Android實現(xiàn)同頻共幀動畫效果
同頻共幀
我們聽過“同頻共振”,其原理是多個物體物體以同樣的頻率振動,但是本篇實現(xiàn)的效果是“同頻共幀”,含義是:動畫以同樣的頻率和同樣的幀展示在多個不同View上。
特點:
- 動畫效果
- 同樣的頻率
- 同樣的幀 (嚴格意義上是小于1個vsync信號的幀)
- 多個不同View同時展示

之前的文章中我們實現(xiàn)了很多動效,但幾乎都是基于View本身實現(xiàn)的,但是在Android中,Drawable最容易擴展的動效工具,通過Drawable提供的接口,我們可以接入libpag、lottie、SVG、APNG、gif,LazyAnimationDrawable、AnimationDrawable等動效,更加方便移植,同時Drawable支持setHotspot和setState接口,可以實現(xiàn)復(fù)雜度較低的交互效果。
這種動效其實在手機版QQ上就有,如果你給自己的頭像設(shè)置為一個動態(tài)圖,那么在群聊連發(fā)多條消息,那么你就會發(fā)現(xiàn),在同一個頁面上你的頭像動畫是同步展示的。
現(xiàn)狀 & 痛點
現(xiàn)狀
我們以幀動畫問題展開,要知道幀動畫有難以容忍的內(nèi)存占用問題、以及主線程解碼問題,同時包體積問題也相當(dāng)嚴重,為此市面上出現(xiàn)了很多方案。libpag、lottie、VapPlayer、AlphaPlayer、APNG、GIF、SVGA、AnimationDrawable等。但你在開發(fā)時就會發(fā)現(xiàn),每一種引擎都有自己獨特的優(yōu)勢,也有自己獨特的劣勢,你往往想著用一種引擎統(tǒng)一所有動效實現(xiàn),但往往現(xiàn)實不允許。
我們來說說幾大引擎的優(yōu)缺點:
libPag: 目前支持功能最多的動效引擎,普通動畫性能也非常不錯,相比其他引擎快很多。該引擎使用自研渲染引擎和解碼器實現(xiàn),但是對于預(yù)合成動效(超長動效和復(fù)雜動效可能會用到),由于其使用的是軟解,在低配設(shè)備上比VapPlayer和AlphaPlayer卡的多,另外lib so相比其他引擎也是大很多。
VapPlayer/AlphaPlayer : 這兩種其都是通過alpha 遮罩實現(xiàn),大部分情況下使用的是設(shè)備硬解碼器,不過,VapPlayer缺乏硬解碼器篩選機制,偶爾有時會拿到軟解碼器,另外其本身存在音畫同步問題,至于AlphaPlayer把播放交給系統(tǒng)和三方播放器,避免了此類問題。但是,如果是音視頻類app,他們都有共同的問題,終端設(shè)備上硬解碼器的實例數(shù)量是受限制的,甚至有的設(shè)備解碼器同一時刻只能使用一個,使用這兩種解碼器就會造成業(yè)務(wù)播放器綠屏、起播失敗、解碼器卡住等問題。不過解決辦法是將特效和業(yè)務(wù)播放器資源類型隔離,如果業(yè)務(wù)播放器是使用h264,那么你可以動效使用h264\mpeg2等其他編碼類型。
lottie: lottie目前是比較廣為人知的動效引擎,使用也相當(dāng)廣泛。但其存在跨平臺兼容性,缺少很多特效,其性能是不如libpag的,不過總體能覆蓋到大部分場景。另一個開發(fā)中常常會遇到的問題是,UI設(shè)計人員對于lottie的compose layer理解存在問題,往往會出現(xiàn)將lottie動畫做成和幀動畫一樣的動畫,顯然,compose layer的思想是多張圖片合成,那就意味著圖片本身應(yīng)該有大有小,按一定軌跡運動和漸變,而不是一幀一幀簡單播放。
APNG、GIF : 這類動畫屬于資源型動畫,其本身存在很多缺點,比如占內(nèi)存和耗cpu,不過簡單的場景還是可以使用的。
SVGA:很多平臺對這種動畫抱有期待,特別是其矢量性質(zhì)和低內(nèi)存的特點,然而,其本身面臨標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一的問題,造成跨平臺的能力不足。
LazyAnimationDrawable:幾乎所有的動畫對低配設(shè)備都不友好,幀動畫比上不足比下有余,低配設(shè)備上,為了解決libpag、VapPlayer、lottie對低配設(shè)備上音視頻類app不友好的問題,使用AnimationDrawble顯然是不行的,因此我們往往會實現(xiàn)了自己的AnimationDrawable,使其具備兜底的能力: 異步解碼 + 展示一幀預(yù)加載下一幀的能力,其實也就是LazyAnimationDrawable。
痛點
以上我們羅列了很多問題,看似和我們的主要目的毫無關(guān)系,其實我們可以想想,如果使用上述引擎,哪種方式可以實現(xiàn)兼容性更好的“同頻共幀”動效呢 ?
實際上,幾乎沒有引擎能承擔(dān)此任務(wù),那有沒有辦法實現(xiàn)呢?
原理
我們很難讓每個View同時執(zhí)行和繪制同樣的畫面,另一個問題是,如果設(shè)計多個View繪制Bitmap,那么還可能造成資源加載的內(nèi)存OOM的問題。另外一方面如果使用LazyAnimationDrawable、VapX、AlphaPlayer等 ,如果同時執(zhí)行,那么解碼線程需要創(chuàng)建多個,顯然性能問題也是重中之重。
有沒有更加簡單方法呢 ?
實際上是有的,那就是投影。
我們無論使用CompositeDrawable、LazyAnimationDrawable、AnimationDrawable還是VectorDrawable,我們可以保證在使用個實例的情況下,將畫面繪制到不同View上即可。
不過:本篇以AnimationDrawable 為例子實現(xiàn),其實其他Drawable動畫類似。
實現(xiàn)
但是這種難度也是很高的,如果我們使用一個View 管理器,然后構(gòu)建一個播放器,顯然還要處理View各種狀態(tài),顯然避免不了耦合問題。這里我們回到開頭說過的drawable方案,當(dāng)然,一個drawable顯然無法設(shè)置給多個View,這點顯然是我們需要處理的難點,此外,每個View的大小也不一致,如何處理這種問題呢。
Drawable加殼
我們參考Glide中com.bumptech.glide.request.target.FixedSizeDrawable 實現(xiàn),其原理是通過FixedSizeDrawable代理真實的drawble繪制,然后利用Matrix實現(xiàn)Canvas縮放,即可適配不同大小的View。
FixedSizeDrawable(State state, Drawable wrapped) {
this.state = Preconditions.checkNotNull(state);
this.wrapped = Preconditions.checkNotNull(wrapped);
// We will do our own scaling.
wrapped.setBounds(0, 0, wrapped.getIntrinsicWidth(), wrapped.getIntrinsicHeight());
matrix = new Matrix();
wrappedRect = new RectF(0, 0, wrapped.getIntrinsicWidth(), wrapped.getIntrinsicHeight());
bounds = new RectF();
}
Matrix 的作用
matrix.setRectToRect(wrappedRect, drawableBounds, Matrix.ScaleToFit.CENTER); canvas.concat(matrix); //Canvas Matrix 轉(zhuǎn)換
當(dāng)然,必要時支持下alpha和colorFilter,下面是完整實現(xiàn)。
public static class AnimationDrawableWrapper extends Drawable {
private final AnimationDrawable animationDrawable; //動畫drawable
private final Matrix matrix = new Matrix();
private final RectF wrappedRect;
private final RectF drawableBounds;
private int alpha = 255;
private ColorFilter colorFilter;
public AnimationDrawableWrapper(AnimationDrawable drawable) {
this.animationDrawable = drawable;
this.wrappedRect = new RectF(0, 0, drawable.getIntrinsicWidth(), drawable.getIntrinsicHeight());
this.drawableBounds = new RectF();
}
@Override
public void draw(Canvas canvas) {
Drawable current = animationDrawable.getCurrent();
if (current == null) {
return;
}
current.setAlpha(this.alpha);
current.setColorFilter(colorFilter);
Rect drawableRect = current.getBounds();
wrappedRect.set(drawableRect);
drawableBounds.set(getBounds());
// 變化坐標(biāo)
matrix.setRectToRect(wrappedRect, drawableBounds, Matrix.ScaleToFit.CENTER);
int save = canvas.save();
canvas.concat(matrix);
current.draw(canvas);
canvas.restoreToCount(save);
current.setAlpha(255);//還原
current.setColorFilter(null); //還原
}
@Override
public void setAlpha(int alpha) {
this.alpha = alpha;
}
@Override
public void setColorFilter(@Nullable ColorFilter colorFilter) {
this.colorFilter = colorFilter;
}
@Override
public int getOpacity() {
return PixelFormat.TRANSLUCENT;
}
}
View更新
我們知道AnimationDrawable每一幀都是不一樣的,那怎么將每一幀都能繪制在View上呢,了解過Drawable更新機制的開發(fā)者都知道,每一個View都實現(xiàn)了Drawable.Callback,當(dāng)給View設(shè)置drawable時,Drawable.Callback也會設(shè)置給drawable。
Drawable刷新View時需要調(diào)用invalidate,顯然是通過Drawable.Callback實現(xiàn),當(dāng)然,Drawable自身就實現(xiàn)了更新方法Drawable#invalidateSelf,我們只需要調(diào)用改方法刷新View即可觸發(fā)View#onDraw,從而觸發(fā)drawable#draw方法。
public void invalidateSelf() {
final Callback callback = getCallback();
if (callback != null) {
callback.invalidateDrawable(this);
}
}
更新AnimationDrawable
顯然,任何動畫都具備時間屬性,因此更新Drawable是必要的,View本身是可以通過Drawable.Callback機制更新Drawable的。通過scheduleDrawable和unscheduleDrawable 定時處理Runnable和取消Runnable。
public interface Callback {
void invalidateDrawable(@NonNull Drawable who);
void scheduleDrawable(@NonNull Drawable who, @NonNull Runnable what, long when);
void unscheduleDrawable(@NonNull Drawable who, @NonNull Runnable what);
}
而AnimationDrawable實現(xiàn)了Runnable接口
@Override
public void run() {
nextFrame(false);
}
然而,如果使用的RecyclerView,那么還可能會出現(xiàn)View 從頁面移除的問題,因此依靠View顯然是不行的,這里我們引入Handler或者Choreograper。
this.choreographer = Choreographer.getInstance();
但是,我們什么時候調(diào)用呢?顯然還得利用Drawable.Callback機制
給animationDrawable設(shè)置Drawable.Callback
this.drawable.setCallback(callback);
更新邏輯實現(xiàn)
@Override
public void invalidateDrawable(@NonNull Drawable who) {
//更新所有wrapper
for (int i = 0; i < drawableList.size(); i++) {
WeakReference<AnimationDrawableWrapper> reference = drawableList.get(i);
AnimationDrawableWrapper wrapper = reference.get();
if (wrapper == null) {
return;
}
wrapper.invalidateSelf();
}
}
@Override
public void scheduleDrawable(@NonNull Drawable who, @NonNull Runnable what, long when) {
this.scheduleTask = what;
this.choreographer.postFrameCallbackDelayed(this, when - SystemClock.uptimeMillis());
}
@Override
public void unscheduleDrawable(@NonNull Drawable who, @NonNull Runnable what) {
this.scheduleTask = null;
this.choreographer.removeFrameCallback(this);
}
既然使用Choreographer,那doFrame需要實現(xiàn)的
@Override
public void doFrame(long frameTimeNanos) {
if(this.scheduleTask != null) {
this.scheduleTask.run();
}
}
好了,以上就是核心邏輯,到此我們就實現(xiàn)了核心邏輯
完整代碼
public class MirrorFrameAnimation implements Drawable.Callback, Choreographer.FrameCallback {
private final Drawable drawable;
private final int drawableWidth;
private final int drawableHeight;
private List<WeakReference<AnimationDrawableWrapper>> drawableList = new ArrayList<>();
private Choreographer choreographer;
private Runnable scheduleTask;
public MirrorFrameAnimation(Resources resources, int resId, int drawableWidth, int drawableHeight) {
//設(shè)置寬高,防止AnimationDrawable大小不穩(wěn)定問題
this.drawableWidth = drawableWidth;
this.drawableHeight = drawableHeight;
this.drawable = resources.getDrawable(resId);
this.drawable.setBounds(0, 0, drawableHeight, drawableHeight);
this.drawable.setCallback(this);
this.choreographer = Choreographer.getInstance();
}
public void start() {
choreographer.removeFrameCallback(this);
if (drawable instanceof AnimationDrawable) {
((AnimationDrawable) drawable).start();
}
}
public void stop() {
choreographer.removeFrameCallback(this);
if (drawable instanceof AnimationDrawable) {
((AnimationDrawable) drawable).stop();
}
}
/**
* @return The number of frames in the animation
*/
public int getNumberOfFrames() {
if (drawable instanceof AnimationDrawable) {
return ((AnimationDrawable) drawable).getNumberOfFrames();
}
return 1;
}
/**
* @return The Drawable at the specified frame index
*/
public Drawable getFrame(int index) {
if (drawable instanceof AnimationDrawable) {
return ((AnimationDrawable) drawable).getFrame(index);
}
return drawable;
}
/**
* @return The duration in milliseconds of the frame at the
* specified index
*/
public int getDuration(int index) {
if (drawable instanceof AnimationDrawable) {
return ((AnimationDrawable) drawable).getDuration(index);
}
return -1;
}
/**
* @return True of the animation will play once, false otherwise
*/
public boolean isOneShot() {
if (drawable instanceof AnimationDrawable) {
return ((AnimationDrawable) drawable).isOneShot();
}
return true;
}
/**
* Sets whether the animation should play once or repeat.
*
* @param oneShot Pass true if the animation should only play once
*/
public void setOneShot(boolean oneShot) {
if (drawable instanceof AnimationDrawable) {
((AnimationDrawable) drawable).setOneShot(oneShot);
}
}
public void syncDrawable(View view) {
if (!(drawable instanceof AnimationDrawable)) {
if(view instanceof ImageView) {
((ImageView) view).setImageDrawable(drawable);
}else{
view.setBackground(drawable);
}
return;
}
AnimationDrawableWrapper wrapper = new AnimationDrawableWrapper((AnimationDrawable) drawable);
drawableList.add(new WeakReference<>(wrapper));
if(view instanceof ImageView) {
((ImageView) view).setImageDrawable(wrapper);
}else{
view.setBackground(wrapper);
}
}
@Override
public void invalidateDrawable(@NonNull Drawable who) {
for (int i = 0; i < drawableList.size(); i++) {
WeakReference<AnimationDrawableWrapper> reference = drawableList.get(i);
AnimationDrawableWrapper wrapper = reference.get();
if (wrapper == null) {
return;
}
wrapper.invalidateSelf();
}
}
@Override
public void scheduleDrawable(@NonNull Drawable who, @NonNull Runnable what, long when) {
this.scheduleTask = what;
this.choreographer.postFrameCallbackDelayed(this, when - SystemClock.uptimeMillis());
}
@Override
public void unscheduleDrawable(@NonNull Drawable who, @NonNull Runnable what) {
this.scheduleTask = null;
this.choreographer.removeFrameCallback(this);
}
@Override
public void doFrame(long frameTimeNanos) {
if(this.scheduleTask != null) {
this.scheduleTask.run();
}
}
}
使用方法
int dp2px = (int) dp2px(100);
MirrorFrameAnimation mirrorFrameAnimation = new MirrorFrameAnimation(getResources(),R.drawable.loading_animation,dp2px,dp2px);
mirrorFrameAnimation.syncDrawable(imageView1);
mirrorFrameAnimation.syncDrawable(imageView2);
mirrorFrameAnimation.syncDrawable(imageView3);
mirrorFrameAnimation.syncDrawable(imageView4);
mirrorFrameAnimation.syncDrawable(imageView5);
mirrorFrameAnimation.syncDrawable(imageView6);
mStart.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
mirrorFrameAnimation.start();
}
});
mStop.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
mirrorFrameAnimation.stop();
}
});
適用范圍
圖像同步執(zhí)行需求
本篇我們實現(xiàn)了“同頻共幀動效”,實際上這也是一種對稱動畫的優(yōu)化方法。
我們常常會出現(xiàn)屏幕邊緣方向同時展示相同動畫的問題,由于每個動畫啟動存在一定的延時,以及控制邏輯不穩(wěn)定,往往會出現(xiàn)一邊動畫播放結(jié)束,另一邊動畫還在展示的情況。
總結(jié)
動效一直是Android設(shè)備的上需要花大力氣優(yōu)化的,如果是圖像同步執(zhí)行、對稱動效,本篇方案顯然可以幫助我們減少線程和內(nèi)存的消耗。
以上就是Android實現(xiàn)同頻共幀動畫效果的詳細內(nèi)容,更多關(guān)于Android同頻共幀動畫的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
相關(guān)文章
淺析Android中g(shù)etWidth()和getMeasuredWidth()的區(qū)別
這篇文章主要介紹了淺析Android中g(shù)etWidth()和getMeasuredWidth()的區(qū)別 ,getMeasuredWidth()獲取的是view原始的大小,getWidth()獲取的是這個view最終顯示的大小,具體區(qū)別介紹大家參考下本文2018-04-04
在Visual Studio上構(gòu)建C++的GUI框架wxWidgets的開發(fā)環(huán)境
這篇文章主要介紹了Visual Studio上構(gòu)件C++的GUI框架wxWidgets開發(fā)環(huán)境的方法,wxWidgets是一個跨多個系統(tǒng)平臺的圖形化界面開發(fā)框架,并且可用語言不限于C++,需要的朋友可以參考下2016-04-04
Android實現(xiàn)將View保存成Bitmap的方法
這篇文章主要介紹了Android實現(xiàn)將View保存成Bitmap的方法,涉及Android畫布Canvas、位圖bitmap及View的相關(guān)使用技巧,需要的朋友可以參考下2016-06-06
Android開發(fā) OpenGL ES繪制3D 圖形實例詳解
這篇文章主要介紹了Android開發(fā) OpenGL ES繪制3D 圖形實例詳解的相關(guān)資料,需要的朋友可以參考下2016-09-09

