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unity中實(shí)現(xiàn)Edge瀏覽器鼠標(biāo)手勢的功能思路詳解

 更新時間:2023年12月18日 11:13:58   作者:安東尼王  
這篇文章主要介紹了unity中實(shí)現(xiàn)Edge瀏覽器鼠標(biāo)手勢的功能思路詳解,實(shí)現(xiàn)起來其實(shí)并不復(fù)雜,涉及的技術(shù)點(diǎn)有pc端和移動端屏幕拖動事件,二維向量的相關(guān)運(yùn)算,手勢匹配算法,事件系統(tǒng)設(shè)計模式,需要的朋友可以參考下

概要

Edge瀏覽器中,只需要使用鼠標(biāo)按住右鍵在屏幕上不同方向拖動,就可以觸發(fā)很多快捷操作,效果很絲滑。那如果想使用unity開發(fā)這么一個功能,支持PC端和移動端,要怎么做呢?

實(shí)現(xiàn)思路

實(shí)現(xiàn)起來其實(shí)并不復(fù)雜,涉及的技術(shù)點(diǎn)有pc端和移動端屏幕拖動事件,二維向量的相關(guān)運(yùn)算,手勢匹配算法,事件系統(tǒng)設(shè)計模式。
大概思路是:定義鼠標(biāo)路徑為不同的事件類型,例如:“Up”,“Down”,“Left”,“Right”,將相鄰不重復(fù)的路徑類型添加到一個列表中, 通過鼠標(biāo)事件,獲取當(dāng)前幀和上一幀的滑動方向,如果方向偏移當(dāng)前方向范圍,則判斷為鼠標(biāo)在滑動過程中發(fā)生了轉(zhuǎn)折,將每次轉(zhuǎn)折的方向記錄到一個列表中,轉(zhuǎn)折次數(shù)根據(jù)定義的事件鼠標(biāo)路徑數(shù)量而定,超出這個數(shù)量則判定為無效手勢,最后當(dāng)手勢抬起時,匹配定義的事件手勢路徑列表和滑動過程中記錄的手勢列表,如果匹配成功則判定觸發(fā)事件。

1.鼠標(biāo)拖動事件

提示:移動端和pc端事件有所區(qū)別

MouseDown

 	private static bool MouseDown()
    {
        if (Application.isMobilePlatform)
        {
            if (Input.touchCount == 1 && Input.touches[0].phase == TouchPhase.Began)
            {
                MouseId = 0;
                return true;
            }
            return false;
        }
        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        {
            return true;
        }
        return false;
    }

MousePress

 	private static bool MousePress()
    {
        if (Application.isMobilePlatform)
        {
            return Input.touches[0].phase == TouchPhase.Moved || Input.touches[0].phase == TouchPhase.Stationary;
        }
        if (Input.GetMouseButton(1))
        {
            return true;
        }
        return false;
    }

MouseUp

 	private static bool MouseUp()
    {
        if (Application.isMobilePlatform)
        {
            return Input.touches[0].phase == TouchPhase.Ended || Input.touches[0].phase == TouchPhase.Canceled;
        }
        if (Input.GetMouseButtonUp(1))
        {
            return true;
        }
        return false;
    }

2.鼠標(biāo)拖動的二維方向計算

獲取鼠標(biāo)拖動的方向向量

  	private Vector2 GetDragDirection()
    {
        var v = (Vector2)Input.mousePosition - _preMousePoint;
        return v.normalized;
    }

計算方向,目前只識別上下左右四個方向,次方法可擴(kuò)展為八個方向

 private Direction GetDirection()
    {
        var dir = GetDragDirection();
        var dotH = Vector2.Dot(Vector2.right, dir);
        var dorV = Vector2.Dot(Vector2.up, dir);
        //更趨向于橫向滑動
        if (Mathf.Abs(dotH) > Mathf.Abs(dorV))
        {
            return dotH > 0 ? Direction.Right : Direction.Left;
        }
		//更趨向于縱向滑動
        if (Mathf.Abs(dotH) < Mathf.Abs(dorV))
        {
            return dorV > 0 ? Direction.Up : Direction.Down;
        }
        return _preDirection;
    }

提示:_preMousePoint為上一幀的鼠標(biāo)位置,此字段采集的頻率建議不要太過頻繁,不建議每幀采集,因?yàn)榭赡軐?dǎo)致滑動速度過慢時存在噪點(diǎn)手勢,影響事件結(jié)果

3.匹配鼠標(biāo)手勢路徑

記錄路徑方向

private void UpdateGestures()
    {
        var dir = GetDirection();
        if (_preDirection != dir)
        {
            _preDirection = dir;
            _curDirections.Add(dir);
        }
    }

定義事件路徑,此處只示例最多兩段路徑,事件路徑可以擴(kuò)展多段

  public static Dictionary<GestureState, List<Direction>> Gestures = new()
    {
    { GestureState.Down , new() { Direction.Down }},
    { GestureState.Up , new(){ Direction.Up }},
    { GestureState.Left , new() { Direction.Left }},
    { GestureState.Right , new() { Direction.Right }},
    { GestureState.DownLeft , new() { Direction.Down, Direction.Left}},
    { GestureState.DownRight , new() { Direction.Down,Direction.Right }},
    { GestureState.UpLeft , new() { Direction.Up,Direction.Left }},
    { GestureState.UpRight , new() { Direction.Up,Direction.Right }},
    { GestureState.LeftDown , new() { Direction.Left, Direction.Down }},
    { GestureState.LeftUp , new() { Direction.Left, Direction.Up }},
    { GestureState.RightDown , new() {Direction.Right, Direction.Down }},
    { GestureState.RightUp , new(){Direction.Right, Direction.Up }},
    };

匹配路徑

private GestureState MatchGesture()
    {
        var state = GestureState.Invalid;
        foreach (var gesture in Gestures)
        {
            if (gesture.Value.SequenceEqual(_curDirections))
            {
                state = gesture.Key;
                break;
            }
        }
        return state;
    }

小結(jié)

直線手勢比較簡單,后續(xù)會繼續(xù)研究進(jìn)階手勢,如曲線,異性等手勢,歡迎交流!

到此這篇關(guān)于unity中實(shí)現(xiàn)Edge瀏覽器鼠標(biāo)手勢的功能的文章就介紹到這了,更多相關(guān)unity Edge瀏覽器鼠標(biāo)手勢內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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