C# VTK 移動旋轉交互功能實現(xiàn)
對vtk 場景中一個或多個選中物體進行移動旋轉。
交互移動旋轉坐標系
首先我們創(chuàng)建旋轉的交互坐標系,三個移動Actor,三個旋轉Actor,還需要4個定位坐標的小球Actor。
public class CoordinateActor 中添加Actor // 當前選中的Actor public vtkActor selActor; // 定位中心小球 public vtkActor cenActor; // 旋轉Actor public vtkActor rotX; public vtkActor rotY; public vtkActor rotZ; // 移動Actor public vtkActor moveX; public vtkActor moveY; public vtkActor moveZ; // 末端定位小球 public vtkActor moveXEnd; public vtkActor moveYEnd; public vtkActor moveZEnd;
創(chuàng)建X軸移動Actor
public vtkActor LineActor(Point3d p1, Point3d p2, double[] color) { vtkLineSource lineSource = new vtkLineSource(); lineSource.SetPoint1(p1.X, p1.Y, p1.Z); lineSource.SetPoint2(p2.X, p2.Y, p2.Z); lineSource.Update(); vtkPolyDataMapper mapper = new vtkPolyDataMapper(); mapper.SetInputData(lineSource.GetOutput()); mapper.Update(); vtkActor actor = new vtkActor(); actor.SetMapper(mapper); actor.GetProperty().SetColor(color[0], color[1], color[2]); actor.GetProperty().SetLineWidth(10); return actor; }
這里的p1,p2 是根據(jù)模型的中心點和大小決定的。
假設創(chuàng)建了一個Box 長寬高 200, 模型中心在(0,0,0)。
以X移動Actor為例,這樣vtkLineSource p1 = (0,0,0) p2(200,0,0) 。
同時創(chuàng)建 cenActor , moveXEnd 兩個定位小球。
現(xiàn)在我們已經(jīng)創(chuàng)建了一個X軸方向的移動交互Actor ------- moveX。
X軸移動交互
有了moveX 現(xiàn)在為其添加移動交互的事件,參與移動的鼠標事件有四種。
MouseMove(LeftDown==false):
當鼠標只是在場景中自由移動,未點擊時,移動到moveX時應該觸發(fā)待選狀態(tài),既是改變moveX 顏色。在MouseMove中需要隨時判斷是否鼠標選中Actor 且是 moveX。是就改變顏色,不是就還原顏色(需要設置為默認顏色)。
MouseDown
改變 bool LeftDown = true
MouseUp
改變 bool LeftDown = false
firstPos == null
lastPos = null
MouseMove(LeftDown==true):
此時真正開始旋轉
1.計算移動距離方向
需要 兩個Point2d 記錄firstPos 和 lastPos 兩個鼠標平面點,用于鼠標的移動距離和方向。
Point2d moveNorm = lastPos - firstPos;
還記得我們之前的定位小球嗎,將cenActor 和 moveXEnd 中心點 轉換為屏幕坐標。
得到 center2d ,moveXEnd2d
Point2d xLineNorm = moveXEnd2d - center2d
計算 moveNorm 投影到 xLineNorm 的 長度,既是移動的長度和方向(我們只在X 的正負方向移動)。
// 計算點積 public static double DotProduct2D(Point2d vectorA, Point2d vectorB) { return vectorA.X * vectorB.X + vectorA.Y * vectorB.Y; } // 計算向量的模(長度) public static double Magnitude2D(Point2d vector) { return Math.Sqrt(vector.X * vector.X + vector.Y * vector.Y); } // 計算向量 A 投影到向量 B 上的長度 public static double ProjectionLength(Point2d vectorA, Point2d vectorB) { double dotProduct = DotProduct2D(vectorA, vectorB); double magnitudeB = Magnitude2D(vectorB); if (magnitudeB == 0) return 0; return dotProduct / magnitudeB; }
2.實現(xiàn)移動
vtk 通過vtkTransform實現(xiàn)移動旋轉
public void MoveAllAcotr(double moveValue, Orien orien) { vtkTransform transform = new vtkTransform(); if(orien == Orien.X) { transform.Translate(moveValue,0,0); } else if (orien == Orien.Y) { transform.Translate(0, moveValue, 0); } else if (orien == Orien.Z) { transform.Translate(0, 0, moveValue); } transform.Update(); // 移動 模型 TransformActor(model, transform); TransformActor(cenActor, transform); TransformActor(moveXEnd, transform); TransformActor(moveYEnd, transform); TransformActor(moveZEnd, transform); TransformActor(moveX, transform); TransformActor(moveY, transform); TransformActor(moveZ, transform); TransformActor(rotX, transform); TransformActor(rotY, transform); TransformActor(rotZ, transform); }
public void TransformActor(vtkActor actor, vtkTransform transform) { vtkTransformFilter filter = new vtkTransformFilter(); filter.SetTransform(transform); filter.SetInputData(actor.GetMapper().GetInput()); filter.Update(); actor.GetMapper().GetInput().DeepCopy(filter.GetOutput()); }
(記得每一個交互的Actor 都要進行這個操作一起移動,包括定位小球)
X 軸旋轉交互
使用 vtkRegularPolygonSource 創(chuàng)建空間圓 rotX, norm 為 (1,0,0)
public vtkActor CircleActor(Point3d center, Point3d norm, double radius, double[] color) { vtkRegularPolygonSource polygonSource = new vtkRegularPolygonSource(); polygonSource.SetCenter(center.X, center.Y, center.Z); polygonSource.SetNormal(norm.X, norm.Y, norm.Z); polygonSource.SetRadius(radius); polygonSource.SetNumberOfSides(30); polygonSource.SetGeneratePolyline(1); polygonSource.SetGeneratePolygon(0); polygonSource.Update(); vtkPolyDataMapper mapper = new vtkPolyDataMapper(); mapper.SetInputData(polygonSource.GetOutput()); mapper.Update(); vtkActor actor = new vtkActor(); actor.SetMapper(mapper); actor.GetProperty().SetColor(color[0], color[1], color[2]); actor.GetProperty().SetLineWidth(10); return actor; }
其他操作與移動相同。
不同的是旋轉時和移動相關Actor不旋轉的,為了保持永遠在X 方向上移動。
(如果想在任意方向上移動可以計算移動時的方向向量,此時全部Actor旋轉)
旋轉代碼
public void RotateAllAcotr(double rotAngel, Point3d norm, Orien orien) { Point3d center = new Point3d(cenActor.GetCenter()); vtkTransform transform = new vtkTransform(); transform.Translate(-center.X, -center.Y, -center.Z); if (orien == Orien.X) { transform.RotateWXYZ(rotAngel, norm.X, norm.Y, norm.Z); } else if (orien == Orien.Y) { transform.RotateWXYZ(rotAngel, norm.X, norm.Y, norm.Z); } else if (orien == Orien.Z) { transform.RotateWXYZ(rotAngel, norm.X, norm.Y, norm.Z); } transform.Translate(center.X, center.Y, center.Z); transform.Update(); TransformActor(model, transform); TransformActor(cenActor, transform); TransformActor(rotX, transform); TransformActor(rotY, transform); TransformActor(rotZ, transform); }
public void TransformActor(vtkActor actor, vtkTransform transform) { vtkTransformFilter filter = new vtkTransformFilter(); filter.SetTransform(transform); filter.SetInputData(actor.GetMapper().GetInput()); filter.Update(); actor.GetMapper().GetInput().DeepCopy(filter.GetOutput()); }
這只是個簡單的基本方法有不足的地方,其中有很過細節(jié)可以根據(jù)需要進行修改。
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