Android實(shí)現(xiàn)無(wú)限循環(huán)滾動(dòng)彈幕的代碼示例
,文中通過(guò)代碼示例講解的非常詳細(xì),對(duì)大家實(shí)現(xiàn)循環(huán)彈幕有一定的幫助,需要的朋友可以參考下
先上效果圖
要實(shí)現(xiàn)上面的效果,我們先拆分下實(shí)現(xiàn)要素:
- 1、彈幕布局是從屏幕的右側(cè)向左側(cè)滾動(dòng),單個(gè)彈幕之間的間距是固定的,并且滾動(dòng)速度需要?jiǎng)蛩?/li>
- 2、彈幕要支持無(wú)限滾動(dòng),出于性能要求,如果不在屏幕內(nèi)的,應(yīng)該移除,不能無(wú)限追加到內(nèi)存里面。
思路
1、對(duì)于滾動(dòng)和超出屏幕后移除,可以使用動(dòng)畫來(lái)實(shí)現(xiàn),動(dòng)畫從屏幕右邊開(kāi)始移動(dòng)到屏幕左邊,監(jiān)聽(tīng)如果已經(jīng)動(dòng)畫結(jié)束,則remove掉布局。
2、無(wú)限循環(huán)效果,可以使用兩個(gè)鏈表實(shí)現(xiàn),一個(gè)保存加入到屏幕的彈幕數(shù)據(jù)(A),另一個(gè)保存未添加到屏幕的彈幕數(shù)據(jù)(B)。讓進(jìn)入屏幕前將布局從B中poll出來(lái),添加到A中。反之,屏幕移除的時(shí)候從A中poll出來(lái),添加到B中。
實(shí)現(xiàn)
1.無(wú)線滾動(dòng) 需要兩個(gè)鏈表 mDanMuList初始包含所有彈幕數(shù)據(jù) mVisibleDanMuList每次取出mDanMuList第一條數(shù)據(jù) 填充到彈幕 直到彈幕動(dòng)畫結(jié)束后,再重新添加到mDanMuList里
//為展示在屏幕上的彈幕數(shù)據(jù) private val mDanMuList = LinkedList<BulletChatDetail>() //屏幕中展示的彈幕數(shù)據(jù) private val mVisibleDanMuList = LinkedList<BulletChatDetail>() fun enqueueDanMuList(danMuList: List<BulletChatDetail>?) { danMuList?.forEach { if (this.mDanMuList.contains(it).not()) { this.mDanMuList.add(it) } } if (mWidth == 0) { viewTreeObserver.addOnGlobalLayoutListener(object : ViewTreeObserver.OnGlobalLayoutListener { override fun onGlobalLayout() { mWidth = measuredWidth viewTreeObserver.removeOnGlobalLayoutListener(this) if (mIsRunning.get().not()) { mDanMuList.poll()?.apply { //這里是用來(lái)處理布局的交替工作,前面分析有說(shuō)明 mVisibleDanMuList.add(this) createDanMuItemView(this) } } } }) } else { if (mIsRunning.get().not()) { mDanMuList.poll()?.apply { //這里是用來(lái)處理布局的交替工作,前面分析有說(shuō)明 mVisibleDanMuList.add(this) createDanMuItemView(this) } } } }
2.添加動(dòng)畫 每個(gè)彈幕默認(rèn)都是頭像加描述組成 所以自定義一個(gè)DanMuItemView 內(nèi)部就一個(gè)填充數(shù)據(jù)的方法
class DanMuItemView @JvmOverloads constructor( context: Context, attrs: AttributeSet? = null, defStyleAttr: Int = 0 ) : LinearLayoutCompat(context, attrs, defStyleAttr) { var danMu: BulletChatDetail? = null private val mBinding: DanmuItemBinding init { mBinding = DanmuItemBinding.inflate( LayoutInflater.from(context), this, true ) } fun setDanMuEntity(danmu: BulletChatDetail?) { this.danMu = danmu mBinding.tvDanMuItem.text = danmu?.bulletChat mBinding.ivDanMuItem.setCircleImageUrl(danmu?.userLogo?.toCompleteImageUrl(3)) measure(0, 0) } }
3.監(jiān)聽(tīng)viewtree樹(shù),當(dāng)布局初始化完成后,創(chuàng)建彈幕view,并開(kāi)啟動(dòng)畫 DanMuItemView的位置 默認(rèn)在-danMuItemView.measuredWidth 負(fù)彈幕view的寬度
private fun createDanMuItemView(DanMu: BulletChatDetail) { val danMuItemView = DanMuItemView(context).apply { setDanMuEntity(DanMu) } //這里將布局添加之后,默認(rèn)便宜到屏幕右側(cè)出屏幕,造成布局總是從右??移動(dòng)到??左的效果。 val param = LayoutParams(danMuItemView.measuredWidth, danMuItemView.measuredHeight) param.gravity = Gravity.CENTER_VERTICAL param.leftMargin = mWidth startDanMuAnimate(danMuItemView) addView(danMuItemView, param) }
4 .開(kāi)啟動(dòng)畫 view默認(rèn)有動(dòng)畫的方法 我們已知view移動(dòng)的距離為 屏幕寬度+彈幕view 需要?jiǎng)蛩?20.0f // 你想要的目標(biāo)速度,單位是像素每秒 所以時(shí)間得動(dòng)態(tài)計(jì)算 并且我們知道每個(gè)彈幕間ui的間距 所以監(jiān)聽(tīng)彈幕view勻速動(dòng)畫所在的位置 當(dāng)滾動(dòng)進(jìn)入屏幕的距離剛好是自身+間距的20dp時(shí),就開(kāi)啟第二個(gè)彈幕item的動(dòng)畫 這樣就實(shí)現(xiàn)了無(wú)限彈幕
val targetSpeedPxPerSecond = 120.0f // 你想要的目標(biāo)速度,單位是像素每秒 val totalTranslateX = ((mWidth + danMuItemView.measuredWidth)).toFloat() val duration = (totalTranslateX / targetSpeedPxPerSecond * 1000).toLong() // 轉(zhuǎn)換為毫秒 var isInit = false danMuItemView.animate() //注意這邊設(shè)置的便宜量是容器布局的寬度+彈幕item布局的寬度,這樣就確保滾動(dòng)值剛好是從屏幕右側(cè)外到屏幕左側(cè)外 .translationXBy(-totalTranslateX) .setDuration(duration) .setInterpolator(LinearInterpolator()) .setUpdateListener { val danMuTranslateX =(mWidth + danMuItemView.measuredWidth) * (it.animatedValue as Float) //這里是關(guān)鍵,用來(lái)確保每個(gè)item布局的間距一致,判斷如果滾動(dòng)進(jìn)入屏幕的距離剛好是自身+20dp,也就是剛好空出來(lái)了20dp之后,緊接著下一個(gè)彈幕布局開(kāi)始添加并動(dòng)起來(lái)。 if (danMuTranslateX >= danMuItemView.measuredWidth + DensityUtils.dp2px(15f) && isInit.not()) { isInit = true if (mDanMuList.size == 0) { mHasStopRun = true }else{ mHasStopRun = false mDanMuList.poll()?.apply { mVisibleDanMuList.add(this) createDanMuItemView(this) } } } } .setListener(object : AnimatorListenerAdapter() { override fun onAnimationEnd(animation: Animator) { super.onAnimationEnd(animation) if (mIsRunning.get().not()) { mIsRunning.set(true) } //很重要,在動(dòng)畫結(jié)束,也就是布局從屏幕移除之后,切記從布局中移除掉, //并且進(jìn)行一波數(shù)據(jù)交替,方便實(shí)現(xiàn)無(wú)線循環(huán) danMuItemView.danMu?.let { mVisibleDanMuList.remove(it) mDanMuList.add(it) } YzLog.e("mHasStopRun->>>>${mHasStopRun}") if (mHasStopRun) { createDanMu() }else{ removeView(danMuItemView) } } }).start()
當(dāng)數(shù)據(jù)只有一兩個(gè)的時(shí)候,需要添加一個(gè)變量來(lái)控制 比如如果彈幕數(shù)據(jù)源只有兩條數(shù)據(jù),當(dāng)兩條彈幕更好在同一屏幕出現(xiàn)此時(shí)彈幕數(shù)據(jù)源為空,可見(jiàn)數(shù)據(jù)源為兩條,當(dāng)?shù)诙l彈幕滾動(dòng)到符合添加第三條數(shù)據(jù)的位置時(shí),此時(shí)數(shù)據(jù)源已經(jīng)沒(méi)有數(shù)據(jù)了,需要將參數(shù)置為true,等到第二條數(shù)據(jù)動(dòng)畫結(jié)束時(shí),重新走添加彈幕邏輯。具體事項(xiàng)在上面代碼已經(jīng)展示
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