Unity編輯器選擇器工具類Selection常用函數(shù)示例詳解
簡(jiǎn)介
在Unity中,Selection類是一個(gè)非常有用的工具類,它提供了許多函數(shù)和屬性,用于操作和管理編輯器中的選擇對(duì)象。本文將介紹Selection類的常用函數(shù)和用法,并提供相應(yīng)的示例代碼。
靜態(tài)屬性
1. activeContext
功能: 獲取或設(shè)置當(dāng)前活動(dòng)的上下文對(duì)象。
示例代碼:
// 獲取當(dāng)前活動(dòng)的上下文對(duì)象 Object activeContext = Selection.activeContext; // 設(shè)置當(dāng)前活動(dòng)的上下文對(duì)象 Selection.activeContext = activeContext;
2. activeGameObject
功能: 獲取或設(shè)置當(dāng)前活動(dòng)的游戲?qū)ο蟆?/p>
示例代碼:
// 獲取當(dāng)前活動(dòng)的游戲?qū)ο? GameObject activeGameObject = Selection.activeGameObject; // 設(shè)置當(dāng)前活動(dòng)的游戲?qū)ο? Selection.activeGameObject = activeGameObject;
3. activeInstanceID
功能: 獲取或設(shè)置當(dāng)前活動(dòng)的實(shí)例ID。
示例代碼:
// 獲取當(dāng)前活動(dòng)的實(shí)例ID int activeInstanceID = Selection.activeInstanceID; // 設(shè)置當(dāng)前活動(dòng)的實(shí)例ID Selection.activeInstanceID = activeInstanceID;
4. activeObject
功能: 獲取或設(shè)置當(dāng)前活動(dòng)的對(duì)象。
示例代碼:
// 獲取當(dāng)前活動(dòng)的對(duì)象 Object activeObject = Selection.activeObject; // 設(shè)置當(dāng)前活動(dòng)的對(duì)象 Selection.activeObject = activeObject;
5. activeTransform
功能: 獲取或設(shè)置當(dāng)前活動(dòng)的變換組件。
示例代碼:
// 獲取當(dāng)前活動(dòng)的變換組件 Transform activeTransform = Selection.activeTransform; // 設(shè)置當(dāng)前活動(dòng)的變換組件 Selection.activeTransform = activeTransform;
6. assetGUIDs
功能: 獲取當(dāng)前選擇的資源的GUID數(shù)組。
示例代碼:
// 獲取當(dāng)前選擇的資源的GUID數(shù)組 string[] assetGUIDs = Selection.assetGUIDs; // 遍歷打印每個(gè)資源的GUID foreach (string guid in assetGUIDs) { Debug.Log("Asset GUID: " + guid); }
7. count
功能: 獲取當(dāng)前選擇的對(duì)象數(shù)量。
示例代碼:
// 獲取當(dāng)前選擇的對(duì)象數(shù)量 int count = Selection.count; // 打印當(dāng)前選擇的對(duì)象數(shù)量 Debug.Log("Selection count: " + count);
8. gameObjects
功能: 獲取當(dāng)前選擇的游戲?qū)ο髷?shù)組。
示例代碼:
// 獲取當(dāng)前選擇的游戲?qū)ο髷?shù)組 GameObject[] gameObjects = Selection.gameObjects; // 遍歷打印每個(gè)游戲?qū)ο蟮拿Q foreach (GameObject obj in gameObjects) { Debug.Log("Game Object Name: " + obj.name); }
9. instanceIDs
功能: 獲取當(dāng)前選擇的實(shí)例ID數(shù)組。
示例代碼:
// 獲取當(dāng)前選擇的實(shí)例ID數(shù)組 int[] instanceIDs = Selection.instanceIDs; // 遍歷打印每個(gè)實(shí)例ID foreach (int instanceID in instanceIDs) { Debug.Log("Instance ID: " + instanceID); }
10. objects
功能: 獲取當(dāng)前選擇的對(duì)象數(shù)組。
示例代碼:
// 獲取當(dāng)前選擇的對(duì)象數(shù)組 Object[] objects = Selection.objects; // 遍歷打印每個(gè)對(duì)象的名稱 foreach (Object obj in objects) { Debug.Log("Object Name: " + obj.name); }
11. transforms
功能: 獲取當(dāng)前選擇的變換組件數(shù)組。
示例代碼:
// 獲取當(dāng)前選擇的變換組件數(shù)組 Transform[] transforms = Selection.transforms; // 遍歷打印每個(gè)變換組件的位置 foreach (Transform transform in transforms) { Debug.Log("Transform Position: " + transform.position); }
靜態(tài)方法
1. Contains
功能: 檢查給定的對(duì)象是否在當(dāng)前選擇中。
示例代碼:
// 檢查游戲?qū)ο笫欠裨诋?dāng)前選擇中 bool contains = Selection.Contains(gameObject); // 打印結(jié)果 Debug.Log("Contains: " + contains);
2. GetFiltered
功能: 根據(jù)指定的過(guò)濾器條件獲取當(dāng)前選擇的對(duì)象。
示例代碼:
// 獲取當(dāng)前選擇的所有MeshRenderer組件 MeshRenderer[] meshRenderers = Selection.GetFiltered<MeshRenderer>(SelectionMode.Deep); // 遍歷打印每個(gè)MeshRenderer的材質(zhì)數(shù)量 foreach (MeshRenderer renderer in meshRenderers) { Debug.Log("Material Count: " + renderer.sharedMaterials.Length); }
3. GetTransforms
功能: 獲取當(dāng)前選擇的所有變換組件。
示例代碼:
// 獲取當(dāng)前選擇的所有變換組件 Transform[] transforms = Selection.GetTransforms(SelectionMode.TopLevel | SelectionMode.OnlyUserModifiable); // 遍歷打印每個(gè)變換組件的名稱 foreach (Transform transform in transforms) { Debug.Log("Transform Name: " + transform.name); }
4. SetActiveObjectWithContext
功能: 設(shè)置當(dāng)前活動(dòng)的對(duì)象和上下文。
示例代碼:
// 設(shè)置當(dāng)前活動(dòng)的對(duì)象和上下文 Selection.SetActiveObjectWithContext(gameObject, context); // 打印當(dāng)前活動(dòng)的對(duì)象和上下文 Debug.Log("Active Object: " + Selection.activeObject); Debug.Log("Active Context: " + Selection.activeContext);
以上是Selection類中的常用函數(shù)和用法。通過(guò)使用這些函數(shù)和屬性,您可以方便地操作和管理編輯器中的選擇對(duì)象。詳細(xì)的函數(shù)說(shuō)明和更多用法示例,
參考文檔:Unity官方文檔。
以上就是Unity編輯器選擇器工具類Selection常用函數(shù)示例詳解的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Unity編輯選擇器工具類Selection的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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