Unity編輯器選擇器工具類Selection常用函數(shù)示例詳解
簡(jiǎn)介
在Unity中,Selection類是一個(gè)非常有用的工具類,它提供了許多函數(shù)和屬性,用于操作和管理編輯器中的選擇對(duì)象。本文將介紹Selection類的常用函數(shù)和用法,并提供相應(yīng)的示例代碼。
靜態(tài)屬性
1. activeContext
功能: 獲取或設(shè)置當(dāng)前活動(dòng)的上下文對(duì)象。
示例代碼:
// 獲取當(dāng)前活動(dòng)的上下文對(duì)象 Object activeContext = Selection.activeContext; // 設(shè)置當(dāng)前活動(dòng)的上下文對(duì)象 Selection.activeContext = activeContext;
2. activeGameObject
功能: 獲取或設(shè)置當(dāng)前活動(dòng)的游戲?qū)ο蟆?/p>
示例代碼:
// 獲取當(dāng)前活動(dòng)的游戲?qū)ο? GameObject activeGameObject = Selection.activeGameObject; // 設(shè)置當(dāng)前活動(dòng)的游戲?qū)ο? Selection.activeGameObject = activeGameObject;
3. activeInstanceID
功能: 獲取或設(shè)置當(dāng)前活動(dòng)的實(shí)例ID。
示例代碼:
// 獲取當(dāng)前活動(dòng)的實(shí)例ID int activeInstanceID = Selection.activeInstanceID; // 設(shè)置當(dāng)前活動(dòng)的實(shí)例ID Selection.activeInstanceID = activeInstanceID;
4. activeObject
功能: 獲取或設(shè)置當(dāng)前活動(dòng)的對(duì)象。
示例代碼:
// 獲取當(dāng)前活動(dòng)的對(duì)象 Object activeObject = Selection.activeObject; // 設(shè)置當(dāng)前活動(dòng)的對(duì)象 Selection.activeObject = activeObject;
5. activeTransform
功能: 獲取或設(shè)置當(dāng)前活動(dòng)的變換組件。
示例代碼:
// 獲取當(dāng)前活動(dòng)的變換組件 Transform activeTransform = Selection.activeTransform; // 設(shè)置當(dāng)前活動(dòng)的變換組件 Selection.activeTransform = activeTransform;
6. assetGUIDs
功能: 獲取當(dāng)前選擇的資源的GUID數(shù)組。
示例代碼:
// 獲取當(dāng)前選擇的資源的GUID數(shù)組
string[] assetGUIDs = Selection.assetGUIDs;
// 遍歷打印每個(gè)資源的GUID
foreach (string guid in assetGUIDs)
{
Debug.Log("Asset GUID: " + guid);
}7. count
功能: 獲取當(dāng)前選擇的對(duì)象數(shù)量。
示例代碼:
// 獲取當(dāng)前選擇的對(duì)象數(shù)量
int count = Selection.count;
// 打印當(dāng)前選擇的對(duì)象數(shù)量
Debug.Log("Selection count: " + count);8. gameObjects
功能: 獲取當(dāng)前選擇的游戲?qū)ο髷?shù)組。
示例代碼:
// 獲取當(dāng)前選擇的游戲?qū)ο髷?shù)組
GameObject[] gameObjects = Selection.gameObjects;
// 遍歷打印每個(gè)游戲?qū)ο蟮拿Q
foreach (GameObject obj in gameObjects)
{
Debug.Log("Game Object Name: " + obj.name);
}9. instanceIDs
功能: 獲取當(dāng)前選擇的實(shí)例ID數(shù)組。
示例代碼:
// 獲取當(dāng)前選擇的實(shí)例ID數(shù)組
int[] instanceIDs = Selection.instanceIDs;
// 遍歷打印每個(gè)實(shí)例ID
foreach (int instanceID in instanceIDs)
{
Debug.Log("Instance ID: " + instanceID);
}10. objects
功能: 獲取當(dāng)前選擇的對(duì)象數(shù)組。
示例代碼:
// 獲取當(dāng)前選擇的對(duì)象數(shù)組
Object[] objects = Selection.objects;
// 遍歷打印每個(gè)對(duì)象的名稱
foreach (Object obj in objects)
{
Debug.Log("Object Name: " + obj.name);
}11. transforms
功能: 獲取當(dāng)前選擇的變換組件數(shù)組。
示例代碼:
// 獲取當(dāng)前選擇的變換組件數(shù)組
Transform[] transforms = Selection.transforms;
// 遍歷打印每個(gè)變換組件的位置
foreach (Transform transform in transforms)
{
Debug.Log("Transform Position: " + transform.position);
}靜態(tài)方法
1. Contains
功能: 檢查給定的對(duì)象是否在當(dāng)前選擇中。
示例代碼:
// 檢查游戲?qū)ο笫欠裨诋?dāng)前選擇中
bool contains = Selection.Contains(gameObject);
// 打印結(jié)果
Debug.Log("Contains: " + contains);2. GetFiltered
功能: 根據(jù)指定的過濾器條件獲取當(dāng)前選擇的對(duì)象。
示例代碼:
// 獲取當(dāng)前選擇的所有MeshRenderer組件
MeshRenderer[] meshRenderers = Selection.GetFiltered<MeshRenderer>(SelectionMode.Deep);
// 遍歷打印每個(gè)MeshRenderer的材質(zhì)數(shù)量
foreach (MeshRenderer renderer in meshRenderers)
{
Debug.Log("Material Count: " + renderer.sharedMaterials.Length);
}3. GetTransforms
功能: 獲取當(dāng)前選擇的所有變換組件。
示例代碼:
// 獲取當(dāng)前選擇的所有變換組件
Transform[] transforms = Selection.GetTransforms(SelectionMode.TopLevel | SelectionMode.OnlyUserModifiable);
// 遍歷打印每個(gè)變換組件的名稱
foreach (Transform transform in transforms)
{
Debug.Log("Transform Name: " + transform.name);
}4. SetActiveObjectWithContext
功能: 設(shè)置當(dāng)前活動(dòng)的對(duì)象和上下文。
示例代碼:
// 設(shè)置當(dāng)前活動(dòng)的對(duì)象和上下文
Selection.SetActiveObjectWithContext(gameObject, context);
// 打印當(dāng)前活動(dòng)的對(duì)象和上下文
Debug.Log("Active Object: " + Selection.activeObject);
Debug.Log("Active Context: " + Selection.activeContext);以上是Selection類中的常用函數(shù)和用法。通過使用這些函數(shù)和屬性,您可以方便地操作和管理編輯器中的選擇對(duì)象。詳細(xì)的函數(shù)說明和更多用法示例,
參考文檔:Unity官方文檔。
以上就是Unity編輯器選擇器工具類Selection常用函數(shù)示例詳解的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Unity編輯選擇器工具類Selection的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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