Unity的AssetPostprocessor?Model動畫函數(shù)使用案例深究
Unity AssetPostprocessor的Model的動畫相關(guān)的函數(shù)修改實際應(yīng)用
在Unity中,AssetPostprocessor是一個非常有用的工具,它可以在導(dǎo)入資源時自動執(zhí)行一些操作。其中,Model的動畫相關(guān)的函數(shù)修改可以幫助我們在導(dǎo)入模型時自動修改動畫相關(guān)的函數(shù),從而提高我們的工作效率。本文將介紹如何使用AssetPostprocessor的Model的動畫相關(guān)的函數(shù)修改,并提供多個使用例子。
什么是AssetPostprocessor
AssetPostprocessor是Unity中的一個類,它可以在導(dǎo)入資源時自動執(zhí)行一些操作。我們可以通過繼承AssetPostprocessor并重寫其中的方法來實現(xiàn)自己的需求。其中,Model的動畫相關(guān)的函數(shù)修改是AssetPostprocessor中的一個功能,它可以幫助我們在導(dǎo)入模型時自動修改動畫相關(guān)的函數(shù)。
Model的動畫相關(guān)的函數(shù)修改
在Unity中,我們可以通過Animator組件來控制模型的動畫。Animator組件中包含了一些動畫相關(guān)的函數(shù),例如SetBool、SetFloat、SetInteger等。這些函數(shù)可以幫助我們控制動畫的播放。在導(dǎo)入模型時,我們可以通過AssetPostprocessor的Model的動畫相關(guān)的函數(shù)修改來自動修改這些函數(shù)。
修改SetBool函數(shù)
我們可以通過修改SetBool函數(shù)來控制動畫的播放。例如,我們可以在導(dǎo)入模型時自動將所有的SetBool函數(shù)中的參數(shù)名“isRunning”改為“isWalking”,從而控制動畫的播放。具體實現(xiàn)如下:
using UnityEngine; using UnityEditor; public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor { void OnPostprocessModel(GameObject go) { Animator animator = go.GetComponent<Animator>(); if (animator != null) { AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController; if (controller != null) { foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters) { if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Bool) { foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips) { AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip); foreach (AnimationEvent e in events) { if (e.functionName == "SetBool" && e.stringParameter == "isRunning") { e.stringParameter = "isWalking"; AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events); } } } } } } } } }
修改SetFloat函數(shù)
我們也可以通過修改SetFloat函數(shù)來控制動畫的播放。例如,我們可以在導(dǎo)入模型時自動將所有的SetFloat函數(shù)中的參數(shù)名“speed”改為“velocity”,從而控制動畫的播放。具體實現(xiàn)如下:
using UnityEngine; using UnityEditor; public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor { void OnPostprocessModel(GameObject go) { Animator animator = go.GetComponent<Animator>(); if (animator != null) { AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController; if (controller != null) { foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters) { if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Float) { foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips) { AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip); foreach (AnimationEvent e in events) { if (e.functionName == "SetFloat" && e.stringParameter == "speed") { e.stringParameter = "velocity"; AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events); } } } } } } } } }
修改SetInteger函數(shù)
我們還可以通過修改SetInteger函數(shù)來控制動畫的播放。例如,我們可以在導(dǎo)入模型時自動將所有的SetInteger函數(shù)中的參數(shù)名“state”改為“status”,從而控制動畫的播放。具體實現(xiàn)如下
using UnityEngine; using UnityEditor; public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor { void OnPostprocessModel(GameObject go) { Animator animator = go.GetComponent<Animator>(); if (animator != null) { AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController; if (controller != null) { foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters) { if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Int) { foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips) { AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip); foreach (AnimationEvent e in events) { if (e.functionName == "SetInteger" && e.stringParameter == "state") { e.stringParameter = "status"; AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events); } } } } } } } } }
使用例子
下面是幾個使用AssetPostprocessor的Model的動畫相關(guān)的函數(shù)修改的例子。
例子1:修改SetBool函數(shù)
我們可以在導(dǎo)入模型時自將所有的SetBool函數(shù)中的參數(shù)名“isRunning”改為“isWalking”,從而控制動畫的播放。具體實現(xiàn)如下:
using UnityEngine; using UnityEditor; public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor { void OnPostprocessModel(GameObject go) { Animator animator = go.GetComponent<Animator>(); if (animator != null) { AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController; if (controller != null) { foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters) { if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Bool) { foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips) { AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip); foreach (AnimationEvent e in events) { if (e.functionName == "SetBool" && e.stringParameter == "isRunning") { e.stringParameter = "isWalking"; AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events); } } } } } } } } }
例子2:修改SetFloat函數(shù)
我們可以在導(dǎo)入模型時自動將所有的SetFloat函數(shù)中的參數(shù)名“speed”改為“velocity”,從而控制動畫的播放。具體現(xiàn)如下:
using UnityEngine; using UnityEditor; public class ModelPostprocessor : AssetPostprocessor { void OnPostprocessModel(GameObject go) { Animator animator = go.GetComponent<Animator>(); if (animator != null) { AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController; if (controller != null) { foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters) { if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Float) { foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips) { AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip); foreach (AnimationEvent e in events) { if (e.functionName == "SetFloat" && e.stringParameter == "speed") { e.stringParameter = "velocity"; AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events); } } } } } } } } }
例子3:修改SetInteger函數(shù)
我們可以在導(dǎo)入模型時自動將所有的SetInteger函數(shù)中的參數(shù)名“state”改為“status”,從而控制動畫的播放。具體實現(xiàn)如下:
using UnityEngine; using UnityEditor; public class ModelPostprocessor :Postprocessor { void OnPostprocessModel(GameObject go) { Animator animator = go.GetComponent<Animator>(); if (animator != null) { AnimatorController controller = animator.runtimeAnimatorController as AnimatorController; if (controller != null) { foreach (AnimatorControllerParameter parameter in controller.parameters) { if (parameter.type == AnimatorControllerParameterType.Int) { foreach (AnimationClip clip in controller.animationClips) { AnimationEvent[] events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip); foreach (AnimationEvent e in events) { if (e.functionName == "SetInteger" && e.stringParameter == "state") { e.stringParameter = "status"; AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events); } } } } } } } } }
總結(jié)
本文介紹了如何使用AssetPostprocessor的Model的動畫相關(guān)的函數(shù)修改,并提供了多個使用例子。通過使用AssetPostprocessor的Model的動畫相關(guān)的函數(shù)修改,我們可以在導(dǎo)入模型時自動修改畫相關(guān)的函數(shù),從而提高我們的工作效率。
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