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Unity編輯器預(yù)制體工具類PrefabUtility常用函數(shù)和用法

 更新時間:2023年08月04日 08:39:45   作者:AlianBlank  
這篇文章主要為大家介紹了Unity編輯器預(yù)制體工具類PrefabUtility常用函數(shù)及用法詳解,有需要的朋友可以借鑒參考下,希望能夠有所幫助,祝大家多多進(jìn)步,早日升職加薪

簡介

在Unity中,預(yù)制體(Prefab)是一種非常有用的工具,它允許我們創(chuàng)建可重復(fù)使用的對象和場景元素。Unity提供了許多內(nèi)置的工具和函數(shù)來處理預(yù)制體,其中一個重要的類就是PrefabUtility。PrefabUtility類提供了一系列函數(shù),用于創(chuàng)建、實(shí)例化和管理預(yù)制體。在本文中,我們將介紹PrefabUtility類的常用函數(shù)和用法。

創(chuàng)建和實(shí)例化

CreatePrefab

函數(shù)原型:public static GameObject CreatePrefab(string path, GameObject go);

CreatePrefab函數(shù)用于創(chuàng)建一個新的預(yù)制體。它接受兩個參數(shù):路徑(path)和游戲?qū)ο螅╣o)。路徑參數(shù)指定了預(yù)制體的保存位置,而游戲?qū)ο髤?shù)則是要創(chuàng)建預(yù)制體的對象。

以下是CreatePrefab函數(shù)的示例使用代碼:

using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class PrefabCreator : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("Tools/Create Prefab")]
    public static void CreatePrefab()
    {
        GameObject selectedObject = Selection.activeGameObject;
        if (selectedObject != null)
        {
            string path = "Assets/Prefabs/" + selectedObject.name + ".prefab";
            GameObject prefab = PrefabUtility.CreatePrefab(path, selectedObject);
            Debug.Log("Prefab created at " + path);
        }
    }
}

上述代碼創(chuàng)建了一個名為PrefabCreator的腳本,并在Unity編輯器的菜單欄中添加了一個名為"Tools/Create Prefab"的選項(xiàng)。當(dāng)用戶選擇一個游戲?qū)ο蟛Ⅻc(diǎn)擊該選項(xiàng)時,腳本將使用PrefabUtility.CreatePrefab函數(shù)創(chuàng)建一個預(yù)制體,并將其保存在Assets/Prefabs目錄下。

CreateEmptyPrefab

函數(shù)原型:public static GameObject CreateEmptyPrefab(string path);

CreateEmptyPrefab函數(shù)用于創(chuàng)建一個空的預(yù)制體。它接受一個路徑參數(shù),指定了預(yù)制體的保存位置。

以下是CreateEmptyPrefab函數(shù)的示例使用代碼:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class EmptyPrefabCreator : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("Tools/Create Empty Prefab")]
    public static void CreateEmptyPrefab()
    {
        string path = "Assets/Prefabs/EmptyPrefab.prefab";
        GameObject prefab = PrefabUtility.CreateEmptyPrefab(path);
        Debug.Log("Empty prefab created at " + path);
    }
}

上述代碼創(chuàng)建了一個名為EmptyPrefabCreator的腳本,并在Unity編輯器的菜單欄中添加了一個名為"Tools/Create Empty Prefab"的選項(xiàng)。當(dāng)用戶點(diǎn)擊該選項(xiàng)時,腳本將使用PrefabUtility.CreateEmptyPrefab函數(shù)創(chuàng)建一個空的預(yù)制體,并將其保存在Assets/Prefabs目錄下。

InstantiatePrefab

函數(shù)原型:public static GameObject InstantiatePrefab(GameObject prefab, Transform parent);

InstantiatePrefab函數(shù)用于實(shí)例化一個預(yù)制體。它接受兩個參數(shù):預(yù)制體(prefab)和父級變換(parent)。預(yù)制體參數(shù)指定了要實(shí)例化的預(yù)制體,而父級變換參數(shù)指定了實(shí)例化后的對象的父級。

以下是InstantiatePrefab函數(shù)的示例使用代碼:

using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class PrefabInstantiator : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("Tools/Instantiate Prefab")]
    public static void InstantiatePrefab()
    {
        GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>("Assets/Prefabs/MyPrefab.prefab");
        Transform parent = GameObject.Find("Parent").transform;
        GameObject instance = PrefabUtility.InstantiatePrefab(prefab, parent) as GameObject;
        Debug.Log("Prefab instantiated");
    }
}

上述代碼創(chuàng)建了一個名為PrefabInstantiator的腳本,并在Unity編輯器的菜單欄中添加了一個名為"Tools/Instantiate Prefab"的選項(xiàng)。當(dāng)用戶點(diǎn)擊該選項(xiàng)時,腳本將使用PrefabUtility.InstantiatePrefab函數(shù)實(shí)例化一個預(yù)制體,并將其作為子對象添加到名為"Parent"的游戲?qū)ο笙隆?/p>

InstantiatePrefabInScene

函數(shù)原型:public static GameObject InstantiatePrefabInScene(GameObject prefab, Vector3 position, Quaternion rotation);

InstantiatePrefabInScene函數(shù)用于在場景中實(shí)例化一個預(yù)制體。它接受三個參數(shù):預(yù)制體(prefab)、位置(position)和旋轉(zhuǎn)(rotation)。預(yù)制體參數(shù)指定了要實(shí)例化的預(yù)制體,位置參數(shù)指定了實(shí)例化后的對象的位置,旋轉(zhuǎn)參數(shù)指定了實(shí)例化后的對象的旋轉(zhuǎn)。

以下是InstantiatePrefabInScene函數(shù)的示例使用代碼:

using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class ScenePrefabInstantiator : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("Tools/Instantiate Prefab in Scene")]
    public static void InstantiatePrefabInScene()
    {
        GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>("Assets/Prefabs/MyPrefab.prefab");
        Vector3 position = new Vector3(0, 0, 0);
        Quaternion rotation = Quaternion.identity;
        GameObject instance = PrefabUtility.InstantiatePrefabInScene(prefab, position, rotation) as GameObject;
        Debug.Log("Prefab instantiated in scene");
    }
}

上述代碼創(chuàng)建了一個名為ScenePrefabInstantiator的腳本,并在Unity編輯器的菜單欄中添加了一個名為"Tools/Instantiate Prefab in Scene"的選項(xiàng)。當(dāng)用戶點(diǎn)擊該選項(xiàng)時,腳本將使用PrefabUtility.InstantiatePrefabInScene函數(shù)在場景中實(shí)例化一個預(yù)制體,并將其放置在位置(0, 0, 0),并保持旋轉(zhuǎn)為默認(rèn)值。

操作和修改函數(shù)

ReplacePrefab

函數(shù)簽名:public static GameObject ReplacePrefab(GameObject go, GameObject prefab, ReplacePrefabOptions options = ReplacePrefabOptions.Default);

該函數(shù)用于替換預(yù)制體的實(shí)例。它接受兩個參數(shù):go表示要替換的游戲?qū)ο髮?shí)例,prefab表示要替換成的預(yù)制體??蛇x參數(shù)options用于指定替換預(yù)制體的選項(xiàng)。

使用示例:

GameObject go = GameObject.Find("MyGameObject");
GameObject prefab = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/MyPrefab");
PrefabUtility.ReplacePrefab(go, prefab, ReplacePrefabOptions.ConnectToPrefab);

ConnectGameObjectToPrefab

函數(shù)簽名:public static GameObject ConnectGameObjectToPrefab(GameObject go, GameObject prefab);

該函數(shù)用于將游戲?qū)ο筮B接到預(yù)制體。它接受兩個參數(shù):go表示要連接的游戲?qū)ο螅?code>prefab表示要連接到的預(yù)制體。

使用示例:

GameObject go = GameObject.Find("MyGameObject");
GameObject prefab = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/MyPrefab");
PrefabUtility.ConnectGameObjectToPrefab(go, prefab);

DisconnectPrefabInstance

函數(shù)簽名:public static void DisconnectPrefabInstance(GameObject gameObject);

該函數(shù)用于斷開游戲?qū)ο笈c預(yù)制體的連接。它接受一個參數(shù):gameObject表示要斷開連接的游戲?qū)ο蟆?/p>

使用示例:

GameObject go = GameObject.Find("MyGameObject");
PrefabUtility.DisconnectPrefabInstance(go);

ApplyPrefabInstance

函數(shù)簽名:public static void ApplyPrefabInstance(GameObject instanceRoot, InteractionMode interactionMode = InteractionMode.UserAction);

該函數(shù)用于將游戲?qū)ο蟮男薷膽?yīng)用到預(yù)制體實(shí)例。它接受兩個參數(shù):instanceRoot表示要應(yīng)用修改的游戲?qū)ο髮?shí)例的根節(jié)點(diǎn),interactionMode用于指定應(yīng)用修改的交互模式。

使用示例:

GameObject go = GameObject.Find("MyGameObject");
PrefabUtility.ApplyPrefabInstance(go, InteractionMode.AutomatedAction);

RevertPrefabInstance

函數(shù)簽名:public static void RevertPrefabInstance(GameObject gameObject);

該函數(shù)用于還原游戲?qū)ο蟮筋A(yù)制體實(shí)例的狀態(tài)。它接受一個參數(shù):gameObject表示要還原的游戲?qū)ο蟆?/p>

使用示例:

GameObject go = GameObject.Find("MyGameObject");
PrefabUtility.RevertPrefabInstance(go);

查詢和檢查函數(shù)

GetPrefabType

函數(shù)簽名:public static PrefabType GetPrefabType(Object targetObject);

該函數(shù)用于獲取預(yù)制體的類型。它接受一個參數(shù)targetObject,表示要查詢的對象,可以是游戲?qū)ο蠡蚪M件。

返回值類型為PrefabType,表示預(yù)制體的類型??赡艿姆祷刂蛋ǎ?/p>

  • None:表示對象不是預(yù)制體的一部分。
  • Prefab:表示對象是一個完整的預(yù)制體。
  • PrefabInstance:表示對象是一個預(yù)制體的實(shí)例。
  • DisconnectedPrefabInstance:表示對象是一個斷開連接的預(yù)制體實(shí)例。
  • PrefabAsset:表示對象是一個預(yù)制體資源。

使用示例:

GameObject go = GameObject.Find("MyGameObject");
PrefabType prefabType = PrefabUtility.GetPrefabType(go);
Debug.Log("Prefab Type: " + prefabType);

GetPrefabParent

函數(shù)簽名:public static GameObject GetPrefabParent(GameObject gameObject);

該函數(shù)用于獲取預(yù)制體的父級。它接受一個參數(shù)gameObject,表示要查詢的游戲?qū)ο蟆?/p>

返回值類型為GameObject,表示預(yù)制體的父級對象。如果對象不是預(yù)制體的一部分,則返回null。

使用示例:

GameObject go = GameObject.Find("MyGameObject");
GameObject prefabParent = PrefabUtility.GetPrefabParent(go);
Debug.Log("Prefab Parent: " + prefabParent);

GetPrefabObject

函數(shù)簽名:public static GameObject GetPrefabObject(GameObject gameObject);

該函數(shù)用于獲取預(yù)制體的對象。它接受一個參數(shù)gameObject,表示要查詢的游戲?qū)ο蟆?/p>

返回值類型為GameObject,表示預(yù)制體的對象。如果對象不是預(yù)制體的一部分,則返回null。

使用示例:

GameObject go = GameObject.Find("MyGameObject");
GameObject prefabObject = PrefabUtility.GetPrefabObject(go);
Debug.Log("Prefab Object: " + prefabObject);

GetPrefabInstanceHandle

函數(shù)簽名:public static PrefabInstanceHandle GetPrefabInstanceHandle(GameObject gameObject);

該函數(shù)用于獲取預(yù)制體實(shí)例的句柄。它接受一個參數(shù)gameObject,表示要查詢的游戲?qū)ο蟆?/p>

返回值類型為PrefabInstanceHandle,表示預(yù)制體實(shí)例的句柄。如果對象不是預(yù)制體的實(shí)例,則返回一個無效的句柄。

使用示例:

GameObject go = GameObject.Find("MyGameObject");
PrefabInstanceHandle instanceHandle = PrefabUtility.GetPrefabInstanceHandle(go);
Debug.Log("Prefab Instance Handle: " + instanceHandle);

GetCorrespondingObjectFromSource

函數(shù)簽名:public static Object GetCorrespondingObjectFromSource(Object sourceObject);

該函數(shù)用于從預(yù)制體實(shí)例獲取對應(yīng)的源對象。它接受一個參數(shù)sourceObject,表示預(yù)制體實(shí)例中的對象。

返回值類型為Object,表示源對象。如果對象不是預(yù)制體實(shí)例的一部分,則返回null。

使用示例:

GameObject go = GameObject.Find("MyGameObject");
Object sourceObject = PrefabUtility.GetCorrespondingObjectFromSource(go);
Debug.Log("Source Object: " + sourceObject);

其他類型

1. 獲取預(yù)制體實(shí)例根節(jié)點(diǎn)的路徑

函數(shù)名:GetPrefabAssetPathOfNearestInstanceRoot

public static string GetPrefabAssetPathOfNearestInstanceRoot(GameObject instanceRoot);

該函數(shù)用于獲取最近的預(yù)制體實(shí)例根節(jié)點(diǎn)的路徑。它接受一個GameObject參數(shù),表示預(yù)制體實(shí)例的根節(jié)點(diǎn),然后返回一個字符串,表示該預(yù)制體實(shí)例根節(jié)點(diǎn)所對應(yīng)的預(yù)制體的路徑。

返回值:

  • 如果傳入的GameObject參數(shù)是一個預(yù)制體實(shí)例的根節(jié)點(diǎn),則返回該預(yù)制體的路徑。
  • 如果傳入的GameObject參數(shù)不是預(yù)制體實(shí)例的根節(jié)點(diǎn),則返回空字符串。

示例代碼:

GameObject instance = PrefabUtility.GetPrefabInstanceHandle(gameObject);
string prefabPath = PrefabUtility.GetPrefabAssetPathOfNearestInstanceRoot(instance);
Debug.Log("Prefab Path: " + prefabPath);

2. 獲取預(yù)制體實(shí)例的數(shù)量

函數(shù)名:GetPrefabInstanceCount

public static int GetPrefabInstanceCount(Object targetPrefab);

該函數(shù)用于獲取指定預(yù)制體的實(shí)例數(shù)量。它接受一個Object參數(shù),表示目標(biāo)預(yù)制體,可以是預(yù)制體的引用或?qū)嵗?/p>

返回值:

  • 返回一個整數(shù),表示指定預(yù)制體的實(shí)例數(shù)量。

示例代碼:

GameObject prefab = PrefabUtility.GetCorrespondingObjectFromSource(gameObject);
int instanceCount = PrefabUtility.GetPrefabInstanceCount(prefab);
Debug.Log("Instance Count: " + instanceCount);

3. 獲取預(yù)制體實(shí)例的列表

函數(shù)名:GetPrefabInstanceList

public static List<GameObject> GetPrefabInstanceList(Object targetPrefab);

該函數(shù)用于獲取指定預(yù)制體的所有實(shí)例列表。它接受一個Object參數(shù),表示目標(biāo)預(yù)制體,可以是預(yù)制體的引用或?qū)嵗?/p>

返回值:

  • 返回一個List<GameObject>,包含指定預(yù)制體的所有實(shí)例。

示例代碼:

GameObject prefab = PrefabUtility.GetCorrespondingObjectFromSource(gameObject);
List<GameObject> instanceList = PrefabUtility.GetPrefabInstanceList(prefab);
foreach (GameObject instance in instanceList)
{
    Debug.Log("Prefab Instance: " + instance.name);
}

4. 獲取預(yù)制體實(shí)例的狀態(tài)

函數(shù)名:GetPrefabInstanceStatus

public static PrefabInstanceStatus GetPrefabInstanceStatus(Object targetObject);

該函數(shù)用于獲取指定對象的預(yù)制體實(shí)例狀態(tài)。它接受一個Object參數(shù),表示目標(biāo)對象,可以是預(yù)制體的引用或?qū)嵗?/p>

返回值:

  • 返回一個PrefabInstanceStatus枚舉值,表示指定對象的預(yù)制體實(shí)例狀態(tài)??赡艿拿杜e值包括:

    • Connected:表示對象是一個預(yù)制體實(shí)例,并且與預(yù)制體保持連接。
    • Disconnected:表示對象是一個預(yù)制體實(shí)例,但與預(yù)制體斷開連接。
    • NotAPrefab:表示對象不是一個預(yù)制體實(shí)例。

示例代碼:

GameObject instance = PrefabUtility.GetPrefabInstanceHandle(gameObject);
PrefabInstanceStatus instanceStatus = PrefabUtility.GetPrefabInstanceStatus(instance);
Debug.Log("Instance Status: " + instanceStatus);

結(jié)論

在本文中,我們介紹了Unity編輯器中PrefabUtility類的常用函數(shù)和用法。我們學(xué)習(xí)了如何獲取預(yù)制體實(shí)例的路徑、數(shù)量、列表和狀態(tài),并解釋了每個函數(shù)返回值的具體含義。通過使用PrefabUtility類,我們可以更好地管理和操作預(yù)制體,提高開發(fā)效率。

參考文檔:Unity Script Reference - PrefabUtility

以上就是Unity 編輯器預(yù)制體工具類PrefabUtility 常用函數(shù)和用法的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Unity 編輯器PrefabUtility 的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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