Java設(shè)計模式之享元模式(Flyweight Pattern)詳解
享元模式概念
享元模式(Flyweight Pattern)是一種結(jié)構(gòu)型設(shè)計模式,旨在減少對象的數(shù)量,以節(jié)省內(nèi)存空間和提高性能。它通過共享相同或相似狀態(tài)的多個對象來減少對象的數(shù)量。享元模式通常用于大量創(chuàng)建細(xì)粒度對象的場景。
享元模式使用場景
在享元模式中,我們創(chuàng)建一個工廠類(Flyweight Factory),該工廠類對外提供獲取享元對象的方法。享元對象包含兩部分屬性:內(nèi)部狀態(tài)(Intrinsic State)和外部狀態(tài)(Extrinsic State)。內(nèi)部狀態(tài)指不隨外界環(huán)境改變而改變的共享部分,外部狀態(tài)指隨著環(huán)境的改變而改變的部分。
當(dāng)客戶端需要一個享元對象時,它向工廠類請求一個對象,工廠類會首先查詢對象池中是否已經(jīng)有該對象的實例。如果有,就直接返回對象池中的實例;如果沒有,則創(chuàng)建一個新的實例并將其放入對象池中,同時返回給客戶端。
享元模式優(yōu)缺點
享元模式的優(yōu)點在于,它可以大大減少系統(tǒng)中對象的數(shù)量,從而提高系統(tǒng)的性能和內(nèi)存利用率。它也可以使得代碼更加簡潔,易于維護和擴展。
但是,享元模式也有一些缺點,在某些情況下,它可能會犧牲部分內(nèi)存以換取性能的提升。同時,由于享元對象通常是不可變的對象,因此可能會對系統(tǒng)中的某些業(yè)務(wù)邏輯造成影響。
享元模式代碼案例
下面以一個具體例子,比如制作黑白棋游戲來進(jìn)一步說明:
對于黑白棋這個游戲來說,我們需要大量的棋子對象,如果為每一個棋子都單獨創(chuàng)建一個對象,那么系統(tǒng)的性能和內(nèi)存開銷都會非常大。而使用享元模式,我們可以將一些相同的棋子對象共享起來,只需要保存其內(nèi)部和外部狀態(tài)區(qū)分即可。例如,黑方和白方用不同顏色的棋子,但同一顏色的棋子之間是可以互相替換的。
定義棋子類Piece
public interface Piece { void put(int x, int y); } public class BlackPiece implements Piece { @Override public void put(int x, int y) { System.out.println("在坐標(biāo) (" + x + ", " + y + ") 放置了一個黑棋子"); } } public class WhitePiece implements Piece { @Override public void put(int x, int y) { System.out.println("在坐標(biāo) (" + x + ", " + y + ") 放置了一個白棋子"); } }
以上代碼實現(xiàn)了兩個具體的棋子類:BlackPiece 和 WhitePiece。它們都實現(xiàn)了 Piece 接口,并重寫了其中的 put() 方法,用于在指定坐標(biāo)放棋子。
實現(xiàn)享元工廠類PieceFactory
import java.util.HashMap; import java.util.Map; public class PieceFactory { private final Map<String, Piece> map = new HashMap<>(); public Piece getPiece(String color) { Piece piece = map.get(color); if (piece == null) { switch (color) { case "black": piece = new BlackPiece(); break; case "white": piece = new WhitePiece(); break; default: throw new IllegalArgumentException("Unsupported color: " + color); } map.put(color, piece); } return piece; } }
以上代碼實現(xiàn)了一個操作棋子對象的共享工廠PieceFactory,其中使用了HashMap來保存已經(jīng)創(chuàng)建過的棋子對象。直接調(diào)用getPiece()方法即可根據(jù)顏色獲取相應(yīng)的棋子對象。如果該顏色的棋子對象不存在,則創(chuàng)建一個新的棋子對象并存入map中,否則直接從map中獲取棋子對象。
在客戶端中使用享元模式
public class Client { public static void main(String[] args) { PieceFactory factory = new PieceFactory(); Piece black1 = factory.getPiece("black"); black1.put(1, 1); Piece black2 = factory.getPiece("black"); black2.put(2, 2); Piece white1 = factory.getPiece("white"); white1.put(3, 3); Piece white2 = factory.getPiece("white"); white2.put(4, 4); } }
在上面的代碼中,我們可以看到一個完整的享元模式實現(xiàn)。在客戶端中,我們只需要獲取工廠類中提供的共享對象即可,通過調(diào)用 put() 方法來為棋子設(shè)置坐標(biāo)。
通過以上例子,我們可以看出享元模式的優(yōu)點:它大幅度減少內(nèi)存占用并提高了系統(tǒng)性能,對于類似的大量重復(fù)對象的場景非常友好。
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