Unity?UGUI的MaskableGraphic可遮罩圖形組件介紹使用
Unity UGUI的MaskableGraphic(可遮罩圖形)組件的介紹及使用
1. 什么是MaskableGraphic組件?
MaskableGraphic是Unity UGUI中的一個組件,用于實(shí)現(xiàn)圖形的遮罩效果。通過該組件,我們可以將一個圖形對象的顯示范圍限制在一個指定的區(qū)域內(nèi),從而實(shí)現(xiàn)遮罩效果。
2. MaskableGraphic組件的工作原理
MaskableGraphic組件的工作原理是通過將圖形對象與遮罩對象進(jìn)行相交運(yùn)算,將圖形對象的顯示范圍限制在遮罩對象的范圍內(nèi)。具體的工作流程如下:
- 首先,將遮罩對象設(shè)置為圖形對象的父對象,并將遮罩對象的RectTransform組件的大小設(shè)置為所需的遮罩范圍。
- 然后,將圖形對象的MaskableGraphic組件的屬性設(shè)置為true,表示該圖形對象可被遮罩。
- 最后,將圖形對象的RectTransform組件的位置和大小設(shè)置為所需的顯示位置和大小。
3. MaskableGraphic組件的常用屬性
- maskable:是否可被遮罩,設(shè)置為true表示可被遮罩,設(shè)置為false表示不可被遮罩。
- maskMaterial:遮罩使用的材質(zhì)。
- maskInteraction:遮罩的交互方式,可選值有None、VisibleInsideMask和VisibleOutsideMask。
4. MaskableGraphic組件的常用函數(shù)
- SetMaterialDirty():標(biāo)記材質(zhì)為臟,使其在下一幀重新渲染。
- SetVerticesDirty():標(biāo)記頂點(diǎn)為臟,使其在下一幀重新生成。
- SetLayoutDirty():標(biāo)記布局為臟,使其在下一幀重新布局。
- SetAllDirty():標(biāo)記所有屬性為臟,使其在下一幀重新渲染、生成和布局。
5. 完整例子代碼
例子1:創(chuàng)建一個遮罩圖形
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Example1 : MonoBehaviour { public GameObject maskObject; public GameObject graphicObject; private void Start() { graphicObject.transform.SetParent(maskObject.transform); graphicObject.GetComponent<MaskableGraphic>().maskable = true; } }
操作步驟:
- 創(chuàng)建一個空的GameObject,命名為MaskObject。
- 創(chuàng)建一個需要遮罩的圖形對象,命名為GraphicObject。
- 將GraphicObject的MaskableGraphic組件的maskable屬性設(shè)置為true。
- 將GraphicObject的父對象設(shè)置為MaskObject。
例子2:設(shè)置遮罩使用的材質(zhì)
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Example2 : MonoBehaviour { public GameObject maskObject; public GameObject graphicObject; public Material maskMaterial; private void Start() { graphicObject.transform.SetParent(maskObject.transform); MaskableGraphic maskableGraphic = graphicObject.GetComponent<MaskableGraphic>(); maskableGraphic.maskable = true; maskableGraphic.maskMaterial = maskMaterial; } }
操作步驟:
- 創(chuàng)建一個空的GameObject,命名為MaskObject。
- 創(chuàng)建一個需要遮罩的圖形對象,命名為GraphicObject。
- 將GraphicObject的MaskableGraphic組件的maskable屬性設(shè)置為true。
- 將GraphicObject的MaskableGraphic組件的maskMaterial屬性設(shè)置為所需的材質(zhì)。
- 將GraphicObject的父對象設(shè)置為MaskObject。
例子3:設(shè)置遮罩的交互方式
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Example3 : MonoBehaviour { public GameObject maskObject; public GameObject graphicObject; private void Start() { graphicObject.transform.SetParent(maskObject.transform); MaskableGraphic maskableGraphic = graphicObject.GetComponent<MaskableGraphic>(); maskableGraphic.maskable = true; maskableGraphic.maskInteraction = MaskableGraphic.MaskInteraction.VisibleInsideMask; } }
操作步驟:
- 創(chuàng)建一個空的GameObject,命名為MaskObject。
- 創(chuàng)建一個需要遮罩的圖形對象,命名為GraphicObject。
- 將GraphicObject的MaskableGraphic組件的maskable屬性設(shè)置為true。
- 將GraphicObject的MaskableGraphic組件的maskInteraction屬性設(shè)置為所需的交互方式。
- 將GraphicObject的父對象設(shè)置為MaskObject。
例子4:標(biāo)記材質(zhì)為臟
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Example4 : MonoBehaviour { public GameObject graphicObject; private void Update() { graphicObject.GetComponent<MaskableGraphic>().SetMaterialDirty(); } }
操作步驟:
- 創(chuàng)建一個需要遮罩的圖形對象,命名為GraphicObject。
- 在Update函數(shù)中調(diào)用GraphicObject的MaskableGraphic組件的SetMaterialDirty函數(shù)。
例子5:標(biāo)記頂點(diǎn)為臟
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Example5 : MonoBehaviour { public GameObject graphicObject; private void Update() { graphicObject.GetComponent<MaskableGraphic>().SetVerticesDirty(); } }
操作步驟:
- 創(chuàng)建一個需要遮罩的圖形對象,命名為GraphicObject。
- 在Update函數(shù)中調(diào)用GraphicObject的MaskableGraphic組件的SetVerticesDirty函數(shù)。
注意事項(xiàng)
- 遮罩對象的RectTransform組件的大小應(yīng)與遮罩范圍一致,否則可能導(dǎo)致遮罩效果不準(zhǔn)確。
- 遮罩對象和圖形對象的層級關(guān)系應(yīng)正確設(shè)置,否則可能導(dǎo)致遮罩效果無法生效。
- 遮罩對象和圖形對象的位置和大小應(yīng)正確設(shè)置,否則可能導(dǎo)致遮罩效果不符合預(yù)期。
參考資料
Unity官方文檔:MaskableGraphic
以上就是Unity UGUI的MaskableGraphic可遮罩圖形組件介紹使用的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Unity UGUI可遮罩圖形組件的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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