component component;
public Decorator(Component component)
{
this.component = component;
}
public override string Operation()
{
if (component != null)
{
return component.Operation();
}
else
{
return string.Empty;
}
}
}
// 具體裝飾器A
public class ConcreteDecoratorA : Decorator
{
public ConcreteDecoratorA(Component comp) : base(comp) { }
public override string Operation()
{
return $"ConcreteDecoratorA({base.Operation()})";
}
}
// 具體裝飾器B
public class ConcreteDecoratorB : Decorator
{
public ConcreteDecoratorB(Component comp) : base(comp) { }
public override string Operation()
{
return $"ConcreteDecoratorB({base.Operation()})";
}
}在這個代碼中,Component是一個抽象組件,它定義了一個Operation方法。ConcreteComponent是具體組件,它實現(xiàn)了Component的Operation方法。Decorator是一個抽象裝飾器,它包含一個Component對象,并重寫了Operation方法。ConcreteDecoratorA和ConcreteDecoratorB是具體的裝飾器,它們繼承了Decorator并重寫了Operation方法,以添加新的功能。
以下是一個使用這個模式的示例:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
// 基本組件
Component component = new ConcreteComponent();
Console.WriteLine("Basic Component: " + component.Operation());
// 裝飾后的組件
Component decoratorA = new ConcreteDecoratorA(component);
Console.WriteLine("A Decorated: " + decoratorA.Operation());
Component decoratorB = new ConcreteDecoratorB(decoratorA);
Console.WriteLine("B Decorated: " + decoratorB.Operation());
Console.ReadLine();
}
}在這個例子中,我們首先創(chuàng)建了一個ConcreteComponent對象,并調(diào)用它的Operation方法。然后我們創(chuàng)建了一個ConcreteDecoratorA對象,它裝飾了ConcreteComponent,并調(diào)用它的Operation方法。最后,我們創(chuàng)建了一個ConcreteDecoratorB對象,它裝飾了ConcreteDecoratorA,并調(diào)用它的Operation方法。這樣,我們就可以在運行時動態(tài)地添加功能。
執(zhí)行流程如下:
- 創(chuàng)建一個具體組件對象并調(diào)用其操作。
- 創(chuàng)建一個裝飾器對象,該對象裝飾了具體組件,并調(diào)用其操作。在操作中,裝飾器首先調(diào)用具體組件的操作,然后執(zhí)行額外的操作。
- 創(chuàng)建另一個裝飾器對象,裝飾前一個裝飾器,并調(diào)用其操作。在操作中,這個裝飾器首先調(diào)用前一個裝飾器的操作,然后執(zhí)行額外的操作。
4. 外觀模式(Facade)
外觀模式是一種結(jié)構(gòu)型設計模式,提供了一個統(tǒng)一的接口,用來訪問子系統(tǒng)中的一群接口。外觀模式定義了一個高層接口,讓子系統(tǒng)更容易使用。
以下是在C#中實現(xiàn)外觀模式的一個簡單示例:
// 子系統(tǒng)A
public class SubSystemA
{
public string OperationA()
{
return "SubSystemA, OperationA\n";
}
}
// 子系統(tǒng)B
public class SubSystemB
{
public string OperationB()
{
return "SubSystemB, OperationB\n";
}
}
// 子系統(tǒng)C
public class SubSystemC
{
public string OperationC()
{
return "SubSystemC, OperationC\n";
}
}
// 外觀類
public class Facade
{
private SubSystemA a = new SubSystemA();
private SubSystemB b = new SubSystemB();
private SubSystemC c = new SubSystemC();
public string OperationWrapper()
{
string result = "Facade initializes subsystems:\n";
result += a.OperationA();
result += b.OperationB();
result += c.OperationC();
return result;
}
}在這個代碼中,SubSystemA,SubSystemB和SubSystemC都是子系統(tǒng),每個子系統(tǒng)都有一個操作。Facade是一個外觀類,它封裝了對子系統(tǒng)的操作,提供了一個統(tǒng)一的接口。
以下是一個使用這個模式的示例:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Facade facade = new Facade();
Console.WriteLine(facade.OperationWrapper());
Console.ReadLine();
}
}在這個例子中,我們創(chuàng)建了一個Facade對象,并調(diào)用了它的OperationWrapper方法。這個方法封裝了對子系統(tǒng)的操作,使得客戶端可以不直接操作子系統(tǒng),而是通過外觀類操作子系統(tǒng)。
執(zhí)行流程如下:
- 創(chuàng)建一個外觀對象。
- 通過調(diào)用外觀對象的方法,間接地操作子系統(tǒng)。
- 子系統(tǒng)的操作被封裝在外觀對象的方法中,客戶端不需要直接操作子系統(tǒng)。
5. 享元模式(Flyweight)
享元模式(Flyweight Pattern)是一種結(jié)構(gòu)型設計模式,該模式主要用于減少創(chuàng)建對象的數(shù)量,以減少內(nèi)存占用和提高性能。這種類型的設計模式屬于結(jié)構(gòu)型模式,它提供了一種減少對象數(shù)量從而改善應用所需的對象結(jié)構(gòu)的方式。
以下是在C#中實現(xiàn)享元模式的一個簡單示例:
// 享元類
public class Flyweight
{
private string intrinsicState;
// 構(gòu)造函數(shù)
public Flyweight(string intrinsicState)
{
this.intrinsicState = intrinsicState;
}
// 業(yè)務方法
public void Operation(string extrinsicState)
{
Console.WriteLine($"Intrinsic State = {intrinsicState}, Extrinsic State = {extrinsicState}");
}
}
// 享元工廠類
public class FlyweightFactory
{
private Dictionary<string, Flyweight> flyweights = new Dictionary<string, Flyweight>();
public Flyweight GetFlyweight(string key)
{
if (!flyweights.ContainsKey(key))
{
flyweights[key] = new Flyweight(key);
}
return flyweights[key];
}
public int GetFlyweightCount()
{
return flyweights.Count;
}
}在這個代碼中,Flyweight是享元類,它有一個內(nèi)在狀態(tài)intrinsicState,這個狀態(tài)是不變的。FlyweightFactory是享元工廠類,它維護了一個享元對象的集合。
以下是一個使用這個模式的示例:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
FlyweightFactory factory = new FlyweightFactory();
Flyweight flyweightA = factory.GetFlyweight("A");
flyweightA.Operation("A operation");
Flyweight flyweightB = factory.GetFlyweight("B");
flyweightB.Operation("B operation");
Flyweight flyweightC = factory.GetFlyweight("A");
flyweightC.Operation("C operation");
Console.WriteLine($"Total Flyweights: {factory.GetFlyweightCount()}");
Console.ReadLine();
}
}在這個例子中,我們創(chuàng)建了一個FlyweightFactory對象,并通過它創(chuàng)建了兩個享元對象。注意,當我們試圖創(chuàng)建第三個享元對象時,工廠實際上返回了第一個享元對象的引用,因為這兩個對象的內(nèi)在狀態(tài)是相同的。
執(zhí)行流程如下:
- 創(chuàng)建一個享元工廠對象。
- 通過享元工廠獲取享元對象。如果對象已經(jīng)存在,則返回現(xiàn)有對象;否則,創(chuàng)建新對象。
- 執(zhí)行享元對象的操作。
- 顯示當前享元對象的數(shù)量。
6. 代理模式(Proxy)
代理模式是一種結(jié)構(gòu)型設計模式,它提供了一個對象代替另一個對象來控制對它的訪問。代理對象可以在客戶端和目標對象之間起到中介的作用,并添加其他的功能。
以下是在C#中實現(xiàn)代理模式的一個簡單示例:
// 抽象主題接口
public interface ISubject
{
void Request();
}
// 真實主題
public class RealSubject : ISubject
{
public void Request()
{
Console.WriteLine("RealSubject: Handling Request.");
}
}
// 代理
public class Proxy : ISubject
{
private RealSubject _realSubject;
public Proxy(RealSubject realSubject)
{
this._realSubject = realSubject;
}
public void Request()
{
if (this.CheckAccess())
{
this._realSubject.Request();
this.LogAccess();
}
}
public bool CheckAccess()
{
// 檢查是否有權(quán)限訪問
Console.WriteLine("Proxy: Checking access prior to firing a real request.");
return true;
}
public void LogAccess()
{
// 記錄請求
Console.WriteLine("Proxy: Logging the time of request.");
}
}在這個代碼中,ISubject是一個接口,定義了Request方法。RealSubject是實現(xiàn)了ISubject接口的類,Proxy是代理類,它也實現(xiàn)了ISubject接口,并持有一個RealSubject對象的引用。
以下是一個使用這個模式的示例:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Client: Executing the client code with a real subject:");
RealSubject realSubject = new RealSubject();
realSubject.Request();
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("Client: Executing the same client code with a proxy:");
Proxy proxy = new Proxy(realSubject);
proxy.Request();
Console.ReadLine();
}
}在這個例子中,我們首先直接調(diào)用了RealSubject的Request方法,然后我們通過代理調(diào)用了相同的方法。注意,在通過代理調(diào)用Request方法時,代理還執(zhí)行了其他的操作,如檢查訪問權(quán)限和記錄日志。
執(zhí)行流程如下:
- 創(chuàng)建一個真實主題對象,并直接調(diào)用其
Request方法。 - 創(chuàng)建一個代理對象,代理對象包含一個真實主題的引用。
- 通過代理對象調(diào)用
Request方法。在這個方法中,代理首先檢查訪問權(quán)限,然后調(diào)用真實主題的Request方法,最后記錄日志。
行為型模式
1. 命令模式(Command)
命令模式(Command Pattern)是一種數(shù)據(jù)驅(qū)動的設計模式,它屬于行為型模式。在命令模式中,請求在對象中封裝成為一個操作或行為,這些請求被送到調(diào)用對象,調(diào)用對象尋找可以處理該命令的合適的對象,并把命令直接送達到對應的對象,該對象會執(zhí)行這些命令。
以下是在C#中實現(xiàn)命令模式的一個簡單示例:
// 命令接口
public interface ICommand
{
void Execute();
}
// 具體命令類
public class ConcreteCommand : ICommand
{
private Receiver receiver;
public ConcreteCommand(Receiver receiver)
{
this.receiver = receiver;
}
public void Execute()
{
receiver.Action();
}
}
// 接收者類
public class Receiver
{
public void Action()
{
Console.WriteLine("Receiver performs an action");
}
}
// 調(diào)用者或發(fā)送者類
public class Invoker
{
private ICommand command;
public void SetCommand(ICommand command)
{
this.command = command;
}
public void ExecuteCommand()
{
command.Execute();
}
}在這個代碼中,ICommand是命令接口,定義了Execute方法。ConcreteCommand是具體的命令類,它實現(xiàn)了ICommand接口,并持有一個Receiver對象的引用。Invoker是調(diào)用者或發(fā)送者類,它持有一個ICommand對象的引用,并可以通過SetCommand方法設置命令,通過ExecuteCommand方法執(zhí)行命令。
以下是一個使用這個模式的示例:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Receiver receiver = new Receiver();
ICommand command = new ConcreteCommand(receiver);
Invoker invoker = new Invoker();
invoker.SetCommand(command);
invoker.ExecuteCommand();
Console.ReadLine();
}
}在這個例子中,我們創(chuàng)建了一個Receiver對象、一個ConcreteCommand對象和一個Invoker對象。然后我們通過Invoker的SetCommand方法設置了命令,并通過ExecuteCommand方法執(zhí)行了命令。
執(zhí)行流程如下:
- 創(chuàng)建一個接收者對象。
- 創(chuàng)建一個具體命令對象,并將接收者對象傳遞給它。
- 創(chuàng)建一個調(diào)用者或發(fā)送者對象。
- 通過調(diào)用者對象的
SetCommand方法設置命令。 - 通過調(diào)用者對象的
ExecuteCommand方法執(zhí)行命令。
2. 解釋器模式(Interpreter)
解釋器模式(Interpreter Pattern)是一種行為型設計模式,用于解決一些固定語法格式的需求。它定義了如何在語言中表示和解析語法。
以下是在C#中實現(xiàn)解釋器模式的一個簡單示例:
// 抽象表達式
public interface IExpression
{
bool Interpret(string context);
}
// 終結(jié)符表達式
public class TerminalExpression : IExpression
{
private string data;
public TerminalExpression(string data)
{
this.data = data;
}
public bool Interpret(string context)
{
if (context.Contains(data))
{
return true;
}
return false;
}
}
// 非終結(jié)符表達式
public class OrExpression : IExpression
{
private IExpression expr1 = null;
private IExpression expr2 = null;
public OrExpression(IExpression expr1, IExpression expr2)
{
this.expr1 = expr1;
this.expr2 = expr2;
}
public bool Interpret(string context)
{
return expr1.Interpret(context) || expr2.Interpret(context);
}
}在這個代碼中,IExpression是抽象表達式,定義了Interpret方法。TerminalExpression是終結(jié)符表達式,它實現(xiàn)了IExpression接口。OrExpression是非終結(jié)符表達式,它也實現(xiàn)了IExpression接口。
以下是一個使用這個模式的示例:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
IExpression isMale = GetMaleExpression();
IExpression isMarriedWoman = GetMarriedWomanExpression();
Console.WriteLine($"John is male? {isMale.Interpret("John")}");
Console.WriteLine($"Julie is a married women? {isMarriedWoman.Interpret("Married Julie")}");
Console.ReadLine();
}
// 規(guī)則:Robert 和 John 是男性
public static IExpression GetMaleExpression()
{
IExpression robert = new TerminalExpression("Robert");
IExpression john = new TerminalExpression("John");
return new OrExpression(robert, john);
}
// 規(guī)則:Julie 是一個已婚的女性
public static IExpression GetMarriedWomanExpression()
{
IExpression julie = new TerminalExpression("Julie");
IExpression married = new TerminalExpression("Married");
return new OrExpression(julie, married);
}
}在這個例子中,我們定義了兩個規(guī)則,"Robert和John是男性"和"Julie是一個已婚的女性"。我們?nèi)缓髣?chuàng)建了兩個表達式對象,分別表示這兩個規(guī)則,并使用這兩個對象來解析輸入。
執(zhí)行流程如下:
- 創(chuàng)建終結(jié)符表達式對象和非終結(jié)符表達式對象,用于表示規(guī)則。
- 調(diào)用表達式對象的
Interpret方法,解析輸入的字符串。 - 輸出解析結(jié)果。
3. 迭代器模式(Iterator)
迭代器模式(Iterator Pattern)是一種行為型設計模式,它提供了一種方法來訪問一個對象的元素,而不需要暴露該對象的內(nèi)部表示。以下是在C#中實現(xiàn)迭代器模式的一個簡單示例:
// 抽象聚合類
public interface IAggregate
{
IIterator CreateIterator();
void Add(string item);
int Count { get; }
string this[int index] { get; set; }
}
// 具體聚合類
public class ConcreteAggregate : IAggregate
{
private List<string> items = new List<string>();
public IIterator CreateIterator()
{
return new ConcreteIterator(this);
}
public int Count
{
get { return items.Count; }
}
public string this[int index]
{
get { return items[index]; }
set { items.Insert(index, value); }
}
public void Add(string item)
{
items.Add(item);
}
}
// 抽象迭代器
public interface IIterator
{
string First();
string Next();
bool IsDone { get; }
string CurrentItem { get; }
}
// 具體迭代器
public class ConcreteIterator : IIterator
{
private ConcreteAggregate aggregate;
private int current = 0;
public ConcreteIterator(ConcreteAggregate aggregate)
{
this.aggregate = aggregate;
}
public string First()
{
return aggregate[0];
}
public string Next()
{
string ret = null;
if (current < aggregate.Count - 1)
{
ret = aggregate[++current];
}
return ret;
}
public string CurrentItem
{
get { return aggregate[current]; }
}
public bool IsDone
{
get { return current >= aggregate.Count; }
}
}在這個代碼中,IAggregate是抽象聚合類,定義了CreateIterator等方法,ConcreteAggregate是具體聚合類,實現(xiàn)了IAggregate接口。IIterator是抽象迭代器,定義了First、Next等方法,ConcreteIterator是具體迭代器,實現(xiàn)了IIterator接口。
以下是一個使用這個模式的示例:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
IAggregate aggregate = new ConcreteAggregate();
aggregate.Add("Item A");
aggregate.Add("Item B");
aggregate.Add("Item C");
aggregate.Add("Item D");
IIterator iterator = aggregate.CreateIterator();
Console.WriteLine("Iterating over collection:");
string item = iterator.First();
while (item != null)
{
Console.WriteLine(item);
item = iterator.Next();
}
Console.ReadLine();
}
}在這個例子中,我們創(chuàng)建了一個ConcreteAggregate對象,并添加了幾個元素。然后我們通過CreateIterator方法創(chuàng)建了一個迭代器,并使用這個迭代器遍歷了集合中的所有元素。
執(zhí)行流程如下:
- 創(chuàng)建一個聚合對象,并添加一些元素。
- 通過聚合對象的
CreateIterator方法創(chuàng)建一個迭代器。 - 通過迭代器的
First方法獲取第一個元素,然后通過Next方法獲取后續(xù)的元素,直到獲取不到元素為止。
4. 中介者模式(Mediator)
中介者模式是一種行為設計模式,它讓你能減少一組對象之間復雜的通信。它提供了一個中介者對象,此對象負責在組中的對象之間進行通信,而不是這些對象直接進行通信。
首先,讓我們定義一個中介者接口和一個具體的中介者:
// Mediator 接口聲明了與組件交互的方法。
public interface IMediator
{
void Notify(object sender, string ev);
}
// 具體 Mediators 實現(xiàn)協(xié)作行為,它負責協(xié)調(diào)多個組件。
public class ConcreteMediator : IMediator
{
private Component1 _component1;
private Component2 _component2;
public ConcreteMediator(Component1 component1, Component2 component2)
{
_component1 = component1;
_component1.SetMediator(this);
_component2 = component2;
_component2.SetMediator(this);
}
public void Notify(object sender, string ev)
{
if (ev == "A")
{
Console.WriteLine("Mediator reacts on A and triggers following operations:");
this._component2.DoC();
}
if (ev == "D")
{
Console.WriteLine("Mediator reacts on D and triggers following operations:");
this._component1.DoB();
this._component2.DoC();
}
}
}接著,我們定義一個基礎(chǔ)組件類和兩個具體組件:
public abstract class BaseComponent
{
protected IMediator _mediator;
public BaseComponent(IMediator mediator = null)
{
_mediator = mediator;
}
public void SetMediator(IMediator mediator)
{
this._mediator = mediator;
}
}
// 具體 Components 實現(xiàn)各種功能。它們不依賴于其他組件。
// 它們也不依賴于任何具體 Mediator 類。
public class Component1 : BaseComponent
{
public void DoA()
{
Console.WriteLine("Component 1 does A.");
this._mediator.Notify(this, "A");
}
public void DoB()
{
Console.WriteLine("Component 1 does B.");
this._mediator.Notify(this, "B");
}
}
public class Component2 : BaseComponent
{
public void DoC()
{
Console.WriteLine("Component 2 does C.");
this._mediator.Notify(this, "C");
}
public void DoD()
{
Console.WriteLine("Component 2 does D.");
this._mediator.Notify(this, "D");
}
}最后,我們來創(chuàng)建一個客戶端代碼:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
// The client code.
Component1 component1 = new Component1();
Component2 component2 = new Component2();
new ConcreteMediator(component1, component2);
Console.WriteLine("Client triggers operation A.");
component1.DoA();
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("Client triggers operation D.");
component2.DoD();
}
}這個示例中的各個組件通過中介者來進行通信,而不是直接通信,這樣就可以減少組件之間的依賴性,使得它們可以更容易地被獨立修改。當一個組件發(fā)生某個事件(例如"Component 1 does A")時,它會通過中介者來通知其他組件,這樣其他組件就可以根據(jù)這個事件來做出響應(例如"Component 2 does C")。
5. 備忘錄模式(Memento)
備忘錄模式是一種行為設計模式,它能保存對象的狀態(tài),以便在后面可以恢復它。在大多數(shù)情況下,這種模式可以讓你在不破壞對象封裝的前提下,保存和恢復對象的歷史狀態(tài)。
以下是一個簡單的備忘錄模式的實現(xiàn),其中有三個主要的類:Originator(保存了一個重要的狀態(tài),這個狀態(tài)可能會隨著時間改變),Memento(保存了Originator的一個快照,這個快照包含了Originator的狀態(tài)),以及Caretaker(負責保存Memento)。
// Originator 類可以生成一個備忘錄,并且可以通過備忘錄恢復其狀態(tài)。
public class Originator
{
private string _state;
public Originator(string state)
{
this._state = state;
Console.WriteLine($"Originator: My initial state is: {_state}");
}
public void DoSomething()
{
Console.WriteLine("Originator: I'm doing something important.");
_state = GenerateRandomString(30);
Console.WriteLine($"Originator: and my state has changed to: {_state}");
}
private string GenerateRandomString(int length = 10)
{
string allowedSymbols = "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ";
string result = string.Empty;
while (length > 0)
{
result += allowedSymbols[new Random().Next(0, allowedSymbols.Length)];
length--;
}
return result;
}
public IMemento Save()
{
return new ConcreteMemento(_state);
}
public void Restore(IMemento memento)
{
_state = memento.GetState();
Console.WriteLine($"Originator: My state has changed to: {_state}");
}
}
// 備忘錄接口提供了獲取備忘錄和原發(fā)器狀態(tài)的方法。但在該接口中并未聲明所有的方法,一些方法只在原發(fā)器中聲明。
public interface IMemento
{
string GetName();
string GetState();
DateTime GetDate();
}
// Concrete Memento 存儲原發(fā)器狀態(tài),并通過原發(fā)器實現(xiàn)備份。備忘錄是不可變的,因此,沒有 set 方法。
public class ConcreteMemento : IMemento
{
private string _state;
private DateTime _date;
public ConcreteMemento(string state)
{
_state = state;
_date = DateTime.Now;
}
public string GetState()
{
return _state;
}
public string GetName()
{
return $"{_date} / ({_state.Substring(0, 9)})...";
}
public DateTime GetDate()
{
return _date;
}
}
// Caretaker 不依賴于具體備忘錄類。結(jié)果,它不會有任何訪問原發(fā)器狀態(tài)的權(quán)利,它只能獲取備忘錄的元數(shù)據(jù)。
public class Caretaker
{
private List<IMemento> _mementos = new List<IMemento>();
private Originator _originator = null;
public Caretaker(Originator originator)
{
this._originator = originator;
}
public void Backup()
{
Console.WriteLine("\nCaretaker: Saving Originator's state...");
_mementos.Add(_originator.Save());
}
public void Undo()
{
if (_mementos.Count == 0)
{
return;
}
var memento = _mementos.Last();
_mementos.Remove(memento);
Console.WriteLine("Caretaker: Restoring state to: " + memento.GetName());
try
{
_originator.Restore(memento);
}
catch (Exception)
{
Undo();
}
}
public void ShowHistory()
{
Console.WriteLine("Caretaker: Here's the list of mementos:");
foreach (var memento in _mementos)
{
Console.WriteLine(memento.GetName());
}
}
}
// 客戶端代碼
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Originator originator = new Originator("Super-duper-super-puper-super.");
Caretaker caretaker = new Caretaker(originator);
caretaker.Backup();
originator.DoSomething();
caretaker.Backup();
originator.DoSomething();
caretaker.Backup();
originator.DoSomething();
Console.WriteLine();
caretaker.ShowHistory();
Console.WriteLine("\nClient: Now, let's rollback!\n");
caretaker.Undo();
Console.WriteLine("\nClient: Once more!\n");
caretaker.Undo();
}
}以上的代碼中,Originator 持有一些重要的狀態(tài),并且提供了方法去保存它的狀態(tài)到一個備忘錄對象以及從備忘錄對象中恢復它的狀態(tài)。Caretaker 負責保存?zhèn)渫洠撬荒懿僮鱾渫泴ο笾械臓顟B(tài)。當用戶執(zhí)行操作時,我們先保存當前的狀態(tài),然后執(zhí)行操作。如果用戶后來不滿意新的狀態(tài),他們可以方便地從舊的備忘錄中恢復狀態(tài)。
6. 觀察者模式(Observer)
觀察者模式(Observer Pattern)是一種行為型設計模式,當一個對象的狀態(tài)發(fā)生變化時,依賴它的所有對象都會得到通知并被自動更新。以下是在C#中實現(xiàn)觀察者模式的一個簡單示例:
// 抽象觀察者
public interface IObserver
{
void Update();
}
// 具體觀察者
public class ConcreteObserver : IObserver
{
private string name;
public ConcreteObserver(string name)
{
this.name = name;
}
public void Update()
{
Console.WriteLine($"{name} received an update!");
}
}
// 抽象主題
public interface ISubject
{
void RegisterObserver(IObserver observer);
void RemoveObserver(IObserver observer);
void NotifyObservers();
}
// 具體主題
public class ConcreteSubject : ISubject
{
private List<IObserver> observers = new List<IObserver>();
public void RegisterObserver(IObserver observer)
{
observers.Add(observer);
}
public void RemoveObserver(IObserver observer)
{
if (observers.Contains(observer))
{
observers.Remove(observer);
}
}
public void NotifyObservers()
{
foreach (var observer in observers)
{
observer.Update();
}
}
public void ChangeState()
{
// 觸發(fā)狀態(tài)變化,通知所有觀察者
NotifyObservers();
}
}在這個代碼中,IObserver是抽象觀察者,定義了Update方法,ConcreteObserver是具體觀察者,實現(xiàn)了IObserver接口。ISubject是抽象主題,定義了RegisterObserver、RemoveObserver和NotifyObservers方法,ConcreteSubject是具體主題,實現(xiàn)了ISubject接口。
以下是一個使用這個模式的示例:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
ConcreteSubject subject = new ConcreteSubject();
subject.RegisterObserver(new ConcreteObserver("Observer 1"));
subject.RegisterObserver(new ConcreteObserver("Observer 2"));
subject.RegisterObserver(new ConcreteObserver("Observer 3"));
subject.ChangeState();
Console.ReadLine();
}
}在這個例子中,我們創(chuàng)建了一個ConcreteSubject對象,并注冊了三個觀察者。然后我們通過ChangeState方法改變了主題的狀態(tài),這會觸發(fā)主題通知所有觀察者。
執(zhí)行流程如下:
- 創(chuàng)建一個具體主題對象。
- 創(chuàng)建幾個具體觀察者對象,并通過主題的
RegisterObserver方法將這些觀察者注冊到主題中。 - 通過主題的
ChangeState方法改變主題的狀態(tài),這會觸發(fā)主題通知所有觀察者。
7. 狀態(tài)模式(State)
狀態(tài)模式在面向?qū)ο缶幊讨?,是一種允許對象在其內(nèi)部狀態(tài)改變時改變其行為的設計模式。這種類型的設計模式屬于行為型模式。在狀態(tài)模式中,我們創(chuàng)建對象表示各種狀態(tài),以及一個行為隨狀態(tài)改變而改變的上下文對象。
以下是一個狀態(tài)模式的示例。這個示例中,我們將創(chuàng)建一個銀行賬戶,它有兩個狀態(tài):正常狀態(tài)(NormalState)和透支狀態(tài)(OverdrawnState)。當用戶執(zhí)行操作(存款和取款)時,賬戶狀態(tài)將相應地進行更改。
首先,我們定義一個表示狀態(tài)的接口:
public interface IAccountState
{
void Deposit(Action addToBalance);
void Withdraw(Action subtractFromBalance);
void ComputeInterest();
}然后,我們創(chuàng)建兩個表示具體狀態(tài)的類:
public class NormalState : IAccountState
{
public void Deposit(Action addToBalance)
{
addToBalance();
Console.WriteLine("Deposit in NormalState");
}
public void Withdraw(Action subtractFromBalance)
{
subtractFromBalance();
Console.WriteLine("Withdraw in NormalState");
}
public void ComputeInterest()
{
Console.WriteLine("Interest computed in NormalState");
}
}
public class OverdrawnState : IAccountState
{
public void Deposit(Action addToBalance)
{
addToBalance();
Console.WriteLine("Deposit in OverdrawnState");
}
public void Withdraw(Action subtractFromBalance)
{
Console.WriteLine("No withdraw in OverdrawnState");
}
public void ComputeInterest()
{
Console.WriteLine("Interest and fees computed in OverdrawnState");
}
}然后,我們創(chuàng)建一個Context類,它使用這些狀態(tài)來執(zhí)行其任務:
public class BankAccount
{
private IAccountState _state;
private double _balance;
public BankAccount(IAccountState state)
{
_state = state;
_balance = 0;
}
public void Deposit(double amount)
{
_state.Deposit(() => _balance += amount);
StateChangeCheck();
}
public void Withdraw(double amount)
{
_state.Withdraw(() => _balance -= amount);
StateChangeCheck();
}
public void ComputeInterest()
{
_state.ComputeInterest();
}
private void StateChangeCheck()
{
if (_balance < 0.0)
_state = new OverdrawnState();
else
_state = new NormalState();
}
}現(xiàn)在,你可以創(chuàng)建一個實例并運行一個Demo來測試這個狀態(tài)模式的代碼:
public class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
var account = new BankAccount(new NormalState());
account.Deposit(1000); // Deposit in NormalState
account.Withdraw(2000); // Withdraw in NormalState; No withdraw in OverdrawnState
account.Deposit(100); // Deposit in OverdrawnState
account.ComputeInterest(); // Interest and fees computed in OverdrawnState
Console.ReadKey();
}
}這個程序首先在正常狀態(tài)下進行存款操作,然后嘗試進行取款操作。由于取款金額超過賬戶余額,所以賬戶進入透支狀態(tài),并阻止進一步的取款操作。但存款仍然被允許,以使賬戶回歸到正常狀態(tài)。計算利息的行為也根據(jù)賬戶的狀態(tài)變化而變化。
8. 策略模式(Strategy)
策略模式定義了一系列的算法,并將每一個算法封裝起來,使得它們可以相互替換。策略模式讓算法獨立于使用它的客戶而獨立變化。
以下是一個簡單的策略模式的C#實現(xiàn)。這個例子中,我們將創(chuàng)建一個排序策略,比如快速排序和冒泡排序,它們實現(xiàn)同一個接口,然后創(chuàng)建一個Context類,它使用這些策略來執(zhí)行排序操作。
首先,我們定義一個表示排序策略的接口:
public interface ISortStrategy
{
void Sort(List<int> list);
}然后,我們創(chuàng)建兩個表示具體策略的類:
public class QuickSort : ISortStrategy
{
public void Sort(List<int> list)
{
list.Sort(); // Quick sort is in-place but here we are using built-in method
Console.WriteLine("QuickSorted list ");
}
}
public class BubbleSort : ISortStrategy
{
public void Sort(List<int> list)
{
int n = list.Count;
for (int i = 0; i < n - 1; i++)
for (int j = 0; j < n - i - 1; j++)
if (list[j] > list[j + 1])
{
// swap temp and list[i]
int temp = list[j];
list[j] = list[j + 1];
list[j + 1] = temp;
}
Console.WriteLine("BubbleSorted list ");
}
}然后,我們創(chuàng)建一個Context類,它使用這些策略來執(zhí)行其任務:
public class SortedList
{
private List<int> _list = new List<int>();
private ISortStrategy _sortstrategy;
public void SetSortStrategy(ISortStrategy sortstrategy)
{
this._sortstrategy = sortstrategy;
}
public void Add(int num)
{
_list.Add(num);
}
public void Sort()
{
_sortstrategy.Sort(_list);
// Print sorted list
foreach (int num in _list)
{
Console.Write(num + " ");
}
Console.WriteLine();
}
}現(xiàn)在,你可以創(chuàng)建一個實例并運行一個Demo來測試這個策略模式的代碼:
public class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
SortedList sortedList = new SortedList();
sortedList.Add(1);
sortedList.Add(5);
sortedList.Add(3);
sortedList.Add(4);
sortedList.Add(2);
sortedList.SetSortStrategy(new QuickSort());
sortedList.Sort(); // Output: QuickSorted list 1 2 3 4 5
sortedList.SetSortStrategy(new BubbleSort());
sortedList.Sort(); // Output: BubbleSorted list 1 2 3 4 5
Console.ReadKey();
}
}這個程序首先創(chuàng)建了一個未排序的列表,然后它首先使用快速排序策略進行排序,接著又使用冒泡排序策略進行排序。
9. 模板方法模式(Template Method)
模板方法模式定義了一個操作中算法的骨架,將這些步驟延遲到子類中。模板方法使得子類可以不改變算法的結(jié)構(gòu)即可重定義該算法的某些特定步驟。
以下是一個模板方法模式的示例。這個示例中,我們將創(chuàng)建一個烹飪食物的過程,這個過程有一些固定的步驟(例如準備材料,清理),但是具體的烹飪步驟則取決于具體的食物。
首先,我們定義一個抽象的模板類:
public abstract class CookingProcedure
{
// The 'Template method'
public void PrepareDish()
{
PrepareIngredients();
Cook();
CleanUp();
}
public void PrepareIngredients()
{
Console.WriteLine("Preparing the ingredients...");
}
// These methods will be overridden by subclasses
public abstract void Cook();
public void CleanUp()
{
Console.WriteLine("Cleaning up...");
}
}然后,我們創(chuàng)建兩個具體的子類,它們分別實現(xiàn)了具體的烹飪步驟:
public class CookPasta : CookingProcedure
{
public override void Cook()
{
Console.WriteLine("Cooking pasta...");
}
}
public class BakeCake : CookingProcedure
{
public override void Cook()
{
Console.WriteLine("Baking cake...");
}
}現(xiàn)在,你可以創(chuàng)建一個實例并運行一個Demo來測試這個模板方法模式的代碼:
public class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
CookingProcedure cookingProcedure = new CookPasta();
cookingProcedure.PrepareDish();
Console.WriteLine();
cookingProcedure = new BakeCake();
cookingProcedure.PrepareDish();
Console.ReadKey();
}
}在這個程序中,我們首先創(chuàng)建了一個CookPasta對象,然后調(diào)用其PrepareDish方法。然后,我們創(chuàng)建了一個BakeCake對象,再次調(diào)用其PrepareDish方法。這兩個對象雖然具有不同的Cook方法,但是它們的PrepareDish方法的結(jié)構(gòu)(即算法的骨架)是相同的。
10. 訪問者模式(Visitor)
訪問者模式(Visitor Pattern)是一種將算法與對象結(jié)構(gòu)分離的軟件設計模式。這種模式的基本想法就是通過所謂的"訪問者"來改變元素的操作。這樣一來,元素的類可以用于表示元素結(jié)構(gòu),而具體的操作則可以在訪問者類中定義。
以下是一個使用C#實現(xiàn)的訪問者模式示例,包括了詳細的注釋和執(zhí)行流程。
這個示例中有三個主要部分:訪問者(IVisitor)、可訪問元素(IElement)和元素結(jié)構(gòu)(ObjectStructure)。同時有具體訪問者(ConcreteVisitor)和具體元素(ConcreteElement)。
// 訪問者接口
public interface IVisitor
{
void VisitConcreteElementA(ConcreteElementA concreteElementA);
void VisitConcreteElementB(ConcreteElementB concreteElementB);
}
// 具體訪問者A
public class ConcreteVisitorA : IVisitor
{
public void VisitConcreteElementA(ConcreteElementA concreteElementA)
{
Console.WriteLine($"{concreteElementA.GetType().Name} is being visited by {this.GetType().Name}");
}
public void VisitConcreteElementB(ConcreteElementB concreteElementB)
{
Console.WriteLine($"{concreteElementB.GetType().Name} is being visited by {this.GetType().Name}");
}
}
// 具體訪問者B
public class ConcreteVisitorB : IVisitor
{
public void VisitConcreteElementA(ConcreteElementA concreteElementA)
{
Console.WriteLine($"{concreteElementA.GetType().Name} is being visited by {this.GetType().Name}");
}
public void VisitConcreteElementB(ConcreteElementB concreteElementB)
{
Console.WriteLine($"{concreteElementB.GetType().Name} is being visited by {this.GetType().Name}");
}
}
// 元素接口
public interface IElement
{
void Accept(IVisitor visitor);
}
// 具體元素A
public class ConcreteElementA : IElement
{
public void Accept(IVisitor visitor)
{
visitor.VisitConcreteElementA(this);
}
}
// 具體元素B
public class ConcreteElementB : IElement
{
public void Accept(IVisitor visitor)
{
visitor.VisitConcreteElementB(this);
}
}
// 對象結(jié)構(gòu)
public class ObjectStructure
{
private List<IElement> _elements = new List<IElement>();
public void Attach(IElement element)
{
_elements.Add(element);
}
public void Detach(IElement element)
{
_elements.Remove(element);
}
public void Accept(IVisitor visitor)
{
foreach (var element in _elements)
{
element.Accept(visitor);
}
}
}執(zhí)行流程如下:
- 創(chuàng)建具體元素ConcreteElementA和ConcreteElementB的實例。
- 創(chuàng)建對象結(jié)構(gòu)ObjectStructure的實例,并將步驟1創(chuàng)建的具體元素添加到對象結(jié)構(gòu)中。
- 創(chuàng)建具體訪問者ConcreteVisitorA和ConcreteVisitorB的實例。
- 調(diào)用對象結(jié)構(gòu)的Accept方法,傳入步驟3創(chuàng)建的具體訪問者,使具體訪問者訪問對象結(jié)構(gòu)中的所有元素。
以下是一個使用上述代碼的示例:
public class Program
{
public static void Main()
{
ObjectStructure objectStructure = new ObjectStructure();
objectStructure.Attach(new ConcreteElementA());
objectStructure.Attach(new ConcreteElementB());
ConcreteVisitorA visitorA = new ConcreteVisitorA();
ConcreteVisitorB visitorB = new ConcreteVisitorB();
objectStructure.Accept(visitorA);
objectStructure.Accept(visitorB);
Console.ReadKey();
}
}這個程序會打印出訪問者A和訪問者B分別訪問具體元素A和具體元素B的信息。
以上就是C#實現(xiàn)23種常見的設計模式的示例詳解的詳細內(nèi)容,更多關(guān)于C#設計模式的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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