C# 二進(jìn)制數(shù)組與結(jié)構(gòu)體的互轉(zhuǎn)方法
本文將告訴大家在 dotnet 里面的二進(jìn)制基礎(chǔ)處理知識,如何在 C# 里面將結(jié)構(gòu)體數(shù)組和二進(jìn)制數(shù)組進(jìn)行相互轉(zhuǎn)換的簡單方法
盡管本文屬于基礎(chǔ)入門的知識,但是在閱讀之前還請自行了解 C# 里面的結(jié)構(gòu)體內(nèi)存布局知識
本文將和大家介紹 MemoryMarshal 輔助類,通過這個輔助類用來實現(xiàn)結(jié)構(gòu)體數(shù)組和二進(jìn)制數(shù)組的相互轉(zhuǎn)換
先演示如何從結(jié)構(gòu)體數(shù)組和二進(jìn)制數(shù)組的相互轉(zhuǎn)換。準(zhǔn)確來說是 Span 之間的相互轉(zhuǎn)換,而不是真的轉(zhuǎn)換為數(shù)組,只是 Span 的行為表現(xiàn)和數(shù)組十分相似
為了方便代碼演示,我定義了一個 Foo1 的結(jié)構(gòu)體,本文的全部代碼都可以在本文末尾找到下載方法
struct Foo1 { public int A { get; set; } public int B { get; set; } public int C { get; set; } }
先創(chuàng)建出一個 Foo1 結(jié)構(gòu)體數(shù)組,為了方便演示我還給 Foo1 的各個屬性分別賦值,如以下代碼
var foo1 = new Foo1() { A = 1, B = 2, C = 3, }; var foo1Array = new Foo1[] { foo1 };
拿到 Foo1 的數(shù)組之后,可以非常方便轉(zhuǎn)換為 Span 類型,只需要調(diào)用 foo1Array.AsSpan()
即可。接下來將 Foo1 數(shù)組轉(zhuǎn)化在二進(jìn)制數(shù)組,準(zhǔn)確來說是 Span<byte>
類型,代碼如下
Span<byte> foo1ByteSpan = MemoryMarshal.AsBytes(foo1Array.AsSpan());
此時編寫一個輔助方法,將 foo1ByteSpan
的內(nèi)容輸出到控制臺,方便讓大家看到這個 foo1ByteSpan
對象就確實是 Foo1 結(jié)構(gòu)體的內(nèi)存空間的二進(jìn)制內(nèi)容
Log(foo1ByteSpan); // 01 00 00 00 02 00 00 00 03 00 00 00 private static void Log(Span<byte> byteSpan) { var stringBuilder = new StringBuilder(); foreach (var b in byteSpan) { stringBuilder.Append(b.ToString("X2")); stringBuilder.Append(' '); } Console.WriteLine(stringBuilder.ToString()); }
可以看到以上輸出的 01 02 03 就是對應(yīng) Foo1 結(jié)構(gòu)體的 A 和 B 和 C 屬性的值。本文這里沒有對 Foo1 結(jié)構(gòu)體進(jìn)行固定布局等,這一點不夠嚴(yán)謹(jǐn),也就是說我只能和大家保證一定出現(xiàn) Foo1 結(jié)構(gòu)體的 A 和 B 和 C 屬性的值,但是不能保證這些值出現(xiàn)的順序。如果不了解這部分的知識,還請自行查閱 dotnet 里面的結(jié)構(gòu)體的內(nèi)存布局優(yōu)化和內(nèi)存對齊
接下來開始證明本文以上拿到的 foo1ByteSpan
和 foo1Array
指向相同的一片內(nèi)存地址空間,也就是對 foo1Array
或 foo1ByteSpan
的內(nèi)存修改,都會相互影響
先修改 foo1Array
里面的內(nèi)容,比如修改一個屬性的內(nèi)容,如以下代碼
foo1Array[0].C = 5; Log(foo1ByteSpan); // 01 00 00 00 02 00 00 00 05 00 00 00
可以看到修改了 C 屬性之后,打印出的 foo1ByteSpan
也更改了
再嘗試修改 foo1ByteSpan
的內(nèi)容,看看是否也能反過來影響到 foo1Array
對象
foo1ByteSpan[0] = 6; Console.WriteLine(foo1Array[0].A); // 6 var foo1Span = MemoryMarshal.Cast<byte, Foo1>(foo1ByteSpan); Console.WriteLine(foo1Span[0].A); // 6
通過以上代碼即可證明了 foo1ByteSpan
和 foo1Array
指向相同的一片內(nèi)存地址空間,也就是 MemoryMarshal.Cast 和 MemoryMarshal.AsBytes 不是重新申請一片內(nèi)存空間存放數(shù)組內(nèi)容,而是僅僅編寫的代碼上的魔法,內(nèi)存都是相同的一片空間。如此減少了內(nèi)存空間轉(zhuǎn)換拷貝,可以極大的提升性能,同時也兼顧了安全性
通過 MemoryMarshal.Cast 方法,不僅可以支持結(jié)構(gòu)體和 byte 之間的轉(zhuǎn)換,也可以進(jìn)行結(jié)構(gòu)體之間的轉(zhuǎn)換,比如再定義一個 Foo2 類型,這個 Foo2 類型和 Foo1 類型有相同的屬性只是類型不相同而已,試試使用以下代碼進(jìn)行相互轉(zhuǎn)換
var foo2Span = MemoryMarshal.Cast<Foo1, Foo2>(foo1Span); Console.WriteLine(foo2Span[0].A); // 6 Console.WriteLine(foo2Span[0].B); // 2 Console.WriteLine(foo2Span[0].C); // 5 struct Foo2 { public int A { get; set; } public int B { get; set; } public int C { get; set; } }
可以看到通過 MemoryMarshal.Cast 是可以實現(xiàn)多個結(jié)構(gòu)體之間的直接轉(zhuǎn)換的,且沒有重新在堆上重新開辟數(shù)組空間
但是本文以上的代碼是不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?,以上代碼沒有固定 Foo1 結(jié)構(gòu)體和 Foo2 結(jié)構(gòu)體的內(nèi)存布局,以上的代碼只是用來告訴大家 MemoryMarshal.Cast 的用法,而不是推薦大家在正式的項目跟隨我這么寫。如果在正式項目里面,需要確保多個結(jié)構(gòu)體之間的內(nèi)存布局相同或者是在各個情況下的直接內(nèi)存轉(zhuǎn)換是符合預(yù)期的才能這么做
可以通過如下方式獲取本文的源代碼,先創(chuàng)建一個空文件夾,接著使用命令行 cd 命令進(jìn)入此空文件夾,在命令行里面輸入以下代碼,即可獲取到本文的代碼
git init git remote add origin https://gitee.com/lindexi/lindexi_gd.git git pull origin 6bd28ceca1e9b73bfda270f9a3a3bddd7b8ebcc4
以上使用的是 gitee 的源,如果 gitee 不能訪問,請?zhí)鎿Q為 github 的源。請在命令行繼續(xù)輸入以下代碼
git remote remove origin git remote add origin https://github.com/lindexi/lindexi_gd.git git pull origin 6bd28ceca1e9b73bfda270f9a3a3bddd7b8ebcc4
獲取代碼之后,進(jìn)入 HallehuwearjewhoQedelqarnalar 文件夾
到此這篇關(guān)于C# 二進(jìn)制數(shù)組與結(jié)構(gòu)體的互轉(zhuǎn)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)C# 二進(jìn)制數(shù)組與結(jié)構(gòu)體互轉(zhuǎn)內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
相關(guān)文章
C#生成設(shè)置范圍內(nèi)的Double類型隨機(jī)數(shù)的方法
這篇文章主要介紹了C#生成設(shè)置范圍內(nèi)的Double類型隨機(jī)數(shù)的方法,對于C#的初學(xué)者有很好的借鑒價值,需要的朋友可以參考下2014-08-08C#使用FileInfo和DirectoryInfo類來執(zhí)行文件和文件夾操作
System.IO.FileInfo?和?System.IO.DirectoryInfo?是C#中用于操作文件和文件夾的類,它們提供了許多有用的方法和屬性來管理文件和文件夾,這篇文章主要介紹了C#使用FileInfo和DirectoryInfo類來執(zhí)行文件和文件夾操作,需要的朋友可以參考下2023-08-08用幾行C#代碼實現(xiàn)定時關(guān)機(jī)/重啟(超詳細(xì)!建議新手練習(xí))
有很多的軟件都實現(xiàn)了自動關(guān)機(jī)這樣的功能,下面這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于利用幾行C#代碼實現(xiàn)定時關(guān)機(jī)/重啟的相關(guān)資料,文中通過圖文介紹的非常詳細(xì),需要的朋友可以參考下2022-12-12Unity圖形學(xué)之ShaderLab入門基礎(chǔ)
Unity中所有Shader文件都通過一種陳述性語言進(jìn)行描述,稱為“ShaderLab”, 這篇文章主要介紹了Unity圖形學(xué)之ShaderLab入門基礎(chǔ),需要的朋友可以參考下2022-01-01精簡高效的C#網(wǎng)站優(yōu)化經(jīng)驗技巧總結(jié)
這篇文章主要為大家介紹了精簡高效的C#網(wǎng)站優(yōu)化經(jīng)驗技巧,有需要的朋友可以借鑒參考下,希望能夠有所幫助,祝大家多多進(jìn)步,早日升職加薪2022-04-04C# 使用動態(tài)庫DllImport("kernel32")讀寫ini文件的步驟
kernel32.dll是Windows中非常重要的32位動態(tài)鏈接庫文件,屬于內(nèi)核級文件,這篇文章主要介紹了C# 利用動態(tài)庫DllImport("kernel32")讀寫ini文件,需要的朋友可以參考下2023-05-05