unity中實(shí)現(xiàn)Edge瀏覽器鼠標(biāo)手勢的功能思路詳解
概要
Edge瀏覽器中,只需要使用鼠標(biāo)按住右鍵在屏幕上不同方向拖動(dòng),就可以觸發(fā)很多快捷操作,效果很絲滑。那如果想使用unity開發(fā)這么一個(gè)功能,支持PC端和移動(dòng)端,要怎么做呢?
實(shí)現(xiàn)思路
實(shí)現(xiàn)起來其實(shí)并不復(fù)雜,涉及的技術(shù)點(diǎn)有pc端和移動(dòng)端屏幕拖動(dòng)事件,二維向量的相關(guān)運(yùn)算,手勢匹配算法,事件系統(tǒng)設(shè)計(jì)模式。
大概思路是:定義鼠標(biāo)路徑為不同的事件類型,例如:“Up”,“Down”,“Left”,“Right”,將相鄰不重復(fù)的路徑類型添加到一個(gè)列表中, 通過鼠標(biāo)事件,獲取當(dāng)前幀和上一幀的滑動(dòng)方向,如果方向偏移當(dāng)前方向范圍,則判斷為鼠標(biāo)在滑動(dòng)過程中發(fā)生了轉(zhuǎn)折,將每次轉(zhuǎn)折的方向記錄到一個(gè)列表中,轉(zhuǎn)折次數(shù)根據(jù)定義的事件鼠標(biāo)路徑數(shù)量而定,超出這個(gè)數(shù)量則判定為無效手勢,最后當(dāng)手勢抬起時(shí),匹配定義的事件手勢路徑列表和滑動(dòng)過程中記錄的手勢列表,如果匹配成功則判定觸發(fā)事件。
1.鼠標(biāo)拖動(dòng)事件
提示:移動(dòng)端和pc端事件有所區(qū)別
MouseDown
private static bool MouseDown()
{
if (Application.isMobilePlatform)
{
if (Input.touchCount == 1 && Input.touches[0].phase == TouchPhase.Began)
{
MouseId = 0;
return true;
}
return false;
}
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
return true;
}
return false;
}MousePress
private static bool MousePress()
{
if (Application.isMobilePlatform)
{
return Input.touches[0].phase == TouchPhase.Moved || Input.touches[0].phase == TouchPhase.Stationary;
}
if (Input.GetMouseButton(1))
{
return true;
}
return false;
}MouseUp
private static bool MouseUp()
{
if (Application.isMobilePlatform)
{
return Input.touches[0].phase == TouchPhase.Ended || Input.touches[0].phase == TouchPhase.Canceled;
}
if (Input.GetMouseButtonUp(1))
{
return true;
}
return false;
}2.鼠標(biāo)拖動(dòng)的二維方向計(jì)算
獲取鼠標(biāo)拖動(dòng)的方向向量
private Vector2 GetDragDirection()
{
var v = (Vector2)Input.mousePosition - _preMousePoint;
return v.normalized;
}計(jì)算方向,目前只識(shí)別上下左右四個(gè)方向,次方法可擴(kuò)展為八個(gè)方向
private Direction GetDirection()
{
var dir = GetDragDirection();
var dotH = Vector2.Dot(Vector2.right, dir);
var dorV = Vector2.Dot(Vector2.up, dir);
//更趨向于橫向滑動(dòng)
if (Mathf.Abs(dotH) > Mathf.Abs(dorV))
{
return dotH > 0 ? Direction.Right : Direction.Left;
}
//更趨向于縱向滑動(dòng)
if (Mathf.Abs(dotH) < Mathf.Abs(dorV))
{
return dorV > 0 ? Direction.Up : Direction.Down;
}
return _preDirection;
}提示:_preMousePoint為上一幀的鼠標(biāo)位置,此字段采集的頻率建議不要太過頻繁,不建議每幀采集,因?yàn)榭赡軐?dǎo)致滑動(dòng)速度過慢時(shí)存在噪點(diǎn)手勢,影響事件結(jié)果
3.匹配鼠標(biāo)手勢路徑
記錄路徑方向
private void UpdateGestures()
{
var dir = GetDirection();
if (_preDirection != dir)
{
_preDirection = dir;
_curDirections.Add(dir);
}
}定義事件路徑,此處只示例最多兩段路徑,事件路徑可以擴(kuò)展多段
public static Dictionary<GestureState, List<Direction>> Gestures = new()
{
{ GestureState.Down , new() { Direction.Down }},
{ GestureState.Up , new(){ Direction.Up }},
{ GestureState.Left , new() { Direction.Left }},
{ GestureState.Right , new() { Direction.Right }},
{ GestureState.DownLeft , new() { Direction.Down, Direction.Left}},
{ GestureState.DownRight , new() { Direction.Down,Direction.Right }},
{ GestureState.UpLeft , new() { Direction.Up,Direction.Left }},
{ GestureState.UpRight , new() { Direction.Up,Direction.Right }},
{ GestureState.LeftDown , new() { Direction.Left, Direction.Down }},
{ GestureState.LeftUp , new() { Direction.Left, Direction.Up }},
{ GestureState.RightDown , new() {Direction.Right, Direction.Down }},
{ GestureState.RightUp , new(){Direction.Right, Direction.Up }},
};匹配路徑
private GestureState MatchGesture()
{
var state = GestureState.Invalid;
foreach (var gesture in Gestures)
{
if (gesture.Value.SequenceEqual(_curDirections))
{
state = gesture.Key;
break;
}
}
return state;
}小結(jié)
直線手勢比較簡單,后續(xù)會(huì)繼續(xù)研究進(jìn)階手勢,如曲線,異性等手勢,歡迎交流!
到此這篇關(guān)于unity中實(shí)現(xiàn)Edge瀏覽器鼠標(biāo)手勢的功能的文章就介紹到這了,更多相關(guān)unity Edge瀏覽器鼠標(biāo)手勢內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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